Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi, Pre-Análisis
Llevamos años persiguiendo "el Dragon Ball definitivo" y Ultimate Tenkaichi de Spike es el siguiente intento, tras muchos fallidos. ¿Podremos dejar de buscar definitivamente? ¿Encontraremos aquí tan ansiada experiencia?
La historia de los juegos de Bola de Dragón se inició el 27 de septiembre de 1986 por parte de Epoch, desarrolladora que por aquel entonces tenía su propia plataforma, Super Cassette Vision, y encargada de crear el primer título de una saga que desde entonces ha sumado medio centenar de entregas. Dragon Ball: Dragon Daihikyo fue el nombre de aquella primera piedra en el camino, un shoot'em up realizado sin el permiso de la propietaria de los derechos de la marca (Bandai) y que pasó desapercibido en la época, quizá por que apenas tres meses después llegaría, ahora sí, el primer juego licenciado lanzado en una plataforma de indudable reconocimiento, NES: Dragon Ball: Shenlong no Nazo. El resto de la historia se escribió año a año, hasta llegar a 2011, a siete días del lanzamiento en nuestro país de Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi en PlayStation 3 y Xbox 360. Quien más y quién menos conoce la licencia así que no vamos a explayarnos, aunque si haremos una pequeña parada, otro salto al pasado, para descubrir el origen de este nuevo capítulo y tratar de entender el porqué de su importancia.
Budokai hizo las cosas muy bien. Un buen sistema de batalla, moldeado con un apartado técnico que entonces era espectacular, que además se atrevía a ir más allá del versus y el modo arcade para ofrecernos algo más: revivir las batallas más importantes del anime/manga siendo nosotros los héroes, controlando a Goku y cía. No era la primera vez que se daba esta opción pero esa era la sensación, apoyada por un trabajo audiovisual potente, y robusto. El primer título de la franquicia era sólido pero había que pulirlo, trabajo que se realizó en 2003 y 2004 con las siguientes entregas de la saga. Budokai 3, último de la trilogía aunque a posteriori ha habido intentos de recuperar sus códigos (como veremos más adelante) funcionaba con precisión de cirujano. El motor gráfico era impresionante para su época, reflejaba fielmente a los héroes y villanos creados por Toriyama y cumplía con creces su traslado de las dos a las tres dimensiones, sin sacrificar ningún aspecto de aquellos personajes.
Pero donde demostraba verdaderamente su genio era en el apartado jugable. El modo historia de las dos entregas previas estaba bien; pero el de Budokai 3 era realmente notable. Los combates consecutivos accesibles desde menús desaparecían para poner a varios de los personajes más icónicos (Goku, Krillin, Yamcha, etc.) en un mundo 'abierto' por el que podíamos volar de lado a lado, dándose acceso a centrarse en combatir en los eventos importantes o a pelear en otras batallas triviales. Podíamos además buscar las Bolas de Dragón mientras surcábamos los cielos y mediante un sencillísimo sistema de mejora de personajes y subida de nivel, se otorgaba una capa extra de profundidad a un sistema que no era original, ni rompedor; pero que funcionaba, y de qué manera, considerando sobre todo que era un modo de juego y que más allá de él aún había mucho donde rascar.
El sistema de combate, imitado con posterioridad en los spin offs para PSP 'Shin Budokai', también era digno de elogios. Con apenas unas pocas acciones se conseguía otorgar a las batallas cierta profundidad y el diseño de los escenarios motivaba la creación de ciertas estrategias. El resultado no pudo haber sido mejor considerando que Budokai, la franquicia de Dimps, apelaba más al estilo clásico de los 1vs1 (sin descuidar elementos puramente Toriyama, como las bolas de energía, la destrucción del entorno, etc) que lo que vino después, con un cambio de responsables de la licencia, que generó otra saga alternativa que -según a quién le preguntes- llegó incluso más alto con su tercer capítulo. Budokai 3 sigue sin embargo siendo uno de los mejores juegos de la saga y el primer puñetazo sobre la mesa dado por su desarrolladora, Dimps, que siguió demostrando poder crear arcades de lucha competentes en los años siguientes, aliándose con -entre otras- Capcom para dar luz a Street Fighter IV. Pero ese es oto tema que no tiene cabida en este artículo.
La forma en que la distribuidora fue ofreciendo información, gota a gota, personaje a personaje, ayudó a que el hype se disparase y se mantuviese vivo hasta que el juego llegó a las tiendas rebautizado como Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi. Lo importante era constatar si las promesas, el entusiasmo que se había contagiado era sólo producto de las expectativas o si realmente era un producto sólido. Afortunadamente, lo era. Y nacía con él una nueva forma de entender la franquicia cuyos méritos corresponden, enteramente, a una desarrolladora que no había hecho ruido en occidente hasta entonces y que respondía al nombre de Spike. Para localizar sus orígenes basta con indagar un poco en el tiempo: gran parte de sus miembros procedían de Human Entertainment, una compañía fundada en 1983 y que desarrolló para prácticamente todos los sistemas que aparecieron hasta que se cerró en 1999. La franquicia Clock Tower llevaba su firma (aunque la tercera entrega la desarrolló Capcom) pero obtuvieron cierto prestigio sobre todo por la saga Fire Pro Wrestling.
Con el cierre del estudio en 1999 varios miembros de su equipo fundaron Spike y no tardaron en conseguir trabajo. El éxito cosechado por algunos de sus juegos, sobre todo el citado arcade de lucha libre Fire Pro Wrestling (que inició su andadura en 1989 y sigue sumando entregas, habiéndose lanzado la última en 2007 y estando ya una en desarrollo para Xbox Live Arcade) fue motivo de sobra para que Bandai les permitiera sacar adelante un nuevo juego de Dragon Ball que capturase la esencia de la franquicia y se separase de la visión de Dimps en su franquicia Budokai. Así que con un chispazo de genio dieron luz a 'Sparking!'. La cámara lateral desaparecía para adoptar un ángulo casi isométrico, un poco al estilo Zone of Enders. En este acercamiento a la licencia iba a primar la espectacularidad, lo cinematográfico, casi como si Budokai hubiese tomado como referencia el manga y Spike quisiese usar el anime como base. Un nuevo motor gráfico que hizo babear a todo el mundo cuando se vieron las primeras imágenes era el esqueleto para construir una licencia que se prolongó en el tiempo. Su nombre occidental, Budokai Tenkaichi, rápidamente se grabó en la memoria de los jugadores, aunque por primera vez en la historia de las adaptaciones de la licencia se creó una brecha entre los 'puristas' (que seguían encontrando todo lo que necesitaban en Budokai 3) y aquellos que abrazaban esta nueva fórmula y la hacían propia.
Lo que es innegable es que Spike cambió las cosas. 'Budokai Tenkaichi' (7.5/10 en esta revista) sentaba las bases de lo que podría ser una franquicia memorable. El jefe de redacción de esta casa, Nacho Ortiz, resumía con pocas palabras lo que podíamos encontrarnos en aquel DVD: 'El Dragon Ball más completo, pero no el más jugable'. Fue un juicio duro pero no inexacto, porque desde luego a nivel de contenidos estaba a otro nivel: más personajes que nunca, modos de juego variados, contenido extra para dar y regalar, y una jugabilidad sólida pero con fisuras. Los problemas venían sobre todo por el lado de la cámara, casi un tercer personaje en las batallas, que se permitía el lujo de irse del cuadro e impedir al jugador seguir la acción con soltura, dejándole bastante vendido. El sistema de batalla no era más sólido que el de Budokai 3; o mejor dicho, no era más clásico'.
'Budokai Tenkaichi' permitía por fin recrear aquella experiencia Dragon Ball que se había estado años buscando. Volar, perseguir al rival, pelear en tierra, aire e incluso debajo del mar, destrozar los escenarios salvajemente con ondas de energía o lanzando al rival contra ellos. En pos de conseguir todos estos elementos se sacrificaron otros: los personajes tenía un control y una disposición de las habilidades demasiado similar, no siendo muy inexacto hablar de 'clones'. Pero eran problemas menores en un producto notable que maduró en su segunda entrega, haciendo suya esa máxima de 'más y mejor'. 'Budokai Tenkaichi' dejaba en ridículo a la entrega anterior en todos los aspectos. Jugablemente pulía gran parte de sus imperfecciones (aunque la cámara aún tenía conciencia propia) y ampliaba todo lo referente a contenidos. Si BT tenía 56 personajes, esta secuela pasaba a contar con 129 luchadores (cinco más en Wii). Una cifra espectacular, que además era sólo uno de los elementos diferenciadores del capítulo. Su modo historia era particularmente notable, recuperando la mecánica de Budokai 3, e incluía otro tipo de contenidos que servían para hacer las delicias de los seguidores. 'Budokai Tenkaichi 2' obtuvo un un 8/10 -notable- en esta casa. Pero Spike aún no había dado el do de pecho.
Así, del esquematismo se pasó a algo más profundo. Los vuelos por los escenarios, la destrucción, meterse bajo el agua, entre otras acciones, habían ganado un sentido; heredado, por otra parte, de BT2. El sistema de juego de esta tercera entrega tenía pocos problemas más allá de la nostalgia de algo más clásico -Budokai 3-, teniendo además el título la capacidad de convertir a los no creyentes': incluso si los anteriores no te gustaban, este podía hacerlo. Explosiones de energía, luz y color, un motor gráfico asombroso, que sacaba provecho al 300% de PlayStation 2 (posteriormente llegaría a Wii, incluyendo modo online y funciones de control por movimiento). Lo tenía todo, y ponía definitivamente broche de oro a una franquicia que en tres años había igualado a lo mejor que se había hecho en los 20 anteriores, desde que apareciese el citado Dragon Ball: Dragon Daihikyo. 'Budokai Tenkaichi 3' poseía en 2007 -y aún mantiene- la plantilla de personajes más extensa que se ha visto nunca en un juego del género: 161 luchadores, procedentes de todas las etapas del manga/anime e incluso contando con invitados como Arale Norimaki, de Dr. Slump.
El final de aquella saga trajo consigo un cambio generacional. El título fue relanzado en Wii pero las nuevas plataformas de Sony y Microsoft (cuya Xbox sólo poseía un juego de Dragon Ball, el infecto beat'em up 'Sagas') estaban huérfanas de experiencias con los Guerreros Z. Atari y Bandai no tardaron mucho en anunciar 'Burst Limit', primer título para la next-gen' basado en la licencia y que supondría el regreso de Dimps en la dirección de la franquicia. En paralelo el propio estudio decidió dar un poco de oxígeno a PlayStation 2 anunciando 'Dragon Ball Z: Infinite World'. Este capítulo de la cronología de los juegos de Dragon Ball es un poco funesto más por lo que supuso que por los verdaderos resultados. 'Burst Limit' hizo buenas cifras pero la comunidad le dio la espalda: poquísimos personajes (pasar de los 160 de BT3 en una consola inferior, a 35, parecía un chiste malo) y un regreso al estilo clásico que fue aplaudido por los nostálgicos pero rechazado por los que descubrieron la experiencia Dragon Ball' con Budokai Tenkaichi, entre otras cosas, fueron motivos de esa indiferencia. Dimps decidió meterse en otro sitio (fichando por Capcom, como se mencionó con anterioridad), a pesar de que su trabajo haya ganado con el tiempo (quizá sea junto a 'Super Dragon Ball Z' el heredero más puro de los Butouden de Super Nintendo), y la licencia volvió a cambiar de manos. Volvía Spike y con ellos, otro cambio de mentalidad.
La cosa se complicó: un año más tarde no hubo un 'Burst Limit 2' que puliese imperfecciones del original, algo que habría sido sumamente interesante; se anunció 'Raging Blast 2'. El resultado fue el mismo: otro producto (esta palabra adquiría aquí un sentido completo) sin alma, sin energía, hecho para cumplir y para obtener dinero de los seguidores de una licencia que en los últimos años han pasado de tener auténticos juegazos 1vs1 a productos sin ningún tipo de interés. Esta forma negra de abordar los hechos corresponde, siempre, a la comparación con lo anterior. Por supuesto 'Raging Blast 2' no era un desastre (como si lo fue el deleznable 'Dragonball Evolution') pero se limitaba a la corrección, no arriesgaba ni mejoraba en demasía lo anterior. 20 personajes más y un remake de una OVA inédita en Japón: esos eran sus únicos reclamos. Esto fue en 2010; no hay dos sin tres.
Ultimate Tenkaichi ha pasado desde entonces por los eventos de videojuegos más importantes del año (E3, Gamescom, TGS) y llegará a las tiendas en una semana, el 28 de octubre. A principios de mes acercábamos los últimos detalles del título y desde hace unos días lo estamos jugando. Vamos a ser claros y directos: no es 'el Dragon Ball definitivo'. La buena noticia es que no es otro Raging Blast. Para descubrir hasta qué punto merece la pena aún tendréis que esperar unos días pero antes de publicar nuestro análisis queremos compartir algunos pensamientos que nos han venido a la cabeza tras primeras horas de juego. En primer lugar, aquí ha habido un diálogo interno (desarrolladora-usuario) y se nota: se han mejorado puntos que en los dos anteriores eran -injustificablemente- mediocres. La cámara, ¡por fin!, funciona. Baste recordar cómo en Raging Blast al acercar al personaje a la pantalla la cámara giraba sobre un eje y no dejaba ver nada: eso aquí no existe.
Los combates son ahora más interesantes, aunque caen en el simplismo. Desarrollaremos más esta idea en el análisis pero desde luego el sistema no funciona del todo, no tanto por la facilidad con la que se realizan los dos movimientos principales sino porque la repetición de éstos en relación a la duración de los combates lleva irremediablemente a algo similar al tedio. La experiencia Dragon Ball se mantiene eso sí, intacta: lo que tanto gustó de 'Budokai Tenkaichi' (persecuciones, destrucción, duelos de ataques de energía) ha sido implantado de nuevo sin que parezca un pegote, habiendo sido bien integrado al resto de la mecánica. La voluntad de cambio se nota aunque no llegue demasiado lejos (¿quizá para 'Another Ultimate Tenkaichi'?). Pero también hay cosas positivas.
Las modalidades de juego se han trabajado. No existen tantas como en los Raging Blast en lo referente a modo monojugador con variantes (tipos de combates vs CPU, etc) pero a cambio hemos ganado un modo historia que recupera la mecánica de Budokai 3/Budokai Tenkaichi 2, con mundo abierto', y sobre todo, el destacado añadido del Modo Héroe', que permite descubrir cómo funcionaría un falso MMO ambientado en la licencia (Dragon Ball Online es demasiado dependiente de los modelos del género), dando opción a crearse un personaje, entrenarle y llevarle por una serie de acontecimientos no canónicos pero bien presentados. El hallazgo de este Ultimate Tenkaichi pasa por hacer al jugador protagonista de su historia, ahora bien, ¿será suficiente para salvar el resto del conjunto?
Siete días faltan para que el título esté en las tiendas y menos para que podáis conocer nuestra impresión completa sobre Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi. Este preanálisis tiene pues como finalidad poner en situación al lector sobre de dónde viene la expectación generada por este nuevo capítulo y dar un pequeño adelanto de lo que podemos encontrar, motivado por varias horas de juego y que por supuesto puede cambiar y moldearse a medida que profundicemos más, y más, en la mecánica del nuevo título de Spike y Namco Bandai. Ya no hay expectativas, sino hechos: la mejora con respecto a Raging Blast es palpable. Seguid atentos a MeriStation para el resto de la cobertura del título.
Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi
- Acción