Super Mario 3D Land, Impresiones
¿Eres de los que no estaban del todo a gusto con esto del 3D? Mario llegará en menos de un mes para convencerte. Super Mario 3D Land revolucionará una vez más la forma de entender los juegos de plataformas con una joya de fórmula clásica capaz de causar nuevas sensaciones sin dejar de disparar la nostalgia. Precioso, de vértigo, y con todo el saber hacer en diseños de niveles que ya vimos en los dos brillantes Super Mario Galaxy. Hemos probado durante horas la versión casi final y no podemos estar más sorprendidos. Llega el primer enorme exclusivo de 3DS.
Ventas que no eran las esperadas, encuestas que dicen que los jugadores acaban desactivando el efecto 3D con el paso de unos minutos de juego, reacciones visuales extrañas, debate sobre si la experiencia gana o no, inconformismos... El incombustible Super Mario volverá el próximo 18 de noviembre para hacer lo que mejor sabe históricamente: convencer de una tecnología y hacer que guste. Y esta vez le ha tocado sacar partido como ningún otro juego hasta la fecha a Nintendo 3DS, con el que es el primer título pensado en exclusiva para la plataforma y una entrega que busca, ante todo, hacer que el usuario se sienta agusto con el nivelador de 3D al máximo y justificar de forma impepinable por qué esta máquina es única y cuánto juego puede dar su mayor baza. Una vez más le toca a la propia Nintendo sacar el mejor provecho de su hardware, y Super Mario 3D Land lo hace sin pensárselo. Preparaos todos los escépticos porque ya podemos decir de este juego, tras haber superado más de la mitad de sus mundos, que llega para demostrar, implementar y sorprender a partes iguales.
Nintendo Tokio, la que posiblemente sea la filial más vanguardista y potente de la compañía en cuanto a desarrollos first party y la encargada de esas dos últimas obras maestras llamadas Super Mario Galaxy y Super Mario Galaxy 2 ha puesto todo su mimo en el regreso del fontanero en un juego que recuerda mucho a Super Mario Bros 3 pero no ignora ni por un segundo su relación estrechísima con estos Galaxy. Si por algo serán recordados los dos grandes títulos de Wii es por su indiscutible diseño magistral de niveles, toda una demostración soberbia de cómo hacer un juego de plataformas donde cada fase esté ambientada en un escenario distinto, transmita unas sensaciones jugables variadas y, además, no tengamos nunca la sensación de repetición de mecánicas o exigencias, con una curva de dificultad totalmente redonda y definida. Todo esto vuelve en Super Mario 3D Land, un juego que definitivamente guarda más de lo que aparentaba, una obra que en anteriores tomas de contacto no había sabido enseñarnos su verdadero potencial y que ayer, en una muestra en las oficinas de Nintendo, nos demostró hasta dónde llega realmente y por qué será otro hito histórico en los juegos de plataformas. Os lo contamos.
Super Mario 3D Land tiene 8 mundos, con cinco niveles cada uno más una fase extra que desbloquear, un castillo con jefe y una tienda. Siguiendo la estela de Super Mario Galaxy 2 y la nave que se desplazaba por el selector de niveles muy diferentes y sin nada que ver en su ambientación, en 3D Land también se mantiene este esquema, yendo de repente de una fase del desierto a una de nieve, seguida de otra en la que saltaremos por dulces y galletas, más otra de píxeles y recuadros icónicos de Super Mario, más otra de cascadas, más una interior, más otra de un volcán... Cada nivel es un entorno en sí, con un diseño siempre pensado para que luzca el efecto 3D y a la vez sea muy divertido y emocionante visualizarlo, con el reto de saltos sin caer al vacío que ello conlleva y todo tipo de elementos yendo y viniendo hacia nuestros ojos. Recuerda mucho a Galaxy, como decimos, pero con una arquitectura de niveles que juega más con las profundidades y los relieves, las plataformas muy separadas, o los ángulos de cámara intencionados. Cada una de estas fases tiene, como en New Super Mario Bros, tres Monedas Estrella que recoger, la mayoría muy bien escondidas en este juego para volver a desafiar a los más pros, luego os contamos por qué.
En esta última toma de contacto antes del Análisis hemos podido jugar más de 20 niveles, cuatro jefes de mundo, fases extra que desbloquear con monedas, ver vídeos de la historia -simple y la de siempre- y hasta conocer algunas enormes sorpresas que aún no os podemos desvelar pero que son, sencillamente, históricas. Así hemos descubierto ya el nuevo traje de lanza-bumerán de Mario, azul y que le da la capacidad de arrojar con ida y vuelta bumeranes como los Koopa que los poseen desde los primeros Super Mario Bros. Este disfraz para el protagonista funciona como la flor que da disparos de fuego, pero con la ventaja de que nuestro proyectil regresa a nosotros siempre, creando mayor posibilidad de llevarse a enemigos por delante. Eso sí, solo tendremos un bumerán que arrojar solo cuando esté en nuestro poder. También hemos visto el disfraz de bloque con hélice, algo así como el casco con hélice de New Super Mario Bros Wii, pero con un manejo y sensibilidad levemente distintos. Por supuesto, el traje de mapache (Tanuki), claro protagonista en esta entrega de Mario, nos ha demostrado su uso continuo en el juego, facilitando mucho las cosas con el golpe con la cola, el golpe giratorio, el planeo en el aire y la capacidad de girar manivelas que otorga. Además, hemos conocido su versión dorada, el disfraz especial que aparecerá cuando perdamos muchas vidas y que nos puede servir de ayuda o, como la llaman los juegos de Nintendo, "Súper Guía".
Mario 3D Land reduce la dificultad de Galaxy 2, siendo un verdadero reto solo para los que quieran conseguir el 100% del juego pero una experiencia grata y evolutiva para todos los demás. Se ha confirmado ya que será rejugable y hasta una sorpresa para los más habituados que gustará muchísimo. El nuevo Tanuki dorado nos da las habilidades que el traje de mapache estándar pero las aumenta, con mayor tiempo de planeo para cualcular los saltos y posición de las caídas, e incluso invulnerabilidad al roce con enemigos, de manera que cuando lo llevemos puesto solo podremos morir porque se nos acabe el tiempo -ahora más opresor- o cayendo al vacío, algo probable en un diseño de niveles tan accidentado y repleto de saltos. Facilita las cosas, obviamente, pero no hace ridíciculo el juego, y por supuesto es totalmente opcional, pues aparecerá en un bloque especial al morir un buen número de veces y podremos recogerlo o no. Este juego, por otra parte pero en relación a esto, recupera los clásicos barcos flotantes cargados de balas y cañones, unos niveles que se intercalan con los castillos como colofón de cada mundo y vuelven a ser quizá la parte más difícil de todo el juego. En cuanto a items, hemos vuelto a ver el champiñon para aumentar de tamaño, el verde de vida (1UP), la flor de fuego o la estrella de invulnerabilidad. Ni rastro del champiñón que hace gigante o minúsculo, la flor metálica, el traje de abeja, de pingüino o el de creador de nubes. Al menos por el momento, pues lo cierto es que el juego no equilibra la aparición de disfraces e items y, por ejemplo, hasta el quinto mundo no probaremos el de lanza-bumeranes.
Ahora bien, está claro que si algo destaca por encima de todo en este juego y es a lo que más atención hemos prestado, es a la implementación del efecto 3D, que sin ser realmente imprescindible tener activado, sí que enriquece bastante la experiencia y hasta se están llevando a cabo mejoras y configuraciones posibles para que todo el mundo pueda por fin visualizarlo cómodamente. Nintendo quiere democratizar las 3D -dentro de lo posible- y demostrar con 3D Land que hay un mundo de posibilidades por explorar en la creación de juegos. Realmente el juego impone, absolutamente todas las zonas de todos los niveles manifiestan esta idea. Tendremos ángulos de cámara cenitales para disfrutar como nunca cuando Mario salte y salga de la pantalla, perspectivas isométricas en saltos hacia abajo que logran tanta profundidad que nos dará sensación de vértigo y altura, giros de cámara que aprovechan para crear relieves, fases estructuradas de manera que los obstáculos se dirijan hacia nuestros ojos... Es una verdadera gozada a la altura de Zelda: Ocarina of Time 3D, Pilotwings o Kid Icarus, de hecho, es una experiencia visual bastante mejor que estos tres. Y gráficamente mantiene el estilo de Galaxy en todo su esplendor, con una paleta de colores similar, texturizado, iluminación y brillos, animaciones suavísimas y una estética muy redondeada y como de juguete. Sencillamente genial y el mejor apartado gráfico hasta hoy de 3DS.
Por anteriores tomas de contacto teníamos la sensación de que este juego de Mario era más lento, se movía de forma más pesada. Lo cierto es que usaremos más de lo común el botón de correr (el mismo que el de ataque, el Y) pero es que en este nuevo Super Mario el tiempo es más exigente, y tendremos que recoger relojes para ir aumentándolo. Otros eventos ya conocidos, como las monedas rojas que recoger en unos segundos, el camino de notas musicales que seguir en orden y los minijuegos dentro de tuberías nos harán que queramos explorar bien cada uno de los niveles, muy en sintonía con cada planeta de Mario Galaxy, aunque bastante más pequeños. Además, casi todas las fases tienen unos prismáticos desde los que visualizar el escenario y buscar a Toad para que nos muestre caminos secretos o nos regale items, todo ello desde un intuitivo manejo gracias a la perfecta implementación del giroscopio, que unido al 3D, deja unas sensaciones alucinantes. Los enemigos son todos viejos conocidos, pero ahora ellos también podrán tener equipados trajes, como el Tanuki o el lanza-bumerán. Se han introducido también partes de otros juegos de Nintendo, como las manchas de tinta negra típicas del calamar de los últimos Mario Kart, que ahora son expulsadas por las plantas carnívoras y pringan la pantalla con un efecto estereoscópico inigualable.
La arquitectura de los niveles es tan variada como acertada, ya lo decíamos. En el primer castillo, por ejemplo, tendremos nuestro primer enfrentamiento a Bowser, que nos escupe bolas de fuego desde la lejanía y éstas casi sobresalen de la pantalla ya que vienen del fondo hacia nosotros. Otro nivel -vertiginoso- consiste en bajar por diversas alturas, plataformas y terrazas hasta llegar a la bandera final de meta. También tendremos la clásica fase de enormes cilindros con pinchos (que ahora se disparan hacia nuestros ojos) o la que es en vagoneta por varios carriles. Muchísimas trampas y entramados de plataformas de Galaxy se dan cita, como los pasteles esponjosos, las trampillas que van al ritmo de la música o cambian con los saltos, los niveles a oscuras inspirados en las casas de los fantasmas de Mario World, la pirámide a lo Super Mario 64 que guarda muchísimas entradas y secretos, la fase submarina con la fauna habitual que amenaza al fontanero, etc. Sobre la música, ya os lo podéis imaginar: excelente. Vuelven las canciones de siempre y todos los FX que han acompañado desde sus principios al fontanero. Su voz vuelve a ser la de Charles Martinet, como no podía ser de otro modo.
Sí hemos notado, hay que decir, cierta facilitación de la mecánica. Por ejemplo, ahora Mario no se ahoga y puede disparar bolas de fuego bajo el agua. Sus movimientos están casi íntegros y se han añadido algunos nuevos, como la voltereta hacia delante, pero están simplificados. Ya no hay zonas que requieran el triple salto para ser alcanzadas o niveles que no nos dejen seguir sin un item concreto. La pantalla táctil guardará siempre en reserva un item que usar cuando queramos, y si cogemos uno nuevo, podremos mandar el anterior a esta zona, en vez de perderlo como en New Super Mario Bros de Nintendo DS. No podremos coger conchas ni bombas, sino que al tocarlas las lanzaremos en esa dirección. Con el golpe con la cola de mapache podremos llevarnos por delante casi cualquier enemigo, incluidos los fantasmas, que ahora desaparecen un segundo cuando los golpeamos. Las tiendas en casas champiñón están más presentes y ahora nos dan siempre un objeto nada más visitarlas. Los bloques de item son generosos y hay muchas monedas. Además, de vez en cuando veremos un bloque con nota musical con arcoiris que nos lleva a las nubes para el nivel de bonus, donde fácilmente conseguiremos 5 o 6 vidas sin esfuerzo. A cambio, el joystick de 3DS juega alguna que otra mala pasada y pone difíciles ciertos momentos de precisión al caer de un salto, andando por lugares estrechos, riscos, etc.
Nintendo 3DS necesitaba ya productos así de magníficos. Super Mario 3D Land nos ha dejado unas impresiones buenísimas tras verlo correr en todo su esplendor y sin demos ni niveles recortados. Cada fase es un mundo muy distinto y cambiante a cada paso que damos sobre él, como ocurría en Galaxy, y se aprecia desde el primer momento que estará repleto de sorpresas y secretos. Además, hay incontables referencias nostálgicas unidas de nuevos ángulos de cámara y diseños especiales para justificar que esta obra solo es posible en 3DS. Hará uso del Street Pass aunque aún no sabemos cómo. El giroscopio en cambio sí se ha dejado ver, con una respuesta impecable. Nintendo ya nos ha asegurado que tendrá muchas opciones de configuración del efecto 3D más allá del nivelador, para que el mayor número de gente posible pueda experimentar este plataformas único y cautivador que, claro está, también puede jugarse de principio a fin de manera tradicional bidimensional. Pero perdería parte de su enorme encanto...
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