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Tropico 4

Tropico 4

  • PlataformaPC8.5360
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorHaemimont Games
  • Lanzamiento18/10/2011 (360)24/10/2011 (PC)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorKalypso Media

Usted manda Señor Presidente.

Respetando y mejorando la fórmula encontrada en la tercera parte, Tropico 4 ofrece la oportunidad al jugador de convertirse en El Presidente y controlar el destino de unas islas caribeñas en plena Guerra Fría. ¿Serás un tirano sanguinario obsesionado con engordar tu cuenta corriente? ¿o un líder dispuesto a dar a su pueblo un lugar mejor para vivir?

La serie Tropico, después de pasar por tres estudios distintos, parece haber encontrado su hogar de manos de los búlgaros Haemimont Games, que realizaron la tercera entrega y ahora repiten con una nueva entrega que se apoya mucho en el trabajo anterior, algo que tiene sus ventajas y sus inconvenientes, dependiendo desde el punto de vista desde el que se mire. El punto de partida es el mismo: con el jugador encarnando la figura de 'El Presidente', máximo mandatario de un pequeño rincón del Caribe, donde deberá controlar la gestión de esta micronación, construyendo viviendas, manejando la economía, atendiendo -o no- a los diferentes grupos establecidos dentro de la sociedad... Es un juego de gestión y construcción con más profundidad de lo que aparenta, pero cuenta con la virtud de presentarlo todo de una manera amable y poco intimidatoria, dejando que el jugador se vaya familiarizando con las opciones hasta ir metiéndose más y más en el laberinto de sus posibilidades y tejemanejes político-sociales, momento en el que las horas empiezan a volar.

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A partir de ahí empieza una carrera que puede ser enfocada desde diferentes puntos de vista, ya que Tropico admite una buena variedad de estilos de juego. El ciclo básico es el mismo que el de la mayoría de juegos de gestión y construcción desde Sim City: primero se construyen casas para que los habitantes tengan un techo donde cobijarse, luego se crea algún tipo de industria que genere trabajo, riqueza y recursos, que deben servir como base para construir servicios básicos y ocio. A partir de ahí es cuando Tropico muestra la personalidad propia que lo distingue de otros juegos. Es posible crear un pequeño paraíso social, en el que la igualdad y el bienestar común sean el objetivo a alcanzar, pero también es posible crear una auténtica tiranía, con militares y policía secreta encargados de neutralizar a los elementos más rebeldes de la sociedad. La vida de un Presidente odiado puede ser muy corta si no se imponen medidas drásticas, algo que puede suceder tanto por un asesinato como por una derrota electoral cuando acaba un mandato -aunque ante esa amenaza siempre está el socorrido pucherazo, fácil de realizar desde el poder absoluto-.

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Por descontado, la elección entre Tirano y Bienamado Líder es sólo una generalización del amplio abanico de posibilidades, y algo que viene de forma natural en función de las pequeñas decisiones que se van tomando a lo largo de la partida. Como es de esperar, una sociedad en progreso espera algo más que tener una choza y un lugar donde deslomarse por una mísera paga, necesita sentir que las cosas van a mejor y que sus hijos tendrán un futuro brillante. Para ello necesitan escuelas donde formarse, clínicas que ayuden a mantener un buen estado de salud, mejores lugares de trabajo, casas más lujosas en donde invertir sus ahorros, lugares donde entretenerse... ¿y de dónde sale el dinero para financiar todo eso? Ese es el puzle que hay que resolver... si hay ganas.

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Siendo sinceros, ¿quién quiere complicarse la vida con todos esos quebraderos de cabeza? Unos cuantos militares bien pagados, represión en las calles y a trabajar de sol a sol por el derecho a vivir un día más, que las minas no se van a excavar solas ¿y las generaciones futuras? alguien tiene que coger el pico cuando los viejos mueran, así que su futuro está garantizado. A partir de ahí, buenas comisiones, expolio de los recursos naturales de la isla, contaminación desatada, dorar la píldora a las potencias internacionales para conseguir sus favores -o al menos impedir que invadan el país-, amañar elecciones, ejecutar rebeldes y engordar la cuenta particular en un lejano y seguro banco suizo, por si las moscas. A fin de cuentas, el recurso más valioso de la isla es el amado Presidente y hay que cuidarlo.

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Pero el juego va más allá de maniqueismos, ambos escenarios descritos son factibles, pero son fruto de natural de una amplia variedad de edificios, políticas y decisiones que se pueden adoptar a lo largo de la partida, además de algunas circunstancias especiales con las que habrá que lidiar de la mejor manera posible. Hay unos 150 edificios -algunos ampliaciones o pequeñas modificaciones de otros- y el uso que se haga de ellos, las comunicaciones entre los diferentes puntos y los emplazamientos elegidos resultan vitales para definir el tipo de economía y sociedad en la que se quiere convertir este apacible rincón caribeño. Los recursos pueden llegar de diferentes formas, exportando ciertos productos autóctonos si se establece una industria -recursos clásicos como los puros o el ron-, atrayendo el turismo internacional, obteniendo apoyo y favores de potencias extranjeras y otras posibilidades, cada una con sus ventajas y sus inconvenientes.

Tropico 3, la secuela será inmediatamente familiar en mecánicas, opciones y objetivos. El estudio tenía una buena base desde donde partir y eso es lo que ha hecho, aprovechando la iteración para mejorar algunos de los aspectos más débiles de la primera parte y añadir algunas opciones más, que por otra parte no dejan de ser complementarias a lo que es la columna principal del juego. Uno de esos casos está en las influencias externas sobre el país. En Tropico 3, ambos países eran opciones y había que lidiar con ellos para obtener favores o simplemente para no ser invadido por uno al simpatizar demasiado con el otro. En Tropico 4, puesto que sigue en el mismo escenario, la rivalidad internacional entre las superpotencias sigue existiendo, pero en teoría se incluyen otros actores como Europa, China y Oriente Medio, ampliando el abanico diplomático. Si embargo, a pesar de la novedad, los países que realmente cuentan son los dos de siempre, ya que son los que pueden invadir el territorio y acabar con el gobierno de El Presidente, dejando a las demás regiones como fuentes alternativas de recursos, a cambio muchas veces de completar ciertos retos.

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Los dos modos principales de juego se dividen en una larga campaña de 20 misiones y un modo 'sandbox' de construcción libre. La campaña principal es entretenida y completarla será cuestión de echarle una buena cantidad de horas, dependiendo del ritmo de cada uno. Cada misión propone objetivos concretos a completar, como exportar determinadas toneladas de un producto específico, y el estudio trata siempre de que los objetivos sean variados e interesantes, aunque no siempre lo consigue. A fin de cuentas, repetir ciertos pasos resulta inevitable cada vez que se plantea una misión diferente por lo que a veces aparece la sensación de estar ante un trámite hasta llegar a la parte interesante. En cuanto al modo libre, el único defecto que se le puede achacar sería la falta de mapas base para las islas, algunas opciones más no hubieran estado de más -afortunadamente, la versión española incluye el DLC Special Edition, que incluye tres islas adicionales a las que vienen por defecto, cosa bienvenida aunque no terminan de mitigar el problema-.

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Otra novedad que se ha incorporado son las misiones, actividades que tienen más importancia de lo que aparentan. En cualquier momento puede aparecer una determinada misión por parte de la población o las fuerzas internacionales. Completar esas tareas generará importantes beneficios y mejorará la posición de El Presidente tanto internacionalmente como en el seno de la sociedad. Aunque técnicamente son opcionales, lo bueno de esas misiones es que muchas veces aparecen para indicar ciertos desequilibrios dentro de la isla, de modo que completarlas puede solucionar problemas de los que el jugador no se había percatado con los datos que maneja. Es una manera elegante de indicar al jugador qué opciones tiene para no deteriorar más las relaciones con algunas de las facciones dentro de su pueblo, como cuando los ecologistas demandan medidas para mejorar el sistema de basura, un aviso velado de que el medioambiente de la isla se está deteriorando. Al ser opcionales, cumplen bien su misión de indicar posibles caminos sin llevar al jugador de la mano, además de ofrecer más variedad; la única pega es que una vez aceptadas, hay que completarlas o fallar en el intento, habiendo un límite de cinco que impide coger más una vez alcanzado, por lo menos hasta que no se finalice algunas de las activas.

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A propósito de esa mecánica, una de las mejoras más evidentes de Tropico 4 con respecto a su predecesor es la mejora general del interfaz y el aumento de información útil disponible. En la tercera parte, a pesar de su comodidad y bien planteado interfaz, a veces era muy complicado saber qué estaba pasando o qué iba mal, dejando a muchos jugadores sin más remedio que echarse en brazos del viejo 'ensayo y error'. Las carreteras a veces no conectaban bien, ciertas informaciones eran escasas, o algunos edificios no tenían una utilidad evidente, o no funcionaban como uno imaginaba que deberían funcionar. En Tropico 4 se han mejorado todos estos apartados, se ha incorporado descripciones más detalladas de cada edificio, su utilidad y modo de funcionamiento, se han incorporado indicadores fácilmente asequibles para reaccionar a tiempo ante las crisis y los posibles problemas, y en general se ha mejorado todo el interfaz, haciendo que jugar sea más cómodo y asequible a cualquier tipo de usuario. La inclusión de un excelente tutorial pone la guinda a un títulos que resultará más sencillo para noveles y más disfrutable para veteranos.

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Lo que no ha cambiado para nada es la presentación audiovisual, en la que quizás el estudio podía haber invertido un poco más. En lo que respecta a gráficos, son prácticamente idénticos a los de Tropico 3, e incluso se ha perdido algo de detalle. Sigue siendo un título agradable a la vista y esa decisión deja los requerimientos técnicos bastante bajos, lo que va en beneficio de un mayor abanico de usuarios, pero quizás se podría haber hecho más, especialmente en cuestión de algunas texturas y edificios. En comparación con otros títulos de gestión, en este aspecto queda un escalón por debajo de ofertas como Anno o Cities XL, pero da el tipo. En cuanto a la música, sigue siendo prácticamente la misma que la de Tropico 3, así que en el estudio no se han calentado mucho la cabeza al respecto, sigue careciendo de más variedad y cantidad de temas, por mucho que los que estén sean muy adecuados para la temática del juego.

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Hay más novedades, aunque nuevamente son más complementarias que otra cosa. Se han incorporado nuevos desastres, como volcanes en erupción o tsunamis, más espectaculares pero cuyo efecto es similar al de otros ya presentes. También se ha incorporado la figura de los ministros, personas que se pueden nombrar para ocupar ciertos altos cargos y que son imprescindibles para poder emitir ciertas leyes y medidas excepcionales, una manera de aderezar un poco una parte del juego bastante sosa en la tercera parte. Por otro lado también se han incorporado nuevos edificios, aunque quizás no tantos ni tan útiles como sería deseable, cosas como mausuleos, que quedan bien y dan más personalidad a la isla, pero que no aportan grandes cosas a la mecánica de juego. La incorporación más importante sin duda es la capacidad de importar productos específicos, algo que se echaba en falta y que resulta extremadamente útil, ya que muchas de las producciones suelen ser fruto de combinar varios elementos primarios, por lo que importar permite intercambiar dinero por esos productos y así acelerar la cadena productiva.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.