The Legend of Zelda: Skyward Sword, Pre análisis

Han pasado cinco años desde la última aventura de Link y Zelda en una consola de sobremesa. Con Wii dando sus últimos coletazos de vida, Nintendo se prepara para su gran lanzamiento de fin de año con Skyward Sword. Vuelve la leyenda.

Gamecube estaba ya casi enterrada. Y Wii, la apuesta revolucionaria de Nintendo en el sector de las consolas sobremesa, asomaba la cabeza. En este escenario -finales de 2006-  aparecía The Legend of Zelda: Twillight Princess. Un juego con la dualidad curiosa de ser la obra cumbre de la consola con forma de cubo y ser, también y por primera vez, un Zelda de estreno en una plataforma de Nintendo: Wii. Han pasado cinco años. Se vuelve a apagar el ciclo de una consola Nintendo. Y llega Skyward Sword, la aventura de Link pensada íntegramente para aprovechar las cualidades de la plataforma en la que sale. Y es que eso es, ni más ni menos, el juego que tiene en ciernes la compañía japonesa. Una demostración de lo que es Wii, un homenaje a sus virtudes.

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Gamecube estaba ya casi enterrada. Y Wii, la apuesta revolucionaria de Nintendo en el sector de las consolas sobremesa, asomaba la cabeza. En este escenario -finales de 2006-  aparecía The Legend of Zelda: Twillight Princess. Un juego con la dualidad curiosa de ser la obra cumbre de la consola con forma de cubo y ser, también y por primera vez, un Zelda de estreno en una plataforma de Nintendo: Wii. Han pasado cinco años. Se vuelve a apagar el ciclo de una consola Nintendo. Y llega Skyward Sword, la aventura de Link pensada íntegramente para aprovechar las cualidades de la plataforma en la que sale. Y es que eso es, ni más ni menos, el juego que tiene en ciernes la compañía japonesa. Una demostración de lo que es Wii, un homenaje a sus virtudes.

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Hace 25 años que The Legend of Zelda está marcando tendencias en el mundo de los videojuegos. Todo empezó con una aventura en NES desafiante y elementos sorprendentes para la época. Un mundo enorme y abierto en el que campar libremente, mazmorras que superar a base de puzles de todo tipo, y mucha acción con todo tipo de enemigos. El universo fantástico creado alrededor de este mapeado, la banda sonora de bandera y el ritmo -y estructura- del juego, convirtieron al primera Zelda en un clásico. Le han seguido quince títulos más en los que se han visto elementos comunes y característicos de la saga. La estructura de mundos abiertos con mazmorras como elemento principal, los puzles a resolver, los objetos y gadgets que vamos recopilando, los jefes finales… y la premisa del bien y el mal. Representada por los mismos protagonistas (casi) siempre, aunque en cada juego sean alguien diferente.

Link, Zelda, Ganon. Son denominadores comunes de la saga y que dan sentido a los poderes de la fuerza, el valor y la sabiduría.  La lucha por la trifuerza ha sido el hilo conductor en estos 25 años, con Ganon intentando conseguir el poder de la sabiduría siempre en manos de la princesa Zelda, y combatiendo contra el valor de Link para sumir el mundo, Hyrule por norma, en las tinieblas. La princesa acaba siendo  el nexo entre Link y Ganon, es el punto que desata la batalla entre el bien y el mal. Toda esta puesta en escena está sujeta a decenas de cambios y matices según cada momento. Y no siempre es tal y como se explica, como podemos ver en diversas aventuras en las que la trama difiere bastante -sin Ganon, sin trifuerza-  de lo narrado. Skyward Sword, el décimo sexto juego de la saga, también cambiará los roles preestablecidos. Aquí nos situaremos en el inicio de todo.

The Legend of Zelda: Skyward Sword parte de un mundo totalmente nuevo. En el cielo, con islas flotantes y su propia aldea -Altárea- sobre las nubes. El cambio de ubicación es relevante, como también la será la relación con Zelda. No hay un joven héroe que debe salvar a una apuesta princesa. Lo que hay es un chico holgazán que desde la más tierna infancia ha tenido una amiga de la que no se ha separado nunca. Ese es el rol de Zelda, esta es la relación inicial entre los dos personajes. Se conocen de inicio, desde pequeños, y son amigos inseparables. Cambio de perspectiva, cambio de escenario, cambio de enemigo. No está Ganon, relacionado siempre con la trifuerza. Y no está porque precisamente la trifuerza tiene un significado distinto.  Los primeros compases de partida sirven para comprender la relación especial que hay entre los dos chicos, hacernos un poco con el entorno y conocer las nuevas habilidades con las que cuenta este Link. Posteriormente, todo se complicará como siempre.

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Más allá de la importancia que tiene la salida de un nuevo Zelda en sobremesa -los tiempos que pasan entre uno y otro son bastante holgados y hacen que las ganas de tener uno nuevo aumenten a cada anuncio- la realidad es que en esta ocasión, Skyward Sword presenta muchas novedades que cambian el enfoque de la franquicia. Mantiene la esencia de la saga y la base que la ha hecho grande, pero añade muchos elementos a todos niveles -visuales, sonoros, jugables- que hacen que sea un juego al que se espera con una sensación intangible de que, tal vez, se esté cociendo algo grande dentro de la excelencia de la franquicia. Repasamos, a pocos días del análisis definitivo, algunas pinceladas de la nueva obra de Nintendo.

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Sus creadores
Con Skyward Sword es el momento de olvidar los mapas preestablecidos hasta el momento en la saga Zelda. Una de las grandes apuestas de Nintendo era conformar un universo completamente distinto, y eso no es un elemento simplemente artístico, sino que también afecta claramente a la jugabilidad. El sistema de gran zona enorme que ir abriendo y descurbiendo hasta llegar a la mazmorra de turno, acabarla e ir a por otro lugar se diluye claramente en esta nueva entrega. Lo comentaban diversos miembros de Nintendo recientemente al hablar sobre el juego. El camino hasta una mazmorra es tan o más largo que la misma mazmorra en sí. Link se va a encontrar con todo tipo de contratiempos antes de llegar a ese objetivo que ya hacen que eso sea parte clave de la aventura.

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Todo ello mezclado con una clásica separación de universos que ya hemos visto en más de una ocasión en la saga. Los cielos de los que venimos nosotros, desde nuestra ciudad Altárea, y su evolución según los acontecimientos que iremos desarrollando en el inframundo en el que intentamos combatir contra el mal. Tener una zona central como nuestra ciudad ya se ha hecho en el pasado. Eiji Aonuma ha sido una figura relevante dentro de la serie desde que Miyamoto lo cogiera para tenerlo bien cerca suyo en el desarrollo de Ocarina of Time. La mano de Aonuma fue clara y evidente en Majora's Mask, uno de los Zelda más complejos que hay. Y que precisamente tiene una ciudad central que es el eje de muchos de los acontecimientos que afectan a la trama principal.

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Aonuma, productor de Skyward Sword en esta ocasión, es también el director de Wind Waker y de Twillight Princess. Las piezas, poco a poco, encajan perfectamente si tenemos en cuenta el resultado que pretende ofrecer Skyward Sword, recordamos de donde viene y hacia donde quiere ir. A pesar de la imponente figura de Aonuma, junto a él está otro peso pesado dentro de la saga: Hidemaro Fujibayashi. El director de la nueva entrega de Skyward Sword tiene una dilatada experiencia dentro de la saga, ya que ha tomado las riendas de diversas entregas para consolas portátiles como son cinco de las últimas aventuras de Link en formato pequeño. Los dos Oracles, el port A Link to the Past/Four Swords, Minish Cap y Phantom Hourglass. Trabajar en dos planos distintos y usar ejes centrales para una aventura son algunas de los elementos que se han podido ver en algunos de los juegos citados y dirigidos por Fujibayashi.

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The Legend of Zelda siempre ha tenido la gran virtud de mantenerse totalmente vigente con el paso del tiempo también a través de los oídos. Se puede comprobar con las melodías midi que sonaban en las aventuras de NES hace 25 años, y se puede hacer también con melodías de emotivas, épicas o dramáticas presentes en Ocarina of Time. Un apartado básico para dar sentido a una aventura con múltiples contrastes emotivos que también deben recrearse a través del sonido. Y aquí es donde entra la figura de Hajime Wakai, compositor principal de Skyward Sword y un hombre fuerte de la casa en Nintendo. Podríamos enumerar juegos como Star Fox 64, Pikmin, New Super Mario Bros o su única participación en la serie Zelda: Wind Waker.

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En estos cuatro de los múltiples trabajos que ha realizado, estuvo codo con codo o bajo la supervisión de Koji Kondo, compositor de Nintendo desde antes que naciera Zelda y padre de las melodías de Ocarina of Time. Aporta su granito de arena en Skyward Sword, aunque el peso lo lleva Wakai.De hecho, una de las novedades en esta aventura  son la gran cantidad de melodías orquestradas que contendrá. No es el único elemento relacionado con la banda sonora, ya que como se ha podido saber habrá un instrumento musical que tendrá su parte de protagonismo dentro de Skyward Sword tal y como ha pasado en otros juegos de la saga. Estos nombres son las cabezas visiblesde un enorme equipo de desarrollo que hay detrás de The Legend of Zelda Skyward Sword, una obra mucho más importante de lo que parece para Nintendo. Pero sobre todo para la saga.

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Punto de inflexión
Este The Legend of Zelda llega en un momento crucial para la franquicia, aunque no lo sea tanto para la consola en la que sale. Mientras Wii ha vendido todo lo que tenía que vender, multiplicando los resultados de Gamecube y superando con creces a las plataformas de la competencia, para la franquicia la salida de este juego es mucho más relevante. Ocarina of Time supuso un punto de inflexión evidente. Considerado por muchos como el mejor juego de todos los tiempos, el pico conseguido por Nintendo ha perseguido a la saga en las producciones posteriores. El primero fue Majora's Mask, al que el tiempo lo ha colocado a un nivel excelente, pero a la sombra del juego al que sucedía. Este caso es algo distinto, ya que daba unos giros importantes a muchos niveles, incluso pareciendo mejor juego que mejor Zelda. Los siguientes, Wind Waker y Twillight Princess.

El legado de Ocarina of Time y el famoso vídeo de lo que podía mover Gamecube fueron los dos grandes enemigos de Toon-Link. Nintendo dio un giro imprevisible con el Cel-shading que, a pesar de todo, no salió mal. Ni en ventas ni tampoco en valoración de crítica y público. Ese Link recuperaba la esencia de las primeras aventuras, del mismo A Link to the Past. Pero la sed de Ocarina seguía vigente. Y se quiso complacer al público con Twillight Princess. Estética adulta, posibilidades actuales y un mundo oscuro. La última aventura de Link tenía mucho más que esto -el juego de transformaciones, las referencias a razas y mundos vistos anteriormente- pero precisamente el movimiento contrario a Wind Waker, querer acercarse a la obra cumbre, acabó engulliéndolo también. Otra obra excelente, otro producto que no aguanta la comparativa. Por eso, después de dos entregas con puntos de vista distintos y resultados similares, es tan importante Skyward Sword. Por querer romper definitivamente con el pasado, tener entidad propia y marcar otro punto de inflexión.

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Las similitudes, viendo esto, son claras respecto a la otra gran franquicia de Nintendo: Super Mario. La entrega de Nintendo 64 marcó un antes y un después. Con la diferencia que después de Sunshine, la compañía dio en el clavo con Super Mario Galaxy. Una vuelta de tuerca más a un género de plataformas tridimensionales donde parecía todo inventado. Skyward Sword quiere ser esa vuelta de tuerca más a la fórmula Zelda. Sin perder las esencias, presentes desde el minuto cero en el que controlamos a Link, pero con un paso al frente.

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El camino a seguir es ese. Y las diferencias y similitudes con las otras entregas de la saga están presentes desde un primer momento: los ojos. Lo que vemos. The Legend of Zelda Skyward Sword apuesta por un diseño artístico a medio camino entre Wind Waker y Twillight Princess. Una imagen de dibujo animado con un tono más adulto. Nintendo lo defendió así al creer dos cosas: La primera, que el Cel-Shading es una técnica espléndida para recrear el universo Zelda; la segunda, con un Link adolescente y mayor que el de Wind Waker había que ofrecer un tono distinto. El resultado es el que hemos visto en tráilers e imágenes. El resultado, in situ, es todo un acierto.

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Nintendo ha conseguido con este estilo gráfico -del que muchos todavía no están convencidos- mantener la expresividad de Toon Link sin perder todos los elementos que tenemos presentes cuando nos encontramos en un universo como el del reciente Ocarina of Time 3D o el mismo y citado ya Twillight Princess. La fisonomía de los personajes, sus movimientos y el entorno en el que se encuentran tienen un carácter adulto y verosímil. Sus caras, sus acabados y sobre todo sus ojos dan expresividad, transmiten. Es complicado no esobzar una sonrisa de empatía cuando vemos a Link hacer las primeras acciones importantes del juego y, sobre todo, ver cómo las vive el personaje en cuestión. Sonreír, sorprenderse o preocuparse. Todo ello se transmite con los ojos, con la boca. Y lo hace desde los primeros compases de partida.

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Aquello que Twillight Princess no pudo ser
Wii es una propuesta jugable distinta. La gran base de la consola de Nintendo era el wiimote y las nuevas posibilidades que se abrían en el mundo de los videojuegos dejando atrás el sistema de control clásico del pad. La diferenciación con Xbox 360 y con Playstation 3 es más que evidente desde un primer momento. Y a pesar de que ha habido críticas en el sistema desde su salida hasta su ocaso -no hace mucho se apuntó Ubisoft lamentando el control de FPS en esta plataforma- la realidad es que en muchos casos se ha omitido el verdadero problema. No es el mando, sino querer adaptar juegos tradicionales al mismo. Sin más. Pasó con Twillight Princess, y el resultado fue contradictorio. Inmersión y brillantez en diversos elementos -entre ellos el apuntado con arco, por ejemplo- pero la sensación que el juego estaba más pensado para Gamecube en términos generales. Luchar a espadazos agitando el mando sin más, por ejemplo.

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La premisa es lo que hace diametralmente distinto a Skyward Sword. Es un juego que se ha hecho pensando única y exclusivamente en las virtudes del sistema de control de Wii. No al revés, que sería hacer el juego y adaptarlo al wiimote. Esto es importante, y es lo que se ha querido transmitir desde Nintendo una y otra vez. Entramos, de paso, al concepto de máxima diversión que se quería potenciar. Con Skyward Sword toca afrontar situaciones completamente nuevas, y es lo que le da otra dimensión a la propuesta jugable. Los combates, las novedades que presenta el mundo en el que estamos o las mismas mazmorras cambian, entre otras cosas, porque se juegan de manera distinta a lo visto hasta ahora.

Wiimote Plus: Esta es mi espada
Todo el mundo recordará a Shigeru Miyamoto en el E3 presentando la jugabilidad de Skyward Sword con más problemas técnicos de los deseados en un momento de máxima audiencia como este. Eso queda lejos y olvidado,  dejando en primer plano lo que se ha podido comprobar en eventos en directo. El Wiimote Plus se desarrolló para conseguir cosas como estas: tener un control total y absoluto de nuestra espada. No es agitar el mando para que Link suelte cortes al aire de manera prefijada, sino saber qué con cada movimiento vamos a realizar un ataque distinto. Y Nintendo podía implementar esto y dejar unos enemigos como en el pasado o cambiarlo todo y ofrecer una nueva propuesta.

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La nueva propuesta es cambiar el timming con el que luchábamos hasta el momento, aguantar con el Z-targetting y esperar el momento de debilidad en el patrón del enemigo para asestarle un golpe, para intentar comprender cómo acabar con ese monstruo gracias a nuestras habilidades. Se explica muy al principio, cuando empuñamos la espada por primera vez. Podemos dar cortes verticales, horizontales, en diagonal, frontales, giratorios… y eso debemos traspasarlo al campo de batalla con cada uno de los enemigos que tengamos delante. No es aprender solo los patrones rivales para defendernos de su ataque, sino también saber qué tipo de corte tenemos que hacer en cada momento para salir con éxito de esa batalla. Los combates ganan un peso increíble en esta entrega tanto por la habilidad que requieren como por la dificultad del juego en sí.

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El Wiimote sirve para otros muchos elementos. La espada es seguramente el más evidente de todos, pero hay más. Los controles giroscópios nos servirán también para, por ejemplo, tomar el control de nuestra ave en más de una ocasión (vista en infinidad de tráilers y un tipo de mascota con la que todos los habitantes del pueblo de Link y Zelda tienen, entrenan y compiten), hacer algunos movimientos a la hora de realizar algunos puzles o momentos importantes del juego -sin caer en los chorrijuegos constantes como ha ido señalando el analista del juego en Meristation, Javier Andrés, en sus impresiones- o a la hora de disparar apuntando a pantalla con el puntero. El control de movimiento de Wii siempre se ha visto ideal para juegos como Zelda. Y se quiere explotar al máximo. Las impresiones hasta el momento es que así es.

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Vasto mundo; y peligroso
Antes hemos comentado por encima las posibilidades que se abren en el gran mundo que está previsto presentar en Skyward Sword. Los dos contrastes, la evolución de nuestra tierra a medida que va avanzando la trama o como se interconectan las zonas entre sí -pasaremos más de una vez por un mismo sitio, encontraremos atajos de todo tipo que nos facilitaran la visita  de esos espacios ya vistos- es uno de los puntos fuertes del juego, aunque lo es más sobre todo por las previsiones que se están haciendo tanto desde la propia Nintendo como los analistas que están completando el juego de cara a las críticas que ya están apareciendo a nivel internacional. El juego es el más largo y profundo de la saga. Eso lo dijo Aonuma hace algunas semanas, y eso es lo que se va confirmando.

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Terminar Skyward Sword puede superar tranquilamente las 30 horas, algo que será totalmente insuficiente si se quiere completar al máximo. La gran cantidad de misiones secundarias y elementos secretos que esconde el juego son algunos de los elementos que la compañía más ha trabajado. Se confirma también gracias a las reviews que ya están apareciendo y que hablan de un juego muy largo y lleno de posibilidades. Estas no están relacionadas solamente con las tareas que podemos realizar en el universo en el que nos encontramos, sino también en las acciones de Link.

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Dejando a un lado nuevos objetos que iremos encontrando a lo largo de la aventura -y evitando así destripar nada del juego- tenemos a un personaje con muchas más capacidades atléticas. Esto nos permite añadir a nuestro manejo de espada y la clásica voltereta la posibilidad de esprintar, agarrarnos a salientes y escalar por diversas plataformas al más puro estilo Nathan Drake en muchos de los casos. Para ello tendremos un indicador de resistencia que si lo vacíamos, hará que Link ande cansado. Cuando salió Ocarina of Time una de las virtudes que se le destacó es que tan punto parecía una aventura como podía parecer un shooter disparando flechas o un plataformas. Esas sensaciones de 1998 se quieren multiplican en esta ocasión con las posibilidades de Skyward Sword.

Todo ello con una dificultad mucho más elevada que en las dos anteriores ediciones de The Legend of Zelda para consolas de sobremesa. Cuando empezamos la aventura controlando a Link, vemos que contamos con seis corazones de inicio en lugar de los clásicos tres. Algunos pueden pensar que si se aumenta la dificultad pero aumentan los corazones, todo se queda igual. No es exactamente así. Ya en las primeras situaciones de combate daremos buena cuenta de ello. No será extraño que un simple murciélago en una caverna cualquiera nos quite, con un solo golpe, un corazón. Si no estamos atentos, teniendo en cuenta que no vienen solos, podemos perder más vida de la cuenta. No es algo problemático, pero sí es cierto que es un pequeño aviso de lo que puede venir más adelante con enemigos de mayor entidad.

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Wiimote Plus explotado al máximo con el juego. Un apartado audiovisual creado para introducir al jugador dentro de la aventura y ya no sacarlo de ella. Puesta en escena novedosa en la saga, como precuela de Ocarina of Time y con una relación de inicio con Zelda inédita. Larga aventura con decenas de horas de trama principal y otras tantas de secundarias. Juego más exigente y difícil. Puzles constantes a cada esquina. Nuevos objetos. Esto es, en una síntesis de pocas líneas, lo que se ha prometido en Nintendo y lo que se ha podido ir recogiendo en impresiones más o menos finales, en análisis ya publicados. ¿Será un punto de inflexión en la saga y estará a la altura de los mejores? Si cumple con lo escrito, sí. Y seria la mejor despedida posible de Wii. El veredicto final, en el análisis dentro de pocos días.

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