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Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur se ha convertido en muy poco tiempo de un desconocido a una muy interesante promesa en el mundo del los RPG, especialmente entre aquellos más interesados en el combate y la acción. Te contamos nuestras impresiones de las primeras horas.

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Si hay una cosa que está clara en lo que respecta a Kingdoms of Amalur: Reckoning, es que sus responsables tienen mucha fé en él, algo que se han encargado de demostrar una y otra vez a través de unos meses de intensa promoción y demostración constante. Desde que el proyecto fuera oficialmente presentado hace unos meses bajo su forma actual, se han sucedido las demostraciones casi constantes, tanto privadas como pública a través de los Penny Arcade Expo, E3 y otras citas imprescindible del sector. No es para menos, ya que la lógica empresarial dicta que introducir nuevos nombres a esta altura de generación no es siempre la mejor idea, y más cuando son títulos como RPGs, en el que el mensaje a ofrecer no es siempre el más claro al tener que abarcar muchos aspectos. Pero Reckoning es importante porque está pensado para convertirse en una gran franquicia multimedia, y por tanto es fundamental que los jugadores conozcan y sientan anticipación por este título de cara a facilitar la tarea de conseguir un buen impacto en el estreno.

Publicado por EA, tuvimos ocasión de meternos a fondo con él como parte del evento EA Showcase Winter y probar algunas de sus características de primera mano, jugando los momentos iniciales y familiarizándonos con el personaje, sus habilidades, circunstancias y el mundo que le rodea.  La historia ya es bien conocida, un héroe de guerra muerto es arrojado a una pila de cadáveres en una extraña cueva, hasta que de repente resucita. A partir de ahí comenzará una aventura destinada a comenzar una nueva era en el mundo de Amalur, pero el héroe poco sabe de eso, sólo sabe que tiene que encontrar qué ha pasado y para ello deberá atravesar las cuevas en donde ha renacido, vencer a algunos pocos enemigos y encontrar al gnomo Fomorous Hugue, un inventor obsesionado con la idea de la inmortalidad y responsable del mecanismo responsable de tu vuelta a la vida.

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Durante ese proceso es cuando se puede crear a nuestro personaje, pudiendo elegir entre cuatro razas, aunque realmente son dos: elfos y humanos, aunque cada uno cuenta con dos categorías. Los humanos pueden ser Almain, un pueblo con una rica tradición en la orden de caballería, o Varani, supervivientes y rudos, fruto de su experiencia como un pueblo nómada y centrado en el comercio. Los elfos a su vez se dividen en Dokkalfar, elfos oscuros con afinidad por la magia, y los Ljosalfar, nobles elfos provenientes del frío norte. Aunque la elección de raza no ofrece mucha variedad, la capacidad de personalización física es muy alta, con pleno control sobre diferentes características, desplazando una barra para apuntalar cualquiera de los muchos detalles disponibles. Lo último será, al más fiel estilo de los Elder Scrolls y sus signos de nacimiento, elegir un pequeño atributo personal como una mayor resistencia al fuego, una pequeña ventaja a la hora de acumular experiencia o más vida.

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Una vez superada la prueba, que también hace las veces de tutorial, pudimos deambular por las Faelands, una de las cinco regiones en las que discurrirá esta aventura, cada una con un paisaje muy diferenciado, ligado tanto a su historia como a los excepcionales hecho que se están produciendo en ese momento en Amalur. Los habitantes de este mundo todavía no son conscientes, pero ha dado comienzo la Era de Arcana y la magia gana fuerza en todo el territorio, creando nuevos sueños, milagros y esperanzas a su paso, pero también produciendo sombras, pesadillas y horrores desconocidos. Reckoning apuesta por una estructura completamente abierta y por tanto utiliza el viejo sistema de establecer misiones primarias y secundarias desplegadas en todo el mapa, así que la demostración jugable fue una buena oportunidad de explorar la clase de oportunidades que encontrará el protagonista en su viaje de venganza y descubrimiento personal.

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Por descontado, ese viaje personal será el hilo conductor de la misión principal. Una vez realizada la introducción, el primer objetivo será encontrar a alguien de las filas de los Fateweaver para confirmar un hecho insólito: no tienes destino. En Amalur todos sus habitantes tienen un destino desde que nacen, por lo que el guerrero, el ladrón o el mago lo son desde nacimiento y hasta que mueren. Pero tú eres la primera persona conocida que anda por el mundo sin un destino predefinido, lo que es algo extraordinario y a la vez aterrador para mucha gente. Este planteamiento además está ligada a la mecánica de clases del juego, ya que tus habilidades estarán ligadas a unas ciertas cartas de destino que se van encontrando a lo largo de la aventura, que son las que permiten al protagonista cambiar sus habilidades de forma radical y muy personalizada, permitiendo una gran variedad de estilos.

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El sistema de desarrollo y personalización de habilidades a través de los Destinos y Disciplinas es uno de los grandes atractivos de Reckoning y permitirá tener un enorme abanico de posibilidades a la hora de crear un héroe a medida. Las Disciplinas se dividen en tres: fineza, poder y hechicería, cada una encasillada en los arquetipos más conocidos, y cada una cuenta con un extenso árbol de habilidades que se pueden desbloquear. Al distribuir cierta cantidad de puntos entre las tres ramas principales es posible desbloquear cartas de Destino, que proporcionan ventajas específicas que  facilitan jugar de una forma determinada. Por ejemplo, al acumular seis puntos de poder y otros seis en hechicería, es posible desbloquear el destino de Guardián, una clase que puede absorber una parte del daño mágico para convertirlo en energía propia. Pero no acaba ahí el sistema, ya que los diferentes destinos se pueden ir entrelazando para generar destinos nuevos que combinen más aspectos de ambos, permitiendo alcanzar clases como Warlocks, auténticos magos de batalla que combinan a la perfección un brutal cuerpo a cuerpo y el poder de la magia.

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No es de extrañar que el sistema de desarrollo y progresión sea tan adaptable, ya que Kingdom of Amalur pone un enorme énfasis en el combate. Aunque sin limitarse a las fronteras de un ARPG puro al estilo de Diablo, el estudio pretende que el combate sea lo suficientemente potente como para sostener la mayor parte del juego, así que se ha puesto mucho trabajo en asegurar que el sistema sea variado y que los enemigos presenten una adecuada variedad de retos, ya sea a través de grupos muy numerosos de enemigos o mediante combates con criaturas de más entidad. La espectacularidad visual es una de las máximas a la hora de plantear cada lucha, con exageradas piruetas y sobredimensionados poderes diseñados para dar una satisfactoria sensación de poder y superioridad al jugador. Por el camino se han dejado atrás algunas convenciones, como la que la magia consiste puramente en quedarse atrás y evitar ser dañado mientras se trata de utilizar los conjuros. En Amalur, los magos también luchan de forma física y lo hacen con soltura, combinando unos vistosos chakram con su capacidad para teletransportarse a placer para obtener máxima movilidad, que también facilta el uso de unos conjuros que tienden al ataque de área más que al viejo apuntar y disparar rayos o bolas de fuego.

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Para los amantes de la larga distancia también hay opciones más apropiadas, especialmente para aquellos que quieran ser arqueros. Siguiendo la máxima de incorporar opciones pero evitar al jugador ciertos tipos de quebraderos de cabeza, los arcos cuentan con flechas ilimitadas y sólo tienen la pega de que necesitan un par de segundos de recarga cada siete disparos. La capacidad combinatoria va a ser muy alta y, pago mediante, será posible desligarse del destino seleccionado hasta el momento y elegir otro nuevo, lo que facilitará que un jugador pueda explorar diferentes posibilidades de combate a través de una aventura. Los responsables del juego inciden mucho en que el objetivo es permitir que todos los usuarios encuentren un estilo de combate que sientan como propio y se ajusten a sus expectativas, por lo que la experimentación será esencial.

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Pero como ya se ha mencionado, Reckoning es también juego de rol y tiene vida más allá del combate y obtener equipamiento. El héroe podrá entrenar habilidades como el sigilo, el robo o el comercio, también deberá tomar decisiones importantes a lo largo de la aventura y optar por diferentes líneas de diálogo en conversaciones importantes, pero es un aspecto que no ha sido muy promocionado hasta la fecha. Como ya se ha comentado en pasados avances, todo el aspecto narrativo y lo referente a la construcción de mundo y la mitología de Amalur es obra de R.A. Salvatore, el creador de Drizzt Do'Urden y muy conocido autor entre los amantes a la fantasía, por lo que se espera bastante en este apartado. Será interesante comprobar lo que puede aportar un escritor de tanta experiencia y reconocido éxito con el control creativo de un juego que aspira a convertirse en una gran saga.

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A la hora de ver qué clases de misiones se pueden encontrar en Faelands. Algunas son muy típicas, normal dado que es el comienzo del juego, por lo que usan la clásica fórmula de ir a otra parte a encontrar a una determinada persona, una buena excusa para invitarte a explorar. En otras había que derrotar a un grupo de trolls o defender un pueblo de una horda de arañas, cosas bastante habituales en esta clase de juegos, pero en medio también pudimos ver cosas interesantes. Por ejemplo, una misión opcional consistía en ayudar a una joven a ingresar en la Orden de Mittaru, que no la acogía por ser una mujer, pero ella sospecha que en el Tomo de Ordenación del fundador de la orden no figura ninguna limitación sobre el género, así que nos pide que nos infiltremos y robemos el libre para tener pruebas de su teoría. Es refrescante encontrar algo distinto que implique infiltración y robo entre tanto combate. También hubo oportunidad de comprobar que hay distintas Facciones y que se puede ganar el favor de las mismas mediante misiones específicas. Los mencionados Fateweaver son una de ellas, pero hay otras organizaciones como los Travelers, una organización de diletantes, bardos y actores que es también la fachada de un gremio de ladrones y otros fuera de la ley. No están claras las ventajas que se obtendrán, pero su incorporación añade más profundidad y opciones a la aventura.

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Uno de los aspectos en el que fijarse durante nuestra corta exploración del juego fue prestar atención el aspecto menos combativo, al ser uno de los elementos en los que menos se ha incidido en la promoción del título durante estos meses, y lo cierto es que parece que es algo que no se ha descuidado. Hay alquimia y metalurgia para crear tus propias armas, armaduras y pociones, también es posible encantar y desencantar objetos e incluso hay habilidades sociales de persuasión o decisiones morales. Es muy pronto para aventurar la profundidad de todos esos sistemas y su lugar frente a la clara predominancia del combate, pero su presencia ya indica el interés por crear algo que no sea unidimensional. Parece que el objetivo del estudio es combinar los elementos más atractivos de un ARPG con la profundidad que se puede esperar de un RPG más convencional.

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Volviendo al combate y nuestra experiencia con él, es rápido y furioso, con un toque de táctica, pero sin olvidar que el máximo interés en que el jugador sea muy activo en su desarrollo, exigiéndole que esté constantemente en movimiento, bloqueando, esquivando y encadenando golpes. Al margen de los movimientos normales, se pueden usar cuatro habilidades de acceso rápido, invitando a ir intercalándolas durante el desarrollo de los combates. Está claro que es un juego diseñado con el pad en mente, con unas sensaciones que recuerdan a las de Fable, pero mucho más rápido e intenso y con más posibilidades de combate. También gusta de los planos cortos para movimientos especiales, subrayando la espectacularidad de cosas como los movimientos Reckoning, un modo especial en el que, apretando los dos gatillos, se permite al héroe realizar habilidades únicas como relentizar el tiempo o desencadenar poderosos ataques de zona. La única pega sigue siendo el extraño sistema de escudo, que aparecerá de la nada cuando se usa y desaparecerá cuando no, dejando un efecto bastante chocante.

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Gráficamente es un juego vibrante, muy colorido y que juega bien con los contrastes. Nada de colores apagados u oscuros, ni siquiera en lugares cerrados como cuevas. Sus paisajes son amplios y expansivos, con una gran distancia de visionado, dejando una sensación muy agradable, aunque queden cosas por pulir todavía de cara al lanzamiento. Sin embargo, a pesar de la luminosidad y aparente alegría, la sensación visual de los combates es brutal, con alguna línea recogida del manual de Kratos a la hora de despachar criaturas mitológicas. Hay abundancia de sangre y los golpes finales pueden ser bastante violentos, incluyendo empalamientos, descuartizamientos y otras lindezas que denotan cierto interés en que el juego no sea visto como algo ligero sólo porque apueste por una estética más estilizada.

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Reckoning promete, ya era algo que se sabía hace unos meses y se puede volver a confirmar después de nuestra breve visita por Amalur. Su apuesta por el combate sin renunciar a los elementos más propios del rol le da un toque rebelde y diferente con respecto a sus semejantes. Su enérgico y vistoso sistema de combate está claramente diseñado para atraer a los que quieren sentirse poderosos en el campo de batalla, pero no se olvida de dejar amplias opciones de personalización para los que disfrutan también de experimentar y probar cosas distintas. Audiovisualmente cuenta con un aspecto notable y además da la sensación de ser un juego muy cuidado en todos sus aspectos, con mucho contenido que ofrecer y en el que se ha puesto una gran atención al detalle. Todavía le quedan unos meses finales de desarrollo, pero hoy por hoy hay buenos motivos para apostar por él.

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Kingdoms of Amalur: Reckoning

  • 360
  • PS3
  • PC

    Nuevo RPG creado por el artista Todd McFarlane, el escritor R.A. Salvatore y el diseñador de Oblivion Ken Rolston

    Carátula de Kingdoms of Amalur: Reckoning