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"El mayor personaje de Bioshock Infinite es el propio mundo"
Ken Levine quiere continuar con la tradición impuesta en el primer Bioshock.
Uno de los elementos que más ayudó a transmitir las distintas sensaciones que Bioshock nos proporcionaba -soledad, decadencia, grandiosidad, tristeza, miedo, locura- era sin duda la propia ciudad de Rapture: una absoluta obra maestra del diseño y la implementación ingame.
En uno de los Diarios del Desarrollador, Ken Levine, alma mater de la saga, ha manifestado sus intenciones de que la ciudad de Columbia siga los mismos pasos en importancia dentro del juego que la submarina Rapture.
"En Bioshock 1, creo que el mayor personaje de todo el mundo [del juego]... era el mundo, el mundo de Rapture. En Infinite estamos continuando esa tradición también: que haya muchísima narrativa contada a través del mundo, probablemente en la misma escala que en Bioshock 1".
Booker, el personaje que manejamos, y Elizabeth, NPC (personaje no controlable) que nos acompañará y la razón de nuestra odisea en Columbia, servirán como la toma de contacto de los jugadores con el mundo y la conexión con el propio juego:
"Nuestro desafío es que no tenemos un medio que sirva mucho para presentaciones. Cuando piensas en narrativa, en muchos juegos piensas en pasar a una escena de video, y encerrar [al usuario] en un lugar, y eso no es exactamente lo que queremos llevar a cabo. Por ello hemos creado estos dos personajes".
- Acción
BioShock pega el salto a los cielos con BioShock Infinite, la tercera entrega de la aclamado franquicia first person shooter desarrollada por Irrational Games y publicada por 2K Games para PlayStation 3, Xbox 360 y PC; una nueva utopía de la mano de Ken Levine.