Videojuegos para Halloween
Halloween, el día mágico en el que los Reinos de los Muertos y los Vivos entrecruzan sus fronteras, permitiendo que fantasmas, espíritus y demonios se entremezclen con cientos de miles de niños disfrazados como ellos que piden caramelos. También ha dejado su impronta en decenas de títulos en la historia de los videojuegos.
¿Por qué al ser humano le fascina tanto la Muerte, el concepto del fin de la vida? ¿Es por el miedo a su propio autoconocimiento de su mortalidad? ¿La idea de que esa condición es parte inevitable del proceso de ser humano? ¿El saber que, pese a realizar actos cuasi divinos como curar enfermedades o tocar la luna, está destinado desde que nace a perecer en algún momento? Hay algo que nos atrae de la Muerte, algo que nos incita a respetarla; un deseo oculto de morbosa fascinación que muchos escogen soterrar en lo más recóndito de sus mentes, pero que sigue ahí, por mucho que se quiera ignorar, recordándonos de vez en cuando que, a pesar de nuestros logros y hazañas, nuestro paso por el mundo es breve, efímero. Y que cuando nacemos, estamos destinados a morir.
All-Hallows-Eve/Evening, algo así como La tarde de Todas las Bendiciones, y popularmente abreviada como Halloween, es una fiesta anual cuyas raíces provienen de la fiesta céltica del Samhain, en la que se celebraba el final de la cosecha, de la parte 'clara' del año y el comienzo de la parte 'Oscura', y la fiesta cristiana del Día de Todos los Santos. La creencia común legada por los Celtas es que, en el paso de la noche del día 31 de octubre al día 1 de noviembre, la frontera entre este mundo y el Inframundo se difumina tanto que permite el paso de los espíritus, benignos y malignos, de su reino al nuestro.
Aquí en MeriStation queremos celebrar también el momento en el que el mundo de los muertos se entrecruza con el de los vivos, a través de lo que mejor se nos da: los videojuegos. A lo largo y ancho de estas 7 generaciones, el género del terror, la sangre, el miedo y los fantasmas se ha materializado en títulos que van desde el más puro gore festivalero hasta auténticas sinfonías de escalofrío absoluto. Vamos a ver ejemplos de todo esto. Títulos variados, tanto de género como de temática y, en algunos casos, un poco menos conocidos que los habituales Residents, Castlevanias o Silents, que abarcan cada uno de los elementos que esta festividad acarrea consigo: fantasmas, locos sedientos de sangre, lugares embrujados, calabazas y demás, a la par que leemos la particular historia halloweenesca de la pobre Alice. Un consejo solamente: mirad de vez en cuando por encima de vuestro hombro mientras os enfrascáis en la lectura de estas páginas arrancadas del Necronomicón videojueguil, pues nunca se sabe quién puede estar acechando entre las sombras...
"El mejor Halloween de toda mi vida
Por Alice D. Sinner, para la clase de Mitos y Folklore del profesor Ash Campbell
¡Adoro Halloween! Es mi momento del año favorito. El instante en que más a gusto me siento conmigo misma. Y es curioso, porque antes no solía ser así. De hecho lo odiaba, toda esa tontería del Trato o Truco, y tener que disfrazarme para mendigar caramelos. Un asco absoluto... hasta hace tres años, cuando mi vida cambió para siempre".
Saga Splatterhouse (1988-2010)
Arcade, TurboGrafx, Mega Drive, PlayStation 3, Xbox 360
Parte muy importante del contenido que se emite en las teles yankees durante el 31 de octubre, el gore, la casquería fue la base de la mayoría del cine de terror popular de los 80, más preocupado por la cantidad de higadillos desparramados y pechos femeninos mostrados que por inspirar miedo de verdad. A modo de rendido homenaje a la (ahora realmente campy) producción de esa década, la japonesa Namco lanzaba en los arcades una máquina cuyo título ya dejaba bien claro de qué iba: Splatterhouse.
Tras el impactante nombre se escondía un ultra-gore (estamos en los 80) arcade horizontal que contaba a golpe de desmembramiento y extracciones de sangre por la vía rápida la historia de Rick, estudiante de parapsicología encerrado en la Mansión West con su novia Jennifer, secuestrada por el mad doctor West y sus criaturas de pesadilla. Con la ayuda de la Terror Mask, una máscara con entidad propia que nos brinda fuerzas y deseos de sangre, atravesábamos las detalladamente macabras habitaciones de la mansión -algunos scripts de animación siguen impactando por su macabrería-, en busca de Jen y West. Fuertemente censurado en su paso a sistemas domésticos, Splatterhouse, un arcade simple de pegar, saltar y avanzar con una dificultad altísima, sigue conteniendo momentos magistrales como la escena de la iglesia, cuando Rick se aproxima al altar con un crucifijo y de repente el sol se cuela por la ventana mientras un himno comienza a sonar. Un himno interrumpido por el grito de Jennifer.
Namco trasladó la saga de los arcades a los sistemas domésticos. Y Splatterhouse 2 salió cuatro años después para la genial Mega Drive de SEGA solamente. Situado tres meses después del primer juego, la máscara llama de nuevo a Rick tras el deprimente final de la primera parte, para que rescate a Jen -todo ello narrado en una estupenda intro, un trávelling lateral que nos muestra elementos en primer y segundo plano, terminando en la nueva mansión. Doblemente gore, sangriento, difícil y macabro (enemigos espanzurrados contra la pared, cabezas que revientan con nuestros puñetazos, una especie de demonios bebés chillones contra los que hay que usar una sierra eléctrica), Splatterhouse 2 terminaba de forma más agradable, aunque, por descontado, abierta. Un título que te podía costar más de un disgusto paterno-filial si te pillaban tus padres jugando con él, aunque cuyo riesgo merecía la pena para poder presumir después en el recreo del colegio.
Y como no hay dos sin tres, en menos de un año Namco tuvo lista, de nuevo en exclusiva para Mega Drive, la tercera parte, la cual se situaba cinco años después de splatterhouse 2: Rick y Jen se han casado y tienen un niño, David. La máscara y el Evil One regresan de nuevo a sus vidas, secuestrando a la madre y al hijo. Rick y la Terror Mask se embarcan de nuevo en una sádica Quest. Una quest que enriqueció el sencillo desarrollo de avanzar y pegar con el uso de la exploración no lineal de escenarios -que encima tenían un límite de tiempo-, que más de una vez nos hacía volver sobre nuestros pasos y probar nuevos caminos. Esto, añadido a la insana dificultad, propició que la consecución de alguno de los cuatro finales fuese todo un logro en la época (hoy en día en PS3 sería un trofeo de platino fijo). Con el Splatterhouse más pulido técnicamente, más profundo jugablemente, y más bestia, Namco condenaba a la Terror Mask al olvido durante 17 años.
Hasta que, ya convertida en Namco Bandai, la editora la rescataba para la generación HD, lanzando un remake del arcade original que se beneficiaba de una historia más rica en detalles y de la potencia de PlayStation 3 y Xbox 360. Narrando de nuevo la historia de los estudiantes Rick y la (esta vez) no tan virginal Jennifer -solo hay que ver las fotos de ella que podemos ir desbloqueando, amén de que apareció en un número real de la revista Playboy-, secuestrada por el mad doctor West en la mansión de este, el remake hace uso de la Alta Definición para literalmente bañarnos en la sangre de nuestros enemigos, en uno de los acabados gráficos más repulsivamente detallados -genial la desmembración progresiva de Rick- del momento. Puro ruido, furia y Metal del bueno (Mastodon, Lamb of God en su BSO), Splatterhouse 2010 acuciaba ciertos fallos -cámara, algunas texturas, tiempos de carga-, pero los compensaba con un intensa, visceral y realmente divertida experiencia de juego que mezclaba en su gameplay incluso fases en 2D. Siempre con una jugabilidad y dificultad que enseguida recuerdan a la vieja escuela. Un título que además, en un movimiento nostálgico y agradecido de la editora, incorpora los Splatter originales.
II
"Afrontaba mi último año de instituto. Probablemente la peor época de mi vida: Rara, inadaptada socialmente y constantemente motivo de risa de la zorra de Lisette y sus amigas. Pero ese curso no me importaba, pues le había robado a su espectacular novio Jason, mío desde septiembre. La rara saliendo con el buenorro. Jason tuvo una idea cuando se aproximaba Halloween: pasar la noche en la Mansión Usher, la Casa de los Horrores cuyo acceso estaba vetado por peligro de derrumbe, y de la que se contaban leyendas urbanas sobre un verdugo decapitado con su propia hacha".
House of The Dead: Overkill (2009/2011)
Wii, PlayStation 3
En House of the Dead: Overkill, SEGA continuó con su clásica fórmula de shooter sobre raíles que tan buenos resultados le dió en clásicos como la propia serie House of the Dead o el clasicazo Virtua Cop, pasándolos por el desvergonzado tamiz del estilo Grindhouse: chicas querreras (muy) ligeras de ropa, toneladas de sangre y gore (más aún), personajes estereotipados hasta el infinito, chistes malos, muy malos y palabrotas por segundo, tantas que ganó el Guiness al juego "Más Indecente", con el uso 189 veces de la palabra 'Fuck'(y que al año siguiente se lo quitó Mafia II), en una auténtica y muy disfrutable rara avis del catálogo de Wii que acaba de debutar -a tiempo para Halloween- en PlayStation 3.
Conspiraciones militares, zombies, strippers -y zombies strippers-, furgonetas de helados, señores del crimen, pantanos, científicos mutados, mataderos... Un guión demencial y pulp hasta la médula que serviría para filmar Planet Terror 2 era la base de un título de esos que, wiimote/move mediante, en pleno Halloween (o cualquier época del año) y con los amigos alrededor siempre apetece echarse una partida. Una partida que, debido a su naturaleza sobre raíles y a las raíces de la saga, puede llegar a ser verdaderamente agotadora a la par que divertidísima, tanto por la enorme cantidad de enemigos simultáneos que nos saltan encima, como por los momentos grindhouse puros como el instante de la furgoneta de helados o la relación y los diálogos del agente G y Washington. Sin duda, el capítulo más divertido, desvergonzado e intenso de toda la saga.
Dead Space (2008)
PlayStation 3, Xbox 360, PC
Si Ridley Scott sentó las bases del terror espacial en la esencial Alien, el 8º Pasajero (1979), y Paul WS Anderson agitó muy bien la coctelera de tópicos en la sobrecogedora Horizonte Final (1997), EA las hizo suyas en la reformulación virtual de nombre Dead Space, un survival horror que nos ponía en el traje del ingeniero Isaac Clarke, enfrentándonos al horror en forma de necromorfos y demás aberraciones dentro de nuestra Nostromo/Event Horizon particular: la USG Ishimura.
Un auténtico sleeper que llegó sin hacer mucho ruido, lo mejor que se puede decir de Dead Space es que da miedo. Y mucho: La claustrofobia y la pesadez de la nave, el frío y el aislamiento del espacio, se dejan sentir en cada una de las salas y corredores de la nave donde transcurre nuestra pesadilla de sangre y tecnología. Dead Space es como la mencionada Horizonte Final, una mezcla de cientos de referencias a películas, libros y videojuegos que consigue tener personalidad propia y transmitir la angustia y el miedo a través de un magistral apartado sonoro, y detalles visuales como la Gravedad Cero o la interfaz del juego, genialmente implementada en nuestro propio traje y en una pantalla de realidad aumentada que se despliega ante nuestros ojos. Una buena dosis halloweeniense de gore y escalofríos a partes iguales.
PlayStation 3, Xbox 360, PC
Antes de lograr el reconocimiento mundial y unánime, y de escribir letras de oro en el software español con su conseguido Castlevania: Lords of Shadows, los madrileños MercurySteam firmaron para Codemasters un FPS que contaba con un guión de nada menos que uno de los maestros del terror por excelencia, Clive Barker (Hellraiser), el cual nos narraba en Clive Barker's Jericho la odisea de un equipo de especialistas que oficialmente no existía, y cuyos integrantes combinaban a partes iguales tecnología y magia, dentro de una épica y conseguida historia que nos llevaba a través del tiempo en pos de un enemigo ciertamente tan poderoso como el mismísimo Dios.
Jericho, junto con el remake de Splatterhouse, ciertamente puede presumir de contar con un macabro y retorcido apartado visual que incluso llega a ir un punto más allá, con enemigos y escenarios llenos de detalles en HD como pústulas, vísceras, una sangre espesa y viscosa y seres humanos (o casi) seccionados, empalados e incluso fundidos unos con otros formando una especie de suelo. La definición más pura del Infierno nos aguarda en un FPS lineal y por momentos ciertamente caótico (uno de sus fallos junto a una IA aliada en ocasiones poco acertada), aunque verdaderamente intenso y con un gameplay que nos permite ir saltando entre los distintos miembros del equipo, cada uno con sus armas y poderes. Un doblaje espectacular -Alfonso Vallés (Solid Snake) a la cabeza, ahí es nada- redondea una atractiva propuesta que nos regala instantes como un exorcismo en forma de QTE ciertamente escalofriante.
III
"Hacía frío esa noche, y más con el estúpido traje de vampira sexy que Jason quería que me pusiera. Ibamos los dos más su hermano Freddy y Lenore, ex-amiga de Lysette y de repente mejor amiga mía. El sitio daba miedo. Imagináos el terror en forma de casa: ventanas redondas como ojos sin vida; árboles muertos a su alrededor y cayendo por la fachada como si fueran mechones de pelo sucio; trozos arrancados de madera semejantes a cicatrices... Incluso Freddy, que llevaba su cámara de video, enmudeció al verla".
Alone in the Dark IV: The New Nightmare (2001)
PlayStation, PlayStation 2, PC, Dreamcast, Game Boy Advance
La cuarta entrega de la pionera de los Survival Horror (aunque el término fue acuñado por Capcom para su primer Resident Evil) supuso un intento ya en plena 5ª Generación de hacer regresar a la saga por la puerta grande enfrentando al ya conocido Edward Carnby y a su compañera Aline Cedrac -lo que nos brindaba dos aventuras distintas en un solo juego- en una historia de leyendas, magia negra y objetos místicos que daba comienzo, precisamente, un 31 de octubre de 2001.
Bebiendo directamente de las fuentes de su propia saga, Alone in The Dark: TNN combinó en su estilo y mecánicas elementos de Resident Evil junto con otras propias como la linterna, que brindaba un espectacular juego de luces y sombras en los recargados escenarios pre-renderizados, amén de servirnos para acabar con los foto-fóbicos enemigos a los que nos enfrentábamos. Con la dosis justa de dificultad, escasez de munición y puzles, el estudio implementó no pocos scripts que realmente conseguían el objetivo de hacernos saltar de la silla -nada más empezar con Edward, si cogíamos el otro camino en vez del que iba a la casa, el juego nos pegaba el primer susto gordo al llegar a la verja. A reseñar también el trabajo de encuadres de escenario, que nos regala momentos tan cuidados como cuando nos acercamos a la mansión, y el juego nos visualiza desde una ventana, como si alguien nos observase. Una entrega que desde luego hace honor a la serie.
Project Zero II (2003)
PlayStation 2, Xbox, Wii
El cine de terror experimentó justo en el cambio de milenio una reformulación de sus esquemas con los filmes de El Sexto Sentido y Ringu (The Ring), los cuales hicieron que la sangre y las tripas quedasen en un segundo plano con respecto al terror y los fantasmas. El objetivo ahora era asustar no a base de desmembramientos, sino sencillamente de un fantasma mirando en silencio, quieto, a la pantalla. Tecmo quiso implementar las bases del nuevo cine de terror oriental a los videojuegos, creado una de las sagas (sino la que más) más terroríficas y sobrecogedoras de toda la historia virtual: Fatal Frame / Project Zero. Tras una primera parte que sentó las bases, Tecmo lanzó una secuela que, a nota personal, es sencillamente el título con el que más miedo he pasado jamás.
Una auténtica sinfonía de delicado y macabro horror que nos narraba la historia de (la cojita) Mayu y Mio, dos hermanas gemelas muy unidas entre sí que se encuentran de repente en un pueblo tragado por la niebla y el silencio -"The Lost Village...", susurra Mayu al verlo-. Un pueblo maldito que requiere del sacrificio más supremo para cumplir su cometido. Manteniendo la mecánica de survival horror, exploración, investigación, puzles y combate, el uso de la Cámara Oscura para exorcizar a los fantasmas volvió a regalarnos pesadillescos instantes que se unían a las cuidadas escenas de video y a uno de los mejores apartados sonoros de un juego de terror, en el que voces, pisadas, susurros, gritos, flashes, psicofonías y llantos se unían en un todo terrorífico que aumentaba jugando con cascos o con un Home Cinema (a riesgo de nuestra presión arterial y nivel de cordura).
Sin ser un referente visual, el apartado gráfico conseguía otorgar de personalidad propia al juego, amén de brindar una galería de fantasmas que ciertamente eclipsaban en macabrería a los de la primera parte. La parte jugable se benefició también de pequeños momentos en que controlábamos a Mayu, cuya cojera e incapacidad de combate servían para añadir aún más angustia al gameplay. No solamente teníamos que cuidar nuestra salud cuando jugábamos con Mio, sino la de Mayu también, un añadido que dotaba de profundidad al importantísimo elemento narrativo de las dos hermanas. Tres finales distintos coronaban un escalofriante título que, a día de hoy, sigue manteniendo intactas todas sus dosis de sustos y su malsana y pesadillesca ambientación e historia. En caso de querer pasar miedo auténtico, ninguna elección mejor para el día 31.
IV
"Jason rompió una ventana y entró para abrirnos la puerta. El chirrido de los goznes, el polvo cayendo, el viento entrando de repente tras tantos años cerrada... Parecía el umbral del infierno invitándonos a traspasar a nuestra condena. El interior parecía estar tan vivo como la fachada: Techos imposibles; escaleras retorcidas. El salón bañado por la luz de la luna llena. Me acerqué por curiosidad al fondo del Hall a ver un cuadro del propio fundador, el constructor de la casa. Sentí de repente un portazo y me acordé de la madre de Jason. Cuando me giré maldiciéndole, no había nadie".
Clive Barker's Undying (2001)
PC, Mac
Antes de firmar Jericho, Clive Barker realizó su primera incursión virtual con el guión para Undying, un juego que nos situaba en 1923, justo tras la 1ª Guerra Mundial, invitándonos a seguir los pasos del aventurero paranormal Patrick Galloway, el cual recibía una carta urgente de su amigo Jeremiah Covenant, el cual vive solo en una inquietante mansión en la costa de Irlanda. El único miembro vivo de cinco hermanos, Covenant nos narra una historia que mezcla textos prohibidos, objetos de místico poder y que desemboca en todo un apocalipsis, en la que la sangre y el gore no son tan importantes como el ambiente lovecraftiano de antiguas civilizaciones y demonios ocultos. Una historia de terror y maldiciones digna de ser contada en una noche oscura de taberna irlandesa.
Un survival horror bajo la estética y mecánicas de un FPS, Undying estaba basado en el motor gráfico del Unreal Tournament y mezclaba el uso de armas (comunes y sobrenaturales) con hechizos y elementos RPG, puzles, conversaciones con NPCs y exploración. Impecable a nivel técnico y sonoro -requería de un buen PC en su época-, aún hoy en día merece ser rejugado, ya que los sustos no han envejecido un ápice en su capacidad para hacernos soltar el ratón de improviso más de una vez -comenzando por el primero del espejo, inolvidable para todo aquel que haya jugado a Undying, o el desquiciante momento de la canción de Evaline. Un título de EA bien recibido por la crítica y absoluto (e inmerecido) fracaso de ventas al que la web Gamespot premió con el trofeo de "Mejor juego que nadie ha jugado".
PlayStation 3
A pesar de que la fiesta de All Hallows Eve está poderosamente ligada a la cultura americana, es imposible negar sus orígenes, sus raíces europeas fuertemente arraigadas en Irlanda, Gales o Escocia, lugares donde impera una rica mitología de seres sobrenaturales. Al igual que Undying, una zona costera de Irlanda sirve de escenario para uno de esos títulos soterrados en su momento entre una abismal cantidad de lanzamientos que mereció una mejor suerte: Folklore, o Folk Souls en Japón.
La creación de Game Republic (Genji, Brave Story) nos permitía elegir entre Ellen, arrastrada al pueblo de Doolin por una carta de su ya fallecida madre, y Keats, periodista obsesionado con lo sobrenatural. Al llegar de día y hablar con sus extraños, pero ciertamente humanos habitantes, Doolin parecía un lugar normal. Mas al caer la noche, la taberna del pueblo hervía de criaturas fantásticas -magistral despliegue de diseño-, que nos proponían, a través de un guía para cada personaje, visitar otro mundo distinto del nuestro, Netherworld, en el que nuestro aspecto cambia y nuestro poder aumenta. Folklore nos invitaba a recorrer algunos de los escenarios -junto con Okami o Kameo- más bellos que jamás se han diseñado en un juego, comenzando por el mágico, colorido y fascinante bosque que Ellen visitaba en su primer nivel -una genial dirección artística que nos regala detalles como el de la hierba que crece y se ilumina con nuestras pisadas. Todo ello arropado por una hechizante y cautivadora BSO de Kenji Kawai (Ghost in the Shell), Shinji Hosoe, Ayako Saso y Hiroto Saitoh -el tema de Netherworld se lleva la palma.
Con una mecánica de ARPG, decantándose con Ellen más por el RPG y la táctica y con Keats más por la acción y la fuerza bruta, debíamos de encontrar y capturar a los folks, criaturas mágicas a las que íbamos entrenando y que nos permitían usarlas para atacar o defendernos. El uso de las posibilidades del sixaxis era absoluto, ya que, para capturar a los folks, debíamos absorber su espíritu, forcejeando con el pad como si fuera un látigo del que debíamos tirar y debilitar al folk, y que ciertamente dejaba exhausto tras un par de horas de juego. Toda una joya imperfecta -lineal y grandes tiempos de carga- coronada con un editor de mazmorras y que merece ser redescubierta. Sin duda alguna, el juego de Pokémon que Tim Burton habría realizado (y Danny Elfman musicado).
V
"Grité sus nombres, harta ya de aquello: muerta de frío, llevando esas botas altas insufribles y encima aguantando que me gastasen una estúpida broma infantil. Pero nadie contestó. Lo que menos quería era tener que recorrer esa casa sola buscándolos. Podéis llamarme loca, ya que no me daban miedo los fantasmas o los espíritus, sino la rara influencia que el lugar parecía ejercer sobre mí, llenando mi cabeza con un aterrador, un pensamiento malsano que cada vez, extrañamente, me gustaba más y más..."
Obscure (2004)
PlayStation 2, Xbox, PC
El terror yankee bebe frecuentemente del concepto de adolescentes atrapados dentro de los pasillos de un instituto/universidad. Y los franceses Hydravision quisieron trasplantar esa idea a los videojuegos, con el resultado de Obscure, un estupendo Survival Horror que nos narraba la historia de cinco amigos atrapados dentro de su (realmente) vetusto insti de Leafmore High. A diferencia de otras obras que envuelven asesinos con edípicos complejos soterrados, Obscure mezclaba los tópicos USA con una historia puramente europea de amor fraternal y mad doctors. Todo un acierto sin duda.
Siguiendo un prototípico esquema Survival de investigación, puzles y combates, el elemento que caracterizó al juego fue la posibilidad de jugar en cooperativo, un añadido que multiplicaba la diversión al permitirnos pasar miedo con un amigo (doy fe de lo divertida que es esa experiencia de juego). Si jugábamos solos, la IA asistía en parte a nuestro compañero -de forma a veces muy acertada-, al que nosotros le dábamos órdenes. Con un magistral uso de la luz y la iluminación, que se devenía clave para los enemigos y el halo de oscuridad que los rodeaba, Obscure presentó un notable acabado gráfico y una tremenda BSO orquestal de Olivier Deriviére, poderosa, tensa y triste como ella sola, que redondeaba una atractiva propuesta jugable que sigue sin defraudar un ápice y, gracias a su coop -y a su estupenda y yankee intro al ritmo de 'Still Waiting' de Sum 41-, muy, muy recomendable en estos tiempos en los que el Survival está un pelín de capa caida. Y además, con una secuela también totalmente recomendable y coop, ideal para una grindhouse halloweeniense de sustos y amigos.
Amnesia: The Dark Descent (2010)
PC, Mac, Linux
Altísimos presupuestos. Esquipos de cientos de ilustradores, ingenieros, testeadores. ¿Hace falta una inversión altísima y una major detrás para crear un juego de terror que verdaderamente erice el vello de nuestra piel? La respuesta es un rotundo 'NO' como una catedral gótica, tal y como los indies Frictional Games nos han ido demostrando con sus obras como la serie Penumbra. Su última creación, una auténtica tortura de desarrollo que estuvo varias veces al borde de la cancelación -es lo que tiene ser un indie en una época de secuelas, precuelas y juegos sin alma virtual- pudo por fortuna para todos los amantes del Terror puro salir a la venta, provocando una oleada de terror y un boca-oreja entre los usuarios que rápidamente escuchaban en foros, en sites, en tweets, el nombre de un título que debía ser jugado: Amnesia: The Dark Descent.
Castillo Brennenburg en Prusia. 1839. En la piel del amnésico Daniel despertamos en los oscuros corredores de un castillo al que hemos ido a realizar algo, una misión, un objetivo, algo que no podemos recordar. Algo sobre un hombre llamado Alexander. Y mientras intentamos encontrarlo y recuperar nuestra memoria, nos damos cuenta de que no estamos solos. Incapaces de usar un arma, la huida y el subterfugio son nuestras únicas opciones contra los horrores que se arrastran, pudiendo montar barricadas que, en algunas ocasiones y para desgracia de nuestro propio nivel de locura -representado por una barra-, no servirán de mucho.
No jugar Amnesia por no ser un Triple A gráfico es un error absoluto ya que, si algo nos han demostrado los pequeños estudios en esta era HD, es que gráficos sencillos y humildes no están reñidos con una experiencia de juego absorbente y satisfactoria. Con su pequeño presupuesto, Frictional consigue una increíble y claustrofóbica ambientación -muy buena animación y ángulos de cámara- que destaca por su juego de luces y sombras. Junto a un apartado sonoro magníficamente mezclado de música y FX de sonido. Un título indie que, en definitiva, transmite lo que quieren sus creadores: sensación visceral de puro miedo. Objetivo conseguido para un estudio cuya alegría se desbordó al ver que habían conseguido vender 200.000 unidades en su lanzamiento. Enhorabuena.
Pesadilla antes de Navidad: La venganza de Oogie Boogie (2005)
PlayStation 2, Xbox, Game Boy Advance
Tim Burton, ese genio loco irreverente e iconoclasta que parece que cuando se ha calmado (Big Fish), va y nos suelta otra dosis de su delirio imaginativo (La Novia Cadáver, Sweeney Todd), para bien o para mal reformuló de forma definitiva en 1993 los esquemas americanos del 31 de diciembre con la inmortal Pesadilla antes de Navidad. Y la prueba de esto es el continuo reestreno de la cinta, amén de las toneladas de merchandising que no se han detenido jamás en los casi veinte años que lleva desde su estreno. Capcom, en 2005, buscó rendirle homenaje a través de un ambicioso proyecto que se tradujo en nada menos que la secuela virtual del clásico de animación Stop-Motion.
Justo tras el final de Nightmare Before Christmas, Jack sale de Halloweentown para renovar su repertorio de sustos. Y cuando vuelve, se entera de que Lock, Shock y Barrel han traído a la muerte de nuevo a Oogie Boogie, el cual ha secuestrado a Sally. Armados con el Soul Robber que el doctor Finklestein nos proporciona -una especie de moco verde o Flubber que sirve a modo de látigo-, recorreremos la conocida ciudad -asombrosamente recreada de forma perfecta hasta sus más nimios detalles- y escenarios como el cementerio -una fotografía crepuscular magistral- mientras ayudamos a los habitantes contra las hordas de Boogie.
Perfecto. Impecable. Así se define el soberbio trabajo de Capcom en el apartado gráfico y sonoro: Cada calle, personaje, localización refleja un nivel insano de parecido con lo visto en el film, y que para los fans irredentos (como un servidor) regala instantes como visitar la casa de Jack -y tirar de su timbre-araña- o el laboratorio de Finklestein. Y superando incluso a lo visual, el juego cuenta con una BSO que fusiona la original de Danny Elfman con nuevas composiciones adaptadas a las mecánicas jugables que, en caso de los enfrentamientos contra los Final Bosses que adquirían el gameplay de juego de baile, hacía uso de temas como la Canción de Sally (un dueto entre ella y Jack que alcanza cotas épicas de orquestación) o la canción de Oogie para ello.
Para el gameplay principal Capcom optó por un sencillo sistema clásico de beat 'em up con botones de ataque y esquive que requería acostumbrarse a él, ya que a veces se tornaba impreciso. Exploración, tareas secundarias y puzles componían la oferta de un título que sigue asombrando por su increíble fidelidad al original (pidiendo a gritos una versión en HD). La GBA de Nintendo recibió una colorista versión 2D de scroll lateral de plataformas, combates y exploración al estilo Castlevania, con instantes incluso de acción 3D simulada, que continúa siendo tan recomendable como su homónima de sobremesa. La quintaesencia halloweeniense sin duda alguna, ideal -vía GBA, PS2 o Xbox- para la noche del lunes tras el obligado visionado por vigésima vez de Pesadilla antes de Navidad.
Elvira saga (1990-1992)
Amiga, Atari ST, PC (DOS), Commodore 64
Brujas, libros de magia, hechiceros infernales, apocalipsis, lunas de sangre, trajes imposibles, peinados más imposibles todavía, palabrotas y perros punkies. Todo eso y más se reunen en el demencial film Elvira: Misstres of the Dark, auténtica cinta de culto que popularizó la creación de Cassandra Peterson y la elevó a los altares de la cultura Pop americana, con reestrenos cada año siempre exitosos, de una de las obras maestras de la serie Z. Un fenómeno que en esos años se tradujo en varias propuestas jugables de gran calidad.
Comenzando en 1990 con un juego creado por Horrorsoft (Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) que compartía el título de la película, y que situaba la acción inmediatamente después de Misstres of Dark: Elvira ha heredado el castillo de su difunto tío demoníaco Vinnie, el cual quiere convertir en una atracción turística, hasta que sin querer resucita a su malvada antepasada Esmeralda la Maligna. Un RPG bajo el esquema de una aventura gráfica en primera persona, el juego para los compatibles de la época como Amiga o Commodore 64 usaba flechas para marcar hacia donde ir y qué mirar, así como puzles, y el uso de armas y objetos. Lejos de ser una mera excusa para promocionar al explosivo personaje, lo cierto es que se llevo unas muy buenas críticas de las revistas del momento por su calidad gráfica y jugable, llegando a ganar incluso premios al RPG del año. Un título de elevada dificultad que sigue suponiendo todo un reto para el que se considere un Adventurer experto.
Justo un año después, los compatibles recibían Elvira: The Arcade Game, un título que como indica su nombre, abandonó todo desarrollo rolero de la anterior propuesta para convertirse en un título de acción directa y plataformas 2D, en el que manejábamos a la bruja de escote imposible mientras atravesábamos el Inframundo de Fuego, el de Hielo y el Castillo de Transilvania mientras peleábamos con armas y hechizos. Merecedor de buenas críticas, aunque no tan altas como Mistress of the Dark -sobre todo por el radical cambio jugable-, lo cierto es que sigue siendo un arcade divertido de gráficos espectaculares en su momento, entrañables ahora por obra y gracia del pixel, que requerían nada menos que 1MB de memoria en el Amiga, 512KB en la Atari ST y 640KB en PC, además de una tarjeta gráfica EGA o VGA.
Y como no hay dos sin tres, en 1992, justo el año en que Antena 3 comenzó a emitir por TV la película aquí en España que más de un padre prohibió ver a su hijo (algunos, por suerte, teníamos padres más comprensivos, lo que nos permitió fardar como posesos en el recreo del cole) llegó Elvira II: Jaws of Cerberus, para los mismos sistemas de Amiga, PC, Atari ST y Commodore 64. Adoptando de nuevo el aire de Aventura Gráfica RPG en 1ª Persona con combates, puzles e investigación, esta vez nos convertíamos nada menos que en el novio de Elvira, debiendo rescatarla de las garras del demonio Cerberus. Abriéndonos paso por un estudio de cine de terror reconvertido en Infierno particular, la dificultad del juego aumentó considerablemente junto a las dosis de gore y macabrería, que nos regalaron a los adventurers de la época impactantes escenas como la cabeza cercenada en la bandeja de comida que nos sonreía sangrando por la boca. Escenarios llenos de detalles y final espectacular -el juego venía en siete disquettes- para cerrar la saga de la chica "de enormes... audiencias".
VII
"¿Donde estaba? ¿A dónde había ido? No podía ser Jason disfrazado, esa cosa era mucho más grande que él. Volví al salón principal. Y me quedé en medio de las dos escaleras de caracol, cerca del cuadro del primer dueño, intentando pensar, razonar con cierta claridad. Entonces apareció, en lo alto de estas, con la luna sobre su hombro. Me tiró algo y se quedó quieto, esperando que lo cogiese: era el colgante que le había regalado a Jason, lleno de sangre. Y la pulsera de Lenore, con un trozo de piel pegada. La figura comenzó a bajar las escaleras".
Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds (2003)
PlayStation 2, Xbox, GameCube
Antes que toda la invasión zombie y vampírica mainstream que nos ahoga hoy en día, en una época en que las sitcom de humor dominaban la parrilla y CSI estaba a tres años de su estreno, la cazavampiros (con nombre de mascota) Buffy Summers, creada por Joss Whedon, supo granjearse una legión de acólitos merced a sus cada vez más espectaculares y enrevesadas aventuras que la mantuvieron en antena por siete temporadas -con una octava y novena en forma de cómic- y que innovó en varios aspectos, además de crear toda una mitología propia y de reventar tópicos con una heroina rubia que es la que da caña en vez de limitarse a correr -e incluso tabúes como el lesbianismo en la TV yankee (Willow y Tara, un auténtico fenómeno sociológico).
Con un merchandising amplio y variado, la 6ª generación recibió dos títulos de la Cazadora para sistemas de sobremesa: uno exclusivo para Xbox y el que nos ocupa, Chaos Bleeds. A modo de episodio perdido de la 5ª Temporada (considerada como la mejor y que terminaba con un Cliffhanger insuperable), Buffy, Willow, Spike, Faith, Giles, Xander, Tara y cia tenían que pararle los pies a The First, la primera encarnación del maldad en la Tierra, durante doce largos niveles en los que podíamos comenzar en un hospital y acabar visitando una cripta en un cementerio -una extensión que a veces agotaba, pero que se agradecía- y que desembocaban en un épico final marca de la casa.
Bajo el esquema de una aventura de acción, Chaos Bleeds implementaba combates, puzles e investigación de una forma muy dinámica, aunque el fallo en el sistema de lucha, en el que por culpa del sistema de colisiones muchas veces pegábamos al aire, estropeaba un apartado que brillaba por sus variadas animaciones. La parte visual, sin ser un Triple A, mantenía el tipo con unos vastos escenarios llenos de detalles y unos efectos de luz y partículas que proporcionaban una sensación inmejorable cada vez que le pegábamos un estacazo a un vampiro y se convertía en cenizas. Multijugador competitivo para cuatro, distintos personajes jugables -Buffy, Willow con sus hechizos, Xander, Spike, Faith e incluso Sid el muñeco- y una gran cantidad de material desbloqueable en forma de videos y comics redondean una propuesta jugable que, a pesar de sus defectos, sigue divirtiendo y mucho. La propuesta perfecta para los Buffy-adictos que se siguen cosplayeando el 31 de Spike, Drusilla y la Willow Malvada.
Mega Drive
Los días de la 4ª Gen nos regalaron a veces joyas soterradas y ya olvidadas por muchos que decidieron olvidar el pixel y abrazar la HD. Y entre ellas este Haunting, en el que, usando como base el tema de las Casas Encantadas (¿hay algo más apropiado para el día 31?), encarnábamos nada menos que a un Poltergeist rockero que tenía la misión de asustar a los insoportables Sardinis, una familia de pijos ricos que, a medida que los ibamos echando, iban mudándose a una mansión cada vez más grande.
Una experiencia que no ha perdido un ápice de diversión, Haunting nos invita mediante una perspectiva isométrica a movernos por las distintas habitaciones, poseyendo objetos (hay unos 400) y asustando por ejemplo al padre en el garage con un corta-césped con colmillos y ojos, o con un vórtice infernal o un sofá convertido en boca gigante, y poniéndonos una sonrisa en los labios con las expresiones de miedo de cada miembro de la familia y los objetos que poseíamos. Con Polterguy visitábamos incluso el Infierno, para recoger ectoplasma. Un juego de EA recomendado a todo el que quiera echarse unas risas y divertirse con un título a redescubrir.
VIII
"Una tormenta estalló, una tormenta cuyos rayos iluminaron los rincones oscuros del salón y me mostraron el horror: sentados, mirándome con los ojos abiertos en un rictus de pesadilla, Jason, Lenore y Freddy, sangrando, atados con alambre de espinos. Sin moverse, sin respirar. Aquello me paralizó. La figura descendió despacio, arrastrando una de sus afiladas manos por la pared, viniendo hacia mí. Y cuando yo era un mar inmóvil de lágrimas, las luces se encendieron, Jason y el resto saltaron de las sillas, dando gritos de júbilo, y la figura se arrancó la piel para mostrar el rostro sonriente de Lysette, que me susurró de repente "¡sorpresa!". Una broma. Una broma pesada que llevaban gestando para la monstruita desde el verano. Por eso Jason salió conmigo".
Los Cazafantasmas: El Videojuego (2009)
PS2, PS3, PSP, DS, Wii, Xbox 360, PC
Fantasmas. El disfraz por antonomasia halloweenesco al que más de una vez hemos recurrido mediante el barato truco de la sábana vieja con agujeros. El cine de los 80 lo hizo suyo en 1984 con Los Cazafantasmas, una comedia de terror que nos arrancaba una sonora carcajada para, al instante siguiente, pegarnos el susto de nuestras vidas y dejarnos temblando acordándonos de la madre de Ivan Reitman. Una extraña mezcla de seriedad -todo el background (ficcional o histórico) de la película está contado con rigor por parte de los personajes- y momentos irónicos -cortesía de un inmenso Bill Murray- que se tradujo en una montaña de millones, una secuela, un lugar en la Historia del Cine y varios videojuegos.
Coincidiendo con el 25 Aniversario del estreno, en 2009 se lanzó un nuevo videojuego que no se limitaba a ser una excusa jugable, sino que contó con un guión ambicioso en tamaño e intenciones que nos narraba la que bien podría haber sido la tercera película. Ambientada dos años después de Ghostbusters II, y rescatando el genial McGuffin del arquitecto Ivo Shandor y Gozer, el juego nos invitaba a recorrer de nuevo los pasillos del hotel de la primera película, resolver la deuda pendiente con la bibliotecaria Fantasma -un nivel que comienza en el exterior de la biblioteca para llevarnos tras una aterradora sala infantil y un macabro sótano al Mundo Fantasma y traernos de vuelta-, atravesar las calles de NY esquivando al Marshmallow Man y sus criaturas de nata o, caso del último nivel, atravesar un terrorífico Central Park recorriendo incluso tumbas y nichos abiertos, con PS3, 360 y PC llevándose la palma -a pesar de que la versión PS3 tenía una resolución menor a las otras, algo que se arregló en parte con un enorme parche-, ya que las otras son versiones tipo cartoonish.
Sin ser un éxito de ventas, son muchas las críticas a su (agradecida en los tiempos que corren) alta dificultad y a su esquema de control, en el que teníamos que cazar, debilitar y atrapar a la mayoría de entes. Un ritmo de juego que exige paciencia y que llegó a ser desesperante para algunos, aunque reconfortante para otros, cansados de apretar el gatillo sin más. La versión PS3 se benefició además de la implementación del sixaxis, que permitía hacer uso de sus funciones para cazar a los fantasmas, apresándolos, tirando de ellos y metiéndolos en la trampa. Todo un ejercicio físico (al igual que Folklore) durante las 8-10 horas de juego. Redondeando un conjunto no del todo perfecto (aunque tampoco aspiraba a ello), teníamos las voces originales de los cuatro integrantes, magníficamente dobladas por sus respectivos dobladores, y el magistral uso de la tenebrosa BSO de la primera película. Un juego que divide a los usuarios pero que sin duda encanta a los acérrimos fans de la saga.
Haunting Ground (2005)
PlayStation 2
Tras resucitar su propia serie Clock Tower para la 6ª Gen, Capcom decidió realizar un título que compartiera mecánicas jugables parecidas, aunque con una ambientación totalmente diferente: Tras un brutal accidente de coche, Fiona Belli despierta casi desnuda dentro de una jaula. Tras salir y conocer a Hewie, un pastor alemán que parece tan asustado como ella, Fiona se da cuenta de que está en un extraño castillo que parece mezclar el pasado con el presente. Y en el que algo siniestro nos aguarda para darnos caza en cada pasillo, estancia y jardín.
Con un gameplay basado principalmente en escapar de nuestro perseguidor -Debilitas primero, Daniella después- escondiéndonos de él y despistándole hasta que nos enfrentemos y lo derrotemos, la relación de nuestro personaje con el perro Hewie (al que podemos premiar o castigar) se deviene esencial para que este nos ayude a escapar de los enemigos, así como de resolver puzles y ayudar en la exploración en una IA aliada muy bien implementada. Contando con un conjunto gráfico espectacular, tanto la parte ingame como las escenas CG, Haunting Ground consigue transmitir como nadie la desasosegante sensación de sentirnos perseguidos constantemente, gracias sobre todo a un desquiciante apartado sonoro y scripts como cuando Fiona entra en pánico y la pantalla se satura. Un buen juego al que le falló un poco su guión y cuya distribución en España fue encima bastante irregular.
GameCube
Que la GameCube de Nintendo era una buena consola es algo que nadie debería dudar, pues ahí estaban muestras como la saga Metroid Prime, Resident Evil 0 y Remake o Wind Waker. Del catálogo del cubo sobresalía también un título que pronto se convirtió en el favorito de muchos, amén de uno de los más exitosos del sistema: Luigi's Mansion, una versión nintendera de Los Cazafantasmas en la que manejábamos al hermanísimo Luigi mientras limpiábamos de fantasmas una mansión que habíamos ganado y en la que Mario había desaparecido.
Bajo un esquema de aventura de acción, el juego consistía en explorar con Luigi las distintas habitaciones de la mansión -usando una linterna a lo Alone in the Dark, la cual también nos servía en combate-, realizando pequeños puzles y sobre todo, cazando fantasmas mediante nuestra aspiradora Poltergust 3000. La parte de investigación, así como el mapa de la casa y la proximidad de un fantasma, las realizábamos usando la Game Boy Horror, un guiño de la compañía a su veterana e icónica consola. La potencia de Cube permitió poner en pantalla una variedad de efectos de luz, de partículas y de blur que impresionaban junto a la calidad de las texturas, la iluminación y la dirección artística. Todo ello coronado con un apartado sonoro que, entre la música, la voz de Luigi y los fantasmas, más de una vez nos hacía reir. Breve (6-8 horas) pero realmente inolvidable, tanto que una década después, tendrá secuela para la portátil 3DS.
Costume Quest (2010)
PlayStation 3, Xbox 360, PC
¿Cuál es la parte esencial de todo Halloween americano que se precie? Exacto: los disfraces. Ya sea de vampiro, superhéroe o Charlie Sheen (el disfraz estrella este año), salir disfrazado es casi una exigencia, sobre todo para el Trick or Treat. Basándose en esto, el genio Tim Schafer y su Double Fine lanzaron para los servicios digitales Costume Quest, en el que adoptábamos el papel de uno de los gemelos, Reynold o Wen, en pleno Trato o Truco. Un enorme monstruo secuestraba a uno de los dos hermanos -dependiendo del que llevásemos-, siendo nuestro deber rescatarlo/a y volver a casa antes del toque de queda impuesto por nuestra madre.
Una mezcla entre aventura y RPG, Costume Quest nos brindaba el poder explorar un típico vecindario yankee en pleno Halloween, siguiendo las pistas de nuestro gemelo, haciendo el Trick or Treat y canjeando caramelos con otros niños, algunos de los cuales nos ayudaban en nuestro viaje. En la parte de los combates, la imaginación infantil y de Double Fine se dejaba notar en los disfraces caseros de los niños, que de repente se transformaban en espectaculares trajes como un enorme robot o un caballero con armadura y espada. Una pequeña joyita de Schafer (y van ya...) que, junto con Pesadilla antes de Navidad, supone la quintaesencia jugable del espíritu del 31 de diciembre.
Esperamos que hayáis disfrutado de este breve repaso a algunos de los títulos ideales para la noche de hoy. Hemos intentado abarcar no solamente el género del Terror, sino otros varios como la Acción, el Rol o la Aventura. Somos conscientes de que nos dejamos buenas y adecuadas propuestas en el tintero como Alan Wake, Evil Dead, Death Jr., American McGee's Alice, Penumbra, Phantasmagoria, Dr. Franken, Clock Tower, Ghosthunter, Phantomas, Eternal Darkness, D, MediEvil y tantísimos otros que reservaremos para el próximo especial Halloween 2012. Y tras el final de la aventura de la desdichada Alice, os invitamos a que nos conteis en los foros cuáles son vuestras elecciones para la pesadillesca, terrorífica y señalada noche del 31 de octubre, para la que os deseamos ya, citando a la sinpar Elvira, "Felices Pesadillas".
PS: Espero que haya disfutado del relato profesor Campbell. Para asegurarme de que así ha sido, esta noche le visitaré en su casa. Le enseñaré la mano de Jason y podrá darme en persona mi nota. Y después nos divertiremos. Nos divertiremos mucho. Aunque puede que usted no tanto..."