Persona 2: Innocent Sin
Persona 2: Innocent Sin
  • Plataforma PSP
  • Género RPG
  • +12
Carátula de Persona 2: Innocent Sin

Crimen y Castigo

Will van Dijk

Atlus sigue firme en su empeño por ofrecer la serie Persona en su totalidad al público occidental, el mismo que nunca antes pudo probar las mieles de Innocent Sin. En esta ocasión lo hace a través de un remozado, en formato de edición especial. Siguiendo los pasos de su antecesor, este JRPG ofrece altas cotas de calidad sin ahondar en el aspecto gráfico, que palidece ante la exquisita mecánica jugable.

Si hubiese que señalar una franquicia especialmente relevante en los últimos cinco años dentro del siempre convulso género del JRPG, probablemente Persona sería la más indicada para ‘ilustrar' el conocimiento de los jugadores. Dilatada es la historia de Atlus en cuanto a producciones de bajo coste, generalmente destinadas a un público tan concreto como exigente. En los últimos tiempos hemos asistido a una especie de muerte y resurrección de un género que ciertamente -como discuten los expertos- se ha tambaleado ante su evidente incapacidad para adaptarse a la nueva generación. Esta situación se palpa en consolas de sobremesa -pocos argumentos sostienen lo contrario-, pero curiosamente sirve como contraste para comprender el por qué del auge del JRPG en portátiles. Especialmente en PSP, una consola que (quién lo diría) ha acabado por convertirse en un sostén a ojos de las compañías que se dedican al negocio. Ahí está Square Enix para confirmarlo.

Atlus tomó la decisión de expandir las influencias de Persona en PlayStation Portable a través de remakes -o remozados- en los que se mejora ostensiblemente la calidad gráfica, toda vez que se retoca la mecánica de combate aquí y allá para adaptarla a los tiempos que corren. Lo vimos en el desfase Persona 3/ Persona FES, por lo que no es de extrañar la soltura con la que Atlus se maneja en estos derroteros. Persona 3 Portable figura como uno de los cinco mejores títulos que han desfilado por el catálogo de la portátil, mientras que el remake del original, pese a no alcanzar las cotas de calidad del anterior, se muestra ducho a la hora de recalcar los motivos que han llevado a Persona a ser hoy una serie de culto entre los aficionados.

En Europa se analiza de distinta manera el hecho de recibir remakes de títulos que datan de mediados o finales de los 90, generalmente poco hábiles en cuanto a la presentación gráfica se refiere. Esto se debe principalmente al hecho de no haber recibido la versión original de estos títulos, con lo que se abre una posibilidad para explorar senderos que otrora sólo eran viables mediante la siempre engorrosa importación. Innocent Sin es la secuela indirecta (se emplean algunos retazos de la trama del original, pero no es imprescindible conocer uno para entender el otro) del UMD que apareció hace pocos menos de un año en el mercado europeo; en su día, Atlus quiso probar suerte con un estilo de juego que aunaba la interactuación social con el clásico dungeon-crawler, y para ello se aplicó la conocida fórmula de prueba y error. El resultado, remake mediante, no es tan halagüeño como cabía esperar en un principio, pero igualmente se mantienen las cotas de calidad que se esperan de una obra de esta envergadura.

El Joker
Persona 2 pone al jugador en la piel de Tatsuya Suou, un estudiante de instituto que se ha de enfrentar a los pormenores de una especie de pandemia llamada ‘El Joker'. Como suele ser habitual en la franquicia, el protagonista guarda dentro de sí el poder de invocar su ‘persona' o alter-ego psicológico para hacer frente a los problemas que surgen en su vida diaria. Aunque sólo puede hacer uso de esta habilidad bajo determinadas circunstancias, Suou pronto entiende que su vida no es exactamente igual que la del resto de muchachos de su instituto. El Joker, antagonista de la trama, se encarga de poner de relieve este hecho torturando la psique de Tatsuya, que asegura no tener ni idea del porqué de la particular obsesión que este ente siente hacia él.

La lógica nos lleva a pensar que nuestro objetivo principal en este caso pasa por asegurar la supervivencia del héroe. Tanto la suya como la de sus compañeros, ya que Persona no sería una franquicia de reconocido prestigio de no ser por la importancia de las relaciones sociales y, en mayor o menor medida, también por ser un pionero en el uso de nuevas estrategias para que el jugador se enganche con la mecánica. Atlus ha puesto en marcha una nueva traducción para que ésta se ajuste a los tiempos que corren, aunque desgraciadamente la edición que aterriza en España se encuentra totalmente en inglés. La comprensión textual no es excesivamente complicada, pero exige ciertos conocimientos en la lengua anglosajona, especialmente si tenemos en cuenta la cantidad ingente de conversaciones que se producen durante las primeras horas de juego.


Así pues, en Persona 2 se sigue el estilo estándar del JRPG, al menos en cuanto respecta a contar con un marcado protagonista que, siguiendo determinados aspectos sociales, ha de superar su vida diaria (hablando con amigos, estudiando, yendo a clase) toda vez que se debate en un combate a muerte frente a un ente desconocido. Lógicamente él no es el único que muestra cierta capacidad para indagar en lo que gustan de llamar ‘lo oscuro', una faceta que normalmente se esconde a ojos de los ‘comunes mortales'. La estructura del juego sigue las pautas que ha marcado Shin Megami Tensei desde sus primeras apariciones en el mercado, hace ya largo tiempo. Se diría que la premisa fundamental del juego es escapar con vida de los momentos álgidos que propone la mecánica jugable, un aspecto en el que muestra a la vez su mayor virtud y defecto.

Persona 2 es un JRPG chapado a la antigua, muy innovador para el momento de su lanzamiento -1999-, pero ciertamente desfasado en algunos aspectos si se compara con otras adaptaciones actuales (siendo la primera y más significativa, curiosamente, la versión portátil de P3P). Esto se sugiere principalmente en concepto de la cantidad ingente de combates aleatorios que hemos de sufrir desde que da comienzo la partida, tediosos en cuanto a ritmo, poco atractivos para la vista. Resulta curioso que Atlus haya decidido mantener intacto el formato de los combates y su ritmo (así como su cantidad) para luego actualizar el sistema de negociación con espíritus y demonios, en otra de las facetas que tradicionalmente suelen hacer acto de presencia en la franquicia.

Tratar de convencer a un demonio para que se una a nuestro equipo no es sólo trabajo del héroe, sino también del resto de personajes secundarios que nos acompañan. Lo mismo sucede con la integración social, que permite la creación de cierta rumorología para que los acontecimientos que tengan lugar durante la aventura se decanten en una u otra dirección, si bien es cierto que a la hora de la verdad existen pocas diferencias en lo que al planteamiento de la trama se refiere. En este sentido, el aspecto más destacable es el interesante trabajo que se ha realizado sobre la personalidad de los personajes. Aunque encontraremos a alguno que otro con encefalograma plano, lo cierto es que el desarrollo y evolución de su personalidad es cuando menos sorprendente para un título de la época (sin que ello implique que deje de ser sorprendente en la actualidad).

Complicaciones
Innocent Sin se resiente de algunas decisiones tomadas en la mecánica jugable. La ingente cantidad de enfrentamientos aleatorios a los que se entrega el jugador se justifica por la imperiosa necesidad de negociar con demonios para que se unan a nuestro equipo, así como también por la necesidad de subir de nivel para afrontar los combates más exigentes. Aquí es imprescindible poner en práctica el ‘grind', al igual que otros elementos característicos en el género durante la década de los 90. No sólo es requisito imprescindible tomarse un tiempo para subir de nivel y comprender las habilidades de nuestros personajes, sino también realizar un gran esfuerzo a la hora de comprender en laberíntico diseño de mapeados y el inútil mapa de tamaño reducido que se ofrece como guía en pantalla.

Como podrá comprobar el lector, los problemas de los que adolece este título son, en esencia, herencia del planteamiento que se puso sobre la mesa hace más de una década en el momento de lanzar al mercado Persona 2, cuya historia, dicho sea de paso, sigue los pasos que hubo ocasión de disfrutar con su antecesor. No es el único elemento que comparten, dado que el aspecto técnico se encuentra más o menos al mismo nivel. A diferencia de lo que sucedía en el caso de Persona 1, Innocent Sin llegaba al mercado japonés en 1999, una época en la que coexistió con pesos pesados de relevancia, muy superiores a nivel gráfico.


Por suerte hay algunos detalles que se ponen en escena para facilitar nuestro recorrido por los distintos escenarios y mazmorras del juego, como la recuperación automática de SP a medida que caminamos. De esta forma se tiende la mano para que el jugador pueda investigar los escenarios sin necesidad de regresar al punto de inicio, aunque muchas veces el recorrido que hemos de realizar sea tan confuso como poco amigable para la vista. Innocent Sin no adolece de un estilo artístico por debajo de lo habitual en la serie, pero el trabajo que se ha realizado en determinados escenarios deja, como poco, bastante que desear. Teniendo esto en cuenta, es importante subrayar que en general el diseño de los personajes es sobresaliente, al igual que la ambientación (eminentemente oscura y lúgubre) y otros detalles de menor importancia.

En cuanto se refiere a las novedades que se han incluido con respecto a la edición original, la más destacable es la presencia de un ‘movie theatre' que nos permite disfrutar de dos nuevas misiones secundarias (Persona 2 está plagada de ellas a lo largo y ancho de su contenido), así como de los vídeos animados que aparecen mientras superamos los eventos más importantes de la trama. Es curioso que más allá de estas inclusiones Atlus no haya considerado necesario dar un nuevo sentido al argumento a través de la inclusión de un nuevo personaje (como se hizo en P3P y como se hará también en P4Gold), aunque como hemos repetido en varias ocasiones a lo largo del análisis, tratándose de la primera vez que Persona 2 se deja ver por estos lares, resulta difícil tachar este aspecto como un hándicap.

LO MEJOR

  • lleva su tiempo. El hilo argumental, al nivel de otros capítulos de la serie…
  • Los personajes, su personalidad y evolución ‘interna'. Terminar la aventura
  • y sus misiones secundarias

LO PEOR

  • Cantidad ingente de enfrentamientos aleatorios.
  • En inglés.
  • Por debajo de lo esperado a nivel técnico.
  • …pese a que se toma su tiempo en arrancar.
  • …pese a que se toma su tiempo en arrancar.

CONCLUSIÓN

Resulta extraño valorar objetivamente una aventura de estas características, un título de esta complejidad. La extrañez se debe no tanto a su peculiar mecánica de juego -de sobra conocida a estas alturas de la partida-, sino más bien al hecho de celebrar la aparición de un videojuego único, por el que el público occidental llevaba suspirando demasiado tiempo. El problema es que, más allá del lanzamiento propiamente dicho, no se puede hablar de una edición de lujo ni de un remozado que realmente merezca las loas de aquellos que terminaron en su día la versión original. No existe un salto cualitativo lo suficientemente significativo como para hablar de una versión definitiva, que transforme la forma, pero no el fondo. Lo que ofrece Innocent Sin es una revisión del producto original, con retoques de importancia que actualizan su propuesta, pero sin reinventar la rueda. [image|nid=1100240|align=center|preset=inline] ¿Qué importa al público occidental que el remake de un juego que nunca ha aparecido por estos lares no renueve su aspecto por completo? Probablemente poco, pero como se suele decir en estos casos, no hay mal que por bien no venga. Luego se ha de ponderar el por qué de traer a España un título completamente en inglés -campo tremendamente agitado en PSP-, cuya comprensión textual es imprescindible. Sucede lo mismo que con anteriores remakes (de hecho, Persona 3 y Persona 4 llegaron también en inglés para PS2): no se trata de un elemento que se pueda castigar en la producción o en el desarrollo, y quizá tampoco sirva de mucho poner el grito en el cielo, dado que de otra manera no existía posibilidad alguna de disfrutar de este título cómodamente. [image|nid=1100213|align=center|preset=inline] Esto en lo que respecta a la adaptación y a la edición que hemos recibido. En cuanto a lo que atañe a la jugabilidad, poco se puede añadir a lo explicado durante el análisis: Innocent Sin sigue los pasos de su antecesor. Demuestra una preocupación limitada en cuanto al aspecto gráfico se refiere (muy simple, claramente mejorable), especialmente durante los combates de gran envergadura, y salvo las misiones secundarias apenas incluye novedades significativas con respecto al original. La historia es apasionante, al igual que el desarrollo psicológico de los personajes, un dato que hace entrever que este Persona 2 mantiene intactos los rasgos característicos de la franquicia, aunque la introducción es tediosa y se toma más tiempo del necesario en ofrecer motivos para captar la atención del jugador. [image|nid=1100501|align=center|preset=inline] Son pequeños hándicaps que no empañan la visión general que transmite este Innocent Sin, que básicamente nos lleva a hablar de un JRPG único e imprescindible, que a buen seguro hará las delicias de los aficionados y, muy probablemente, también de aquellos que busquen una experiencia profunda, longeva -aunque bastante exigente- y conmovedora. Aun sin estar a la altura de sus hermanos menores (las dos entregas de PS2), este Innocent Sin pone bien alto el listón a seguir por el resto de JRPGs que aparezcan en el mercado europeo. Los personajes, su personalidad y evolución ‘interna'. Terminar la aventura -y sus misiones secundarias- lleva su tiempo. El hilo argumental, al nivel de otros capítulos de la serie…