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Uncharted 3: La Traición de Drake, Pre-Análisis

En dos semanas, Nathan Drake regresará a embotar nuestras PlayStation 3 con la arena del desierto jordano, en busca de la obsesión del mítico Laurence de Arabia. De momento seguimos sacudiéndonos las balas y el polvo del desierto, preparando nuestro análisis del regreso del icono de Naughty Dog. Acompañadnos, aventureros, mientras saltamos al pasado y al futuro de la saga Uncharted.

La luz del sol nos ciega. La boca nos sabe a polvo. La arena se pega a nuestra ropa. Las dunas parecen infinitas ante nosotros. El desierto de Jordania se abre a nuestros pies, desplegando toda su mortal inmensidad. Nosotros, como Laurence Arabia antes que nosotros y Sir Francis Drake antes que él, seguimos las huellas escondidas para encontrar la ciudad de Ubar, la Atlantis de las Arenas, sellada por Dios como castigo a la soberbia y desprecio de los hombres. Y aquí seguimos, tras pelearnos con un gigante llamado Bruto a casi 10.000 pies de altura y escapar de un barco que se hundía con nosotros dentro. Aquí seguimos buscando el rastro de la milenaria ciudad mientras juntamos los retazos que compondrán nuestro análisis de Uncharted 3: Drake's Deception.

Uncharted 3: La Traición de Drake (PlayStation 3)

Dicen que somos recordados por las obras que realizamos, el legado que dejamos para los que vienen detrás. Steve Jobs será siempre recordado por Apple, y Dennis Ritchie por sentar las bases de la informática y la programación moderna con el lenguaje C y el SO Unix. El nombre de Shigeru Miyamoto jamás se disociará de Mario y Zelda. Capcom será In Eternum el padre de Street Fighter y Final Fight, y Rockstar de GTA. Hideo Kojima y Solid Snake/Metal Gear Solid irán siempre de la mano. Y así tantísimos ejemplos más que podríamos señalar.

Si hay algun estudio en la actualidad que puede presumir de poder unirse a este selecto club, este es sin duda Naughty Dog, antigua Third Party convertida en First Party de Sony desde el año 2001. ¿Cuál es el legado que desde su creación, en 1984, ha ido dejando al mundo desde su primer juego para el Apple II (Math Jam, 1985)? Juzgad vosotros mismos los siguientes títulos: la saga Crash Bandicoot para PlayStation -tres entregas plataformeras más una de karts, el mítico y aún hoy altamente adictivo Crash Team Racing-; la saga Jak & Daxter para PlayStation 2 -de nuevo tres títulos en tercera persona y uno de coches, aunque la palma se la llevó esta vez Jak II, considerado por muchos uno de los mejores juegos de aventura del género-; y la trilogía Uncharted para PlayStation 3. Tres sagas de tres generaciones distintas que comparten éxitos y premios tanto de crítica como de público. ¿Éxitos y premios? Bueno, aún queda por ver si la fortuna y gloria que buscaba Indiana Jones en el Templo Maldito acompañarán (tanto ingame como en el mercado) una vez más a Drake en su tercera incursión. Aunque me parece que no tendremos que echar mano del pitoniso Michael Pachter y su particular bola de cristal para augurar lo que el destino depara a Uncharted 3 (pista: es el juego más reservado de toda la saga, con unas pre-ventas que han desbordado las previsiones hechas por el estudio).


"Fortuna y gloria, hijo... Fortuna y Gloria"

Navidades del 2007. PlayStation 3 lleva un año en el mercado japonés, y menos de uno en USA y Europa. Es la primera gran prueba para Sony y su más que ambiciosa consola: Navidades a la vuelta de la esquina y su nuevo hardware en los tres mercados. Los que comprasen PS3 justo en su inicio sin duda estarán de acuerdo en que, durante los primeros meses de vida, apenas hubo lanzamientos reseñables -la sorpresa del primer Resistance, The Darkness, Ninja Gaiden Sygma, el port del F.E.A.R.-. La sensación, sobre todo en Europa, era que a partir de septiembre de 2007 es cuando se daría el pistoletazo jugable de salida. Y vaya si se dió, ya que PS3 recibió juegos exclusivos y multiplataformas tales como Heavenly Sword, Warhawk, Folklore, Assassin's Creed, Stranglehold, TESIV: Oblivion, CoD 4: Modern Warfare y tantos más que paliaron sobremanera la sequía jugable padecida hasta entonces. Y entre estos sobresalía un título de los creadores de Jak & Daxter que había sido anunciado apenas un año antes. Una nueva IP, mantenida bajo 7 llaves con sus 7 candados, conocida como Uncharted: Drake's Fortune.

Se abre el fundido. La oscuridad azulada y los corales que se mecen con las corrientes marinas nos indican que estamos bajo el mar. Una cita aparece en pantalla, una cita pronunciada por Sir Francis Drake, héroe para los ingleses, pirata para los españoles, en 1587: "Debe haber un inicio para toda gran empresa, pero es en la continuación hasta el fin, hasta que ésta es finalizada por entero, en donde yace la verdadera gloria". En el lecho marino aparece un ataúd y un acertado encadenado nos traslada a la cubierta de un barco, presentándonos (en off) a Elena Fisher -que en versiones tempranas del desarrollo era morena, no rubia-, presentadora de un documental y a Nathan Drake, aventurero buscavidas de mente rápida que clama ser el descendiente directo de Sir Francis Drake, y del cual acaba de hallar su ataud. Pero este está vacío. Más bien casi vacío: dentro hay una caja con un diario que Nate no quiere que la cámara de Elena lo grabe. Tras una pequeña escaramuza contra unos piratas -que sirve de tutorial para las mecánicas de disparo, combate y cobertura-, conocemos al tercero en discordia del grupo, Victor 'Goddamm' Sullivan, posiblemente uno de los secundarios más queridos de esta generación.

Lo que sigue a esta introducción se traduce en una frenética carrera para desentrañar la máxima ambición de Francis Drake: la localización de El Dorado, la quimérica ciudad con paredes y calles de oro puro. Cruzando enmarañadas selvas, adentrándonos en templos perdidos, leyendo incunables olvidados de hace 500 años, enfrentándonos a peligros en forma de piratas, mercenarios y arqueólogos rivales. Todo vale con tal de llegar los primeros a una meta que, merced a un magistral giro de guión, nos enfrentará con algo más peligroso que simples matones armados. Por el camino nos encontramos con momentos visualmente poderosos (spoilers, saltad de párrafos los que no hayáis jugado) como el submarino nazi encallado en la catarata -cuya scriptada visita interior funde magistralmente los conceptos de cinemáticas y parte jugable-; la ascensión por la catarata, con los enemigos disparándonos; el primer templo que descubrimos; la revelación de la verdad sobre El Dorado; la aparición de Francis Drake; o  para el que esto suscribe uno de sus mejores niveles: el bunker alemán, una fase en la que el estudio apuesta por sumergirnos unos minutos en un ambiente más propicio de un survival horror que de un juego de aventuras. Todo ello culminando en un épico final con una luz crepuscular espectacular y coronado por un tópico, pero a la vez esperado final feliz en forma de 'Besus Interruptus' entre Nate y Elena, interrumpido por el viejo Sully. Puro broche de oro clásico a una historia heredera del mejor cine de aventuras.

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"Buka Pintu"

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Dinamismo y agilidad. Estos dos adjetivos son los que se aplican a todos los aspectos ingame de Uncharted, desde sus mecánicas jugables a su ritmo, su progresión e incluso su narrativa. Con un sistema de guardado automático, la progresión de Uncharted estaba estudiada para que el usuario solamente se preocupe de avanzar por las bien diferenciadas secciones de plataformas y acción. Las primeras conformarían quizás uno de sus escasos puntos débiles (sobre todo para los que buscasen retos al estilo Tomb Raider en este apartado), pues al estar implementadas más como un sistema contextual que como un platform puro y duro, apenas había problemas para superarlas, dando más la sensación de ser un añadido en el gameplay antes que un elemento definitorio de este, más centrado en la acción. A reseñar sin duda la cantidad de animaciones y los ángulos de cámara que brindan vida y espectacularidad visual a estos momentos de saltos.

La parte de acción, en cambio, sí que presentaba un mayor desafío (sobre todo en niveles de dificultad altos), ya que la suma de una jugabilidad rápida y fluida a la hora de disparar y combatir (equiparable también a las secciones de saltos, rápidos y fluidos) más un genial sistema de cobertura, más la conseguida IA enemiga proporcionaban que cada tiroteo de Uncharted fuese pura acción, dinamismo y tensión, coronado con un inteligentísimo uso de los scripts, regalándonos instantes indianajonescos como un tiroteo colgados de una plataforma, disparando a una mano y reventando un camión, o un paseo en una moto acuática con Elena a nuestra espalda ciertamente intenso.

A una gran y variada jugabilidad de saltos, exploración, puzles y acción (quizás demasiado diferenciada, no estando las plataformas y la acción tan cohesionadas, tan formando un todo como en la saga Tomb Raider), y a un apartado sonoro de voces, sonido y música redondo (soberbio tema de Greg Edmonson al más puro estilo Jerry Goldsmith, más un doblaje al español que realmente llega a eclipsar al original) se le unía un aspecto visual y gráfico de lujo. La fotorrealista iluminación; la  vegetación interactiva que reacciona con nuestras pisadas, la recreación del agua y cómo esta va mojando la ropa de Drake según las partes que toque -que luego se van secando-; la paleta de colores, en las que predominan los tonos verdes, dorados y ocres; el nivel de carga y detalle en las texturas; el nivel de animación corporal y facial. En suma, todo un espectáculo que dió un puñetazo en la mesa de lo que se podía obtener de PlayStation 3 -al igual que hizo Gears of War en Xbox 360-, y que propició que muchos usuarios pegasen el salto generacional.


"¿Llamas a esto arqueología?"

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Éxito masivo de público y crítica. Piedra filosofal de Sony para su sistema PS3. Muchas son las cosas que se pueden decir de Uncharted, buenas y malas -algunas cargas de texturas, permite explorar aunque su desarrollo es puramente lineal, breve aunque muy rejugable-, pero sin duda, el secreto de su éxito radicaba en que una partida al título de Naughty Dog era (es) como meterte en un cine con un cubo de palomitas a ver La Momia (Stephen Sommers, 1999): puro espectáculo a todos los niveles. La agilidad de su trama; sus momentos cómicos que realmente funcionaban (el instante Buka Pintu); sus personajes, tópicos -el prota, la chica, el malo-, aunque con personalidad, comenzando con ese carismático Nathan Drake, una suerte de cruce entre Gerard Butler, el Rick O'Connell de Brendan Fraser, Indiana Jones y Hugh Jackman. Todos los elementos narrativos hollywoodienses que nos han hecho disfrutar muchas veces en una oscura sala de cine están en Uncharted: Drake's Fortune, aunque con un añadido que definitivamente lo eleva a un nuevo nivel: la interactuación a través del pad que nos convierte en protagonistas directos de la acción. Un juego que dejó el listón muy alto para sus creadores, los cuales se atrevieron a desafiarse a ellos mismos con su secuela.

"Todo lo que se pierde merece ser encontrado"

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Seguro que tras el estreno de Drake's Fortune, Naughty Dog se hizo la misma pregunta que Rocksteady tras su Arkham Asylum: "¿Cómo superamos esto?". Es cierto, ¿de qué manera superar un juego que se ha convertido en abanderado de un sistema? La respuesta, fácil de dar aunque verdaderamente difícil de realizar, era la siguiente: "Aumentando todos los aspectos, acción, personajes, espectacularidad, misterio, la experiencia de juego en general". Y a fe de las puntuaciones que Uncharted 2: Among Thieves obtuvo, parece que lo consiguieron.

"No conté ni la mitad de cuanto vi, sabiendo bien que no me creerían". Esta cita, atribuida a Marco Polo en su lecho de muerte en 1324, es la encargada de abrir la secuela, mientras Nathan Drake cuelga de un precipicio en un breve y scriptado nivel sobre los controles para saltar y escalar, que es considerado por muchos como una de las mejores fases introductorias de toda la historia de los videojuegos. La acción pronto salta al pasado (la primera parte de la historia está narrada a base de flashbacks que se intercalan con el periplo del pobre Nathan en la nieve), a un ambiente más agradable: una playa exótica, un chiringuito y una cerveza. Pronto nos interrumpe nuestro viejo amigo Harry Flynn, que aparece junto a la espectacular Chloe Frazer -con la que Drake comparte a posteriori una cinemática realmente intensa a la par que divertida en su habitación-, con la proposición de buscar un objeto clave para el hallazgo del tesoro obtenido por Marco Polo en su viaje a China, el cual fue trasladado en su (históricamente veraz) flota de 14 barcos, de los cuales solamente uno llegó al puerto de Persia. Lo que sigue es, al igual que el primer juego, una trepidante carrera llena de poderosos objetos, tumbas selladas, dobles y triples traiciones, riñas románticas, descubrimientos y lugares míticos.

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Uncharted 2: El Reino de los Ladrones (PlayStation 3)

Una variadísima sucesión de escenas en las que podríamos destacar (spoilers, saltad al siguiente párrafo) instantes como el momento plataformero mientras somos perseguidos por un helicóptero en la India; el brutal instante en el que el edificio en que estamos peleando se desploma, debiendo de correr y saltar a otro en apenas segundos -uno de los momentos más adrenalíticos de la presente generación; la misteriosa secuencia de la tumba de Marco Polo, con un magistral uso de la luz; la caza a la que nos someten los monstruos de las nieves; el intenso paseo en tren; o la pura parte platform en el Templo de Kathmandú sobre la estatua gigante, en el que el fotorrealismo de la luz y la escala alcanzan cotas inimaginables. A todos estos hay que añadir las escenas de humor, como Drake hablando solo en su celda o los tira y afloja de ese triángulo amoroso formado por Nate, Chloe y Elena, que funcionan a la perfección -Elena presentándose como el ligue del año pasado, Drake rundinando sobre si ella y el cámara son más que amigos, Chloe y el diálogo sobre la daga que Nathan lleva en el pantalón-. Y coronado con, una vez más, una romántica escena de los dos protagonistas -por más que algunos hubiésemos elegido antes que Elena a la laracroftera Chloe- en la que de nuevo se obvia el beso, pero que nos arranca esa sonrisa de satisfacción y complicidad ante el final de la aventura.

"Tienes que creer hijo. Tienes que creer"

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Dos años después de sorprender con su debut en PS3, Naughty Dog hizo evolucionar el engine gráfico usado, consiguiendo un resultado que a más de uno le costó creer que aquél fuese el segundo juego del estudio para la consola de Sony. Todo aquello que consiguió que el apartado gráfico del primer Uncharted fuese aclamado unánimemente, fue mejorado y/o potenciado para U2. Cada estancia, templo, paisaje, calle, grabado; cada efecto de distorsión, de fluidos, de partículas -la nieve se lleva la palma-, de luz; cada animación y transición entre estas (excepto alguna que otra demasiado brusca); cada modelado facial; la paleta de colores y la fotografía de cada localización -cálida, fría, exhuberante u opresiva según se requiera; y la ya mencionada iluminación fueron pulidos hasta los límites técnicos, extrayendo uno de los mejores rendimientos de PS3 de la 7ª Gen, que gestiona todo el conjunto a 720p sin tirones, tiempos de carga ni ralentizaciones. Uno de los hitos de la presente gen y del propio sistema que no requirió de instalación alguna en el disco duro, todo un ejemplo de optimización de recursos y distribución de procesos y tareas entre el disco Blu-ray y el sistema del que, por desgracia, pocas compañías han tomado notas.

En cuanto a la narrativa, el complicadísimo arte del Flashback fue usado de forma magistral para narrarnos de qué forma terminábamos en el vagón que da comienzo a la historia, una historia que nos lleva de una parte del mundo a otra, pasando en un chasquear de dedos de lo alto de un Hotel de lujo (Trofeo si nos tiramos a la piscina y estamos un rato haciendo el payaso y jugando a Marco Polo, con las subsiguientes quejas de Chloe) a un templo perdido, una ciudad en guerra o un pueblo tibetano (probad a darle un golpe al balón y a las gallinas). Y siempre narrado por cinemáticas bien dirigidas, musicadas y encuadradas, con una actuación de los actores simplemente brillante -aunque Sully perdía algo de protagonismo por la (otrora maravillosa) inclusión de la carismática Chloe-, actuación que de nuevo es doblada al español en un trabajo digno de elogio, rivalizando con su primera parte y con otros tan conseguidos como el de Heavenly Sword. Y del cual, reseñemos una vez más, pocas compañías parecen querer aprender, prefiriéndose ahorrarse los cuartos con subtítulos por doquier.

De acuerdo. Uncharted 2 era (es) muy bonito, espectacular y estupendamente narrado. Pero esto es un videojuego, ¿no? ¿Que hay de su corazón, la jugabilidad? Cohesionando más las mecánicas plataformeras con las de acción -balística y también de combate directo- y resolución de puzles (aunque la dificultad de estos no es demasiado alta), y añadiéndole toques de infiltración y de nuevo un estupendo sistema de cobertura, el resultado es una jugabilidad realmente orgánica, en la que Drake responde al segundo a las órdenes del pad, y que el estudio implementa haciendo que saltemos constantemente de una mecánica a otra -la persecución por los tejados de Kathmandú o el paseo en tren son grandes ejemplo de esto-, combinándolas a la vez. De nuevo con un claro predominio de la acción (y un uso excelente de los scripts de escenarios), las secciones de plataformas cobran más importancia en esta ocasión, siendo en algunos momentos más desafiantes que las del primer Uncharted e integradas, como en el caso del templo hindú, de una forma brillante en el escenario.

"Nosotros solo pasamos por la Historia. Esto, esto es Historia"

9,6 de media en Metacritic. 40 puntuaciones perfectas -PSM3 France le dió incluso un 21 sobre 20. 200 premios al "Mejor juego del Año". Casi 5 millones de copias vendidas. Los números de Uncharted 2: Among Thieves hablan solos. Esta secuela se convirtió en lo que toda segunda parte debe alcanzar y lo que todo estudio debe hacer: superarse a sí mismos en cada uno de los aspectos, teniendo por enemigos solamente a ellos mismos y a lo que consiguieron con la propuesta anterior. U2 es una extensión de todas las virtudes de su predecesor, con novedades incluso como un modo multijugador competitivo y cooperativo realmente divertido, la guinda perfecta a un pastel monojugador de unas 13 horas totalmente rejugable. Pero sobre todo, Among Thieves nos volvió a regalar esa sensación de estar en nuestra propia película interactiva de aventuras, recorriendo tumbas, descifrando enigmas, yendo un paso por delante del enemigo y dudando incluso en plena escalada si realmente el cámara y Elena son pareja. Citando a un amigo mío (gamer tradicional desde la 3ª Gen) cuando me devolvió mi copia de Uncharted 2: "Tío, las 13 horas más perfectas de la historia reciente de los videojuegos. ¡Hasta mi novia (totalmente ajena al sector) se ha enganchado!". Sin duda, nuevamente Naughty Dog movió el listón hasta la estratosfera. Para la pregunta de si podrán superarlo, habrá que sacudirnos la nieve y prepararnos para el calor, porque la respuesta se halla en el corazón del desierto jordano.

"Cuando miras al abismo, este te mira a tí""

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Pero antes de esto, demos un salto al futuro más inmediato, aquel que ocurrirá dentro de dos meses. Un pequeño salto táctil, portátil. Un salto al abismo dorado de PS Vita, la cual podrá presumir en su lanzamiento de contar con un Uncharted para ella solita: Golden Abyss, título que al igual que sus hermanos mayores se ha convertido ya en abanderado de las posibilidades del nuevo hardware de Sony, y que con toda seguridad será uno de los juegos de lanzamiento más vendidos tanto en el debut oriental de la consola como en su debut occidental.

Situado antes de los hechos de Drake's Fortune (antes de haber conocido a Elena Fisher), Nathan, su amigo Jason Dante y la nieta de un arqueólogo que ha desaparecido, Marisa Chase, se embarcan por toda América Central tras la pista de una masacre ocurrida a una expedición española de conquistadores que iban tras el Abismo Dorado, con el general Roberto Agüero pisándoles los talones. Templos perdidos, ruinas, puentes colgantes que se caen a nuestro paso, saltos, disparos y puzles de 600 años de antigüedad serán algunas de sus constantes. Y cerca de dos horas de cinemáticas y escenas de video, las encargadas de narrarnos la historia.

Uncharted: Golden Abyss (PS Vita)
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El gameplay clásico de la saga se verá enriquecido con las posibilidades de Vita, las cuales permitirán que por ejemplo saltemos o desempolvemos una pista grabada en piedra tocando la pantalla, trepemos usando la zona táctil trasera, apuntemos usando los sensores de detección o saquemos fotos ingame con la cámara trasera. La jugabilidad variará con respecto a las versiones de PS3 en que, esta vez, las plataformas y la exploración tendrán un mayor peso en el juego que la acción, aunque de esta última seguirá habiendo generosas dosis.

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Con un aspecto visual cuya paleta recuerda al primer Uncharted, el objetivo de Bend Studio (Resistance: Retribution de PSP) es simple: que los usuarios no digan que el personaje controlable se parece al Drake de PS3, sino que digan que es Drake, el mismo Drake de Among Thieves o Drake's Fortune. Según ellos, ambos Nate, el de PS3 y el de Vita, se mueven igual de fluido y natural, gracias al enorme banco de 3.000 animaciones que Naughty Dog, supervisora del proyecto, les ha prestado. Aunque Golden Abyss no se quedará solamente en su protagonista, sino que a nuestro alrededor podremos disfrutar de técnicas de renderizado de última generación; luz dinámica en todos los escenarios; implementar bend shaders en el agua o aumentar la distancia de dibujado. Casi nada para una portátil. Pero sobre este Abismo Dorado al que Nathan Drake se asomará en diciembre ya profundizaremos más adelante. Saltemos ahora de este futuro inmediato de vuelta al pasado, del sofocante ambiente húmedo de la selva al ardiente calor del desierto.

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"Todo lo que hallamos fue sangre y arena"

Manteniendo su historia bajo siete llaves con sus siete candados, lo que se sabe de Uncharted 3: Drake's Deception es que nuestra aventura comienza (spoilers: saltad al siguiente párrafo los que no deseen saber absolutamente nada de la historia del juego) con la búsqueda de un tesoro del siglo XVI, pero que, merced a la intervención de una misteriosa organización secreta, liderada por la despiadada Katherine Marlowe (con los rasgos de la excelente actriz británica Helen Mirren), y cuyas raíces se remontan cuatrocientos años atrás hasta la corte de la reina Isabel I, se convertirá en un viaje muy diferente. Un viaje que nos llevará de un chateau (castillo) francés a las arenas del desierto jordano, siguiendo de nuevo la pista de Sir Francis Drake y del no menos mítico Teniente Coronel Thomas Edward Lawrence -conocido también por  Lawrence de Arabia- en pos de Ubar, la Atlantis de las Arenas, y en la que el anillo que Nate lleva al cuello se convertirá en la clave de un antiguo misterio.

La nueva odisea de Drake, más oscura que las anteriores (el subtítulo del juego es La traición de Drake, sin especificar a cuál de los dos Drake, antepasado o descendiente, se refiere), nos llevará nuevamente en un viaje por todo el mundo de enigmas, acción y situaciones imposibles. En las demos mostradas hasta el momento se ha visto a Nathan y Sullivan -este último mucho más comprometido en esta tercera entrega y con un papel especial en la trama- huyendo de un castillo en llamas; a Drake infiltrándose en un barco en medio de un mar sacudido por tormentas, y teniendo que escapar de él mientras este se inunda; a este con Elena en un aeródromo que culmina con un script espectacular de Nate subido en el tren de aterrizaje y una posterior pelea a 10.000 pies de altitud; y finalmente, a Nathan avanzando por el desierto jordano y llegando a un poblado en ruinas.

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"En esta carrera no hay segundo premio"

La jugabilidad, mezcla de plataformas, acción balística y de combate, puzles, infiltración e investigación se mantendrá fiel, con incorporaciones como la posibilidad de coger las granadas que nos tiran en pleno vuelo y devolvérselas a los rivales, y nuevas animaciones de combate y de movimiento, extendiendo los movimientos de infiltración e incluyendo (una vez más) decenas de pequeños movimientos contextuales, como Drake protegiéndose del fuego, reaccionado al agua que lo rodea o andando pesadamente por el desierto.

En cuanto a la parte técnica, si algo queda claro es que Naughty Dog quiere forzar su propio motor gráfico y los circuitos de PS3 hasta su límite extremo, llevando lo visto en Uncharted 2 más allá. U3 será todo un espectáculo para los ojos (Lo que llevamos visto, sobre todo en cuanto a iluminación, nos ha dejado asombrados de lo que el estudio ha conseguido llevar a cabo con el hardware de Sony), que se traducirá en una iluminación volumétrica que interactuará con los escenarios, filtrándose por rendijas o espacios según corresponda -generando uno o varios rayos de luz-, y adoptando el tono adecuado en cada instante, caso del citando momento de Nathan en el tren de aterrizaje. Una tecnología de la que en Naughty Dog están orgullosos, ya que han conseguido un iluminación casi real, sin echar mano de los trucos que se usaban antes.

Pero quizás que el elemento visual, gráfico y físico sobre el que más se trabajado sea la arena, verdadera protagonista del juego tras la nieve de U2 y la vegetación del primer Uncharted. Lo visto en la demo más reciente muestra un sistema de partículas que nos regala detalles como las huellas que vamos dejando en el suelo del desierto; los rastros de estas según vamos moviendo a Drake; una brisa que mueve los granos de arena de forma visible ante nosotros en distintas direcciones, de forma totalmente aleatoria y sin seguir un patrón determinado. un elemento que, sin duda, eleva el listón técnico una vez más, a cotas quizás ya imposibles de superar en PS3, y que además, según revela el estudio, no se limita a ser un mero adorno en el escenario, sino que la arena tendrá su importancia en el aspecto jugable. Otros efectos, como el fuego, el agua, y el humo también han sido implementados para comportarse de una forma realista.

"No hay Tesoros escondidos. Y nunca una X marca el lugar"

Nuevamente, Nolan North y compañía regresarán para interpretar a Nate, Elena, Sully y demás en una entrega que busca superar la sinergia alcanzada entre cinemáticas y apartado ingame en Uncharted 2, así como el realismo de las animaciones faciales. Greg Edmonson compone de nuevo un score dinámico que se adapta magníficamente a cada ambiente, cada escenario y cada situación sin pegar saltos bruscos, con una transición perfecta entre cada tema. Y en cuanto a los efectos de sonido, bueno, como ejemplo de ellos en Jordania solamente hay que cerrar los ojos cuando estemos en pleno desierto con Nate para sentir la arena azotándonos y el calor en nuestra piel.

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Para el apartado multijugador, este será mucho más extenso de lo que vimos en Uncharted 2, con mapas llenos de scripts de movimiento que cambiarán de forma dinámica en pleno encuentro. El multiplayer tendrá opción para pantalla partida, pudiendo dos usuarios jugar online en la misma consola, cada uno iniciando sesión con su propia cuenta, y contará con nuevas habilidades y potenciadores, así como modos competitivos y cooperativos y una completa personalización de armas y personajes en base al sistema de recompensa. La experiencia cooperativa supondrá, según sus creadores, toda una versión alternativa de la historia. Servicios y redes sociales como Facebook y Youtube permitirán mostrar los logros que alcancemos.

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"Cuidado con lo que deseas, ya que podría cumplirse"

Aquí seguimos, en pleno desierto, tragando polvo y arena tras esquivar la muerte varias veces. La tercera entrega del juggernaut de PS3, y ahora mismo la saga estrella de Sony, está resultando toda una experiencia jugable de la que en pocos días os lo contaremos todo en nuestro análisis, y que saldrá a la venta en menos de dos semanas. ¿Eclipsará el éxito de Uncharted 2? Demasiado pronto para saberlo aún -aunque las cifras de reservas parecen ya afirmar que sí. De lo que no cabe duda es de que Uncharted 3: Drake's Deception marca un nuevo intento, el enésimo ya, de un estudio desarrollador que sigue compitiendo consigo mismo, que se niega a relajarse, a bajar la guardia, a limitarse a meter un puñado de ideas descartadas en un disco y ponerle un 3 en la portada, y a vivir de las rentas de sus premiadas y exitosas sagas. Un estudio, Naughty Dog, que lleva décadas y generaciones retándose a sí misma y que, una vez más, casi roza el techo de la (ilusoria) perfección absoluta. Algo, sin duda, al alcance de muy pocos, y alejado totalmente de aquellos que han preferido escoger la filosofía del asentamiento por encima de la innovación.

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Uncharted 3: La Traición de Drake

  • PS3
  • Aventura
  • Acción

Tercera entrega de las aventuras de Nathan Drake que nos lleva a Arabia en la búsqueda de la ciudad perdida de la Atlántica de las Arenas. Parte hacia una aventura en busca de la mítica Atlántida de las arenas con la vuelta de Nathan Drake, el intrépido cazatesoros. Viaja desde las mezquinas calles de Londres hasta la península arábiga supera peligros y derrota a nuevos enemigos para sobrevivir.

Carátula de Uncharted 3: La Traición de Drake
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