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Battlefield 3, Pre-Análisis

Olvidemos todo lo visto y oído sobre Battlefield 3. Ha llegado el momento de dejar las promesas y obtener certezas. Battlefield 3 es la culminación del sueño que DICE inició en los 90. Todo lo que esta saga siempre ha querido y nunca pudo ser.

Sin duda los sociólogos han encontrado en la industria del videojuego un campo abonado para sus cavilaciones; un terreno masivo, global, indiferente a la edad, nivel cultural o social aunque, eso sí, extremadamente peculiar en sí mismo. Quizá traten de explicar cómo millones de personas pueden llegar a amar u odiar un producto sin apenas haberlo visto, o cómo toman posición a favor de un título o una marca comercial haciéndolas propias y enfrentándolas a cualquier otra alternativa.

Para dar con esas explicaciones tendrían que hablar con otros profesionales, no menos sesudos, pero de ámbito y objetivos mucho más tangibles: los del marketing. En los últimos meses hemos asistido, casi siempre gustosos y con media sonrisa en la boca, a una nueva vuelta de tuerca en lo referente a la promoción de un producto. Goteo de información, siempre medido y controlado, donde hasta las filtraciones cumplían un objetivo comercial, un puñado de capturas seleccionadas entre cientos y vídeos coreografiados cual videoclip musical con decenas de millones de visitas.  Expectación, 'hype' que dicen los anglosajones. A este respecto, Battlefield 3 ha rebasado cualquier límite anterior marcado por un juego antes de su lanzamiento.

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No lo hubiera conseguido sin el apoyo del que ahora resulta ser su 'eterno rival'; Call of Duty: MW3. Tanto EA como Activision han aderezado nuestra espera con continuas declaraciones, igual de medidas y controladas, que han perseguido, además de la lógica expectación, la polarización. Una situación que, al igual que ocurre en la política o el deporte, no deja de serles beneficiosa en detrimento de cualquier otra alternativa. Y lo han conseguido. Esta campaña nos ha llevado a que la pregunta del otoño sea '¿Tú de quién eres, de Battlefield o de Call of Duty?

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La respuesta es muy obvia e iremos clarificándola a lo largo de este artículo. Porque ése es el momento que por fin ha llegado; el de aclararse. Termina el tiempo de la publicidad y comienza el de las certezas. Estamos a poco más de una semana del primer lanzamiento, el de Battlefield 3, y por si aún queda alguien en este mundillo que a estas alturas no ha decidido si comprarlo o no, en este pre-análisis intentaremos 'pasar a limpio' todo lo que esta nueva entrega de la saga lleva detrás.

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Si por un momento conseguimos olvidar todo lo dicho y enseñado en los últimos meses sobre BF3, podremos hacer bueno aquel dicho de que los árboles no nos dejaban ver el bosque. Y es que este bosque es tan enorme y bien definido como corresponde a haber sido plantado hace más de una década y a haber sido estupendamente abonado desde entonces. Tenemos que retrotraernos hasta finales de los 90. Cualquier jugador que por aquel entonces sufría más que disfrutaba con los primeros pasos serios del 'online' fantaseaba con llevar aquella posibilidad de jugar con otras personas a escenarios 'mayores'.  Un grupo de programadores suecos, hasta entonces limitados a títulos de medio pelo, intenta lo imposible. Su estudio se llamaba Digital Illusions Creative Entertaiment, DICE, y bajo el título de Codename Eagle muestran al mundo su apuesta. Estamos en 1999.


En esta apuesta podríamos resumir todo este artículo. Pretenden un juego multijugador grande, enorme, que meta al usuario en el centro del campo de batalla, con libertad absoluta para hacer lo que quiera y donde quiera, la obligación de adaptarse a la acción a cada segundo y de buscar la victoria apoyándose en la colaborando del equipo. La gran innovación es que todos los elementos que junto a él operen en ese campo de batalla tendrán detrás a personas reales. Es un concepto tan simple como complicado de llevar a cabo. Sobre todo entonces, cuando la mayoría de los jugadores exprimían vetustos módems de 56 Kb. Esa es la segunda circunstancia fundamental para entender la saga Battlefield. Toda ella es una continua batalla contra las limitaciones técnicas. Una batalla donde el concepto sigue siendo exactamente el mismo y sólo el paso del tiempo y la consiguiente evolución tecnológica permite que se vaya avanzando hacia el objetivo que estos jóvenes soñaron en los 90. Si bien Codename Eagle no supuso precisamente un éxito de ventas, sí que significó la convicción en DICE de que 'se podía hacer'. El resultado fue el primer juego de esta saga; Battlefield 1942. Corría ya 2002.

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BF 1942 supuso la primera piedra de lo que tenemos hoy entre manos. Significó el primer éxito de ventas de DICE y llamó la atención hasta el punto de que esta ya no tan pequeña compañía sueca entrase de lleno en los anhelos de una de las grandes, EA, que la compró en 2004. Battlefield 1942 supuso una auténtica revolución en el multijugador. Tenía un competidor desarrollado casi simultáneamente sobre el mismo planteamiento, el también memorable Operation Flashpoint de los checos Bohemia Interactive, pero BF1942 alcanzaba la mezcla justa de simulación y arcade, mucho más inclinada a este último, necesaria para multiplicar el número de usuarios potenciales.

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Este título supuso la materialización del sueño de muchos. Pilotar un caza Corsair sobre la playa de Iwo Jima cubriendo a tus compañeros que desembarcan en ella, conducir un 'panzer' en El Alamein o Tobruk o cazar a otros jugadores con un 'mosin-nagant' desde la derruida Stalingrado. Situaciones que todos habíamos vivido en juegos anteriores, pero no jugando con otras 63 'personas reales'. La saga comenzaba a fijar sus señas de identidad. Mucho más arcade que simulación, los soldados podían recibir daño sin morir y poder ser curados, gran cantidad de armas y situaciones de combate y, sobre todo, vehículos. Muchos vehículos. Lanchas de desembarco, jeeps, carros de combate y aviones sobrevolando el campo de batalla, todos ellos practicables,  con un control extremadamente simple y curva de aprendizaje nula. Además asentaba los roles clásicos de médico, ingeniero, asalto, antitanque y 'sniper'.

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El jugador prueba la sensación de atribuirse una función en un vehículo compartido con otros aliados o la de ser fundamental en la partida sin pegar un tiro, simplemente transportando compañeros, amunicionándolos o curándolos. El juego en equipo adquiere matices desconocidos hasta entonces. Ya no basta ser el más rápido o más preciso para ganar. Hay que cooperar y cada eslabón de la cadena puede ser fundamental. Y eso nos encanta… El título se convirtió en un referente, pero no cosechó tantos dieces como cabría esperar. Más bien ninguno. ¿La razón? Sencillamente se adelantaba a su tiempo. Los requerimientos técnicos para moverlo no estaban al alcance de la mayoría, las conexiones a la Red de entonces convertían en un suplicio las partidas, los servidores caían constantemente… ¡y no tenía modo de un solo jugador! Sin embargo la semilla había germinado. Durante los meses siguientes DICE lanzó las expansiones Road to Rome y Secret Weapons of WWII iniciando otra de sus señas de identidad: sus juegos siempre están vivos hasta que son reemplazados. Y eso ocurrió en 2004 con Battlefield Vietnam.

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En 2005 llegó una nueva vuelta de tuerca. Battlefield 2. Las mejoras son mucho más llamativas. Se implementa el toque rol que hoy día casi resulta imprescindible, acumulando estadísticas y progresando en habilidades y armamento. Se recupera al médico y al artillero, eliminados en BF Vietnam en una de esas pruebas que DICE hace en cada entrega y que, como es obvio, en este caso no calaron. Aparece el comandante, la 'Q' para localizar enemigos en el mapa, comunicación por voz… Pero las críticas siguen siendo las mismas; tiempos de espera largos, GameSpy haciendo de las suyas con la latencia, altísimos requerimientos para la época. En definitiva, otro 8 de media. En ese momento DICE hace su primera incursión en consolas; BF2: Modern Combat. Se trata de una adaptación del multiplayer de PC a un modo campaña de un jugador basada en sus ya clásicos bots, mientras que para el auténtico multiplayer se hace otro refrito de difícil digestión. En definitiva se podían haber ahorrado el intento.

Battlefield: 2142. La acción se desplaza al futuro, pero mantiene la mecánica de juego y armas salvo por la aparición de los Mechs y el cambio de los helicópteros por deslizadores. El número de roles se reduce a 4, si bien se amplía las posibilidades de personalizarlos. Implementa el 'modo Titán', quizá uno de los más divertidos de la saga, cuyo objetivo es acabar con la protección de una enorme nave para después asaltarla y volarla desde dentro, con una estupenda combinación de acción en exteriores e interiores. Sin embargo la comunidad Battlefield está por primera vez  algo 'cabreada'. El número de usuarios no ha parado de crecer y los servidores de EA se saturan, hay problemas con el sonido EAX, sospechas de software espía y, por encima de todo, la convicción de que 2142 no debería haber sido más que una expansión de BF 2. Seguimos sin modo campaña, los requerimientos  altos, pero la cosa empieza a cambiar. Estamos en 2006 y la banda ancha se ha asentado ¡incluso en España! La pugna entre ATi y NVIDIA permite hardware muy potente a precio razonable… Sencillamente parece que se acerca el momento de que el sueño de DICE se haga realidad.

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Enemy Territory: Quake Wars de Splash Damage, o más seguramente por la predominancia que están adquiriendo las consolas, DICE cambia su trayectoria. Comienzan a desarrollar casi exclusivamente para consolas lanzando en 2008 Battlefield: Bad Company únicamente para ellas. Se acabaron los problemas de requerimientos, de tiempos de carga, de servidores. Ventajas de programar para una plataforma cerrada. A cambio se debe reducir el número de jugadores a menos de la mitad, 24, los escenarios se hacen mucho más pequeños y se abusa del horizonte nublado limitando por primera vez la distancia de visión. Eso sí, los entornos comienzan a ser realmente destruibles y por fin tenemos un modo campaña bastante logrado. Se estrenaba el nuevo motor gráfico Frostbite. Las ventas respondieron. Reforzando la apuesta por las consolas llegó Battlefield 1943, una revisión del clásico 1942 para Xbox Live y PlayStation Network sobre el motor Frostbite que los usuarios agradecieron con un notable número de copias vendidas. Si bien previeron el lanzamiento de este juego en PC, finalmente desistieron de él.

La comunidad 'clásica' de Battlefield se sentía desamparada.  Y así estuvieron hasta 2010, cuando se lanza Battlefiled: Bad Company 2.  La entrega llegaba tanto a consolas como PC y, esta vez sí, parecía que contaba con todo para ser el Santo Grial de DICE. Estrenaba versión de motor gráfico, Frostbite 1.5, con resultados espectaculares, entornos con 'destrucción 2.0', 4 tipos de soldado, perfiles 'rankeados', gestión de servidores muy eficiente, bajas latencias y 'sólo' 32 jugadores. Ahora mismo son miles los jugadores que aún están disfrutando de un juego que ha vendido cerca de 10 millones de copias, con un valoración media de 9 y que a día de hoy sigue más que vivo gracias a expansiones como el retorno de Battlefield a Vietnam, mapas desbloqueados periódicamente, el "http://www.meristation.com/es" target=_blank>Battlefield: Play4Free o parcheos como el recibido la última semana.

Pocas veces se ha hablado tanto y tan bien de un juego antes de su lanzamiento. Las expectativas se habían situado en cotas altísimas. Tanto que es imposible que alguna de ellas caiga de forma más o menos estrepitosa. La circunstancia que comercialmente más cuestiona la última entrega de DICE es su condición de multiplataforma. Es algo habitual hoy día y hay cientos de títulos de este tipo. El propio Bad Company 2 lo es. Sin embargo la ambición de DICE por alcanzar el comentado objetivo de la excelencia en el multijugador ha valorado la potencia del PC, desarrollando el juego sobre esta plataforma y recortándolo después para las demás. La razón puede ser tan obvia como que programar hoy día para un hardware de 2005, cuando de lo que se habla precisamente es de limitaciones tecnológicas, no tiene demasiado sentido.

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DICE se planteó si iba a hacer un refrito de Bad Company 2 o si daría el paso adelante que el propio nombre Battlefield 3 hace suponer. Afortunadamente apostaron por la segunda opción, lo cual nos permite tener entre las manos el juego tecnológicamente más avanzado hasta la fecha. Frostbite 2 combinado con DirectX 11 y procesamiento de 64 bits suponen un enorme salto en calidad técnica, salto del que los usuarios de PC se habían visto privados hasta ahora precisamente por el desarrollo de los distintos títulos ajustados a las limitaciones de la presente, y ya veterana, generación de consolas. Pero no todo es estética o física. El mayor potencial del hardware vuelve a permitir partidas de 64 jugadores en escenarios enormes, con distancia de visión de kilómetros y un porcentaje altísimo del entorno modificable.

Esta diferenciación entre PC y consolas inició las primeras voces discordantes. Las capturas y vídeos vistos hasta el momento distaban bastante de lo que mostraban las consolas. La limitación a 24 jugadores por partida, frente a los 64 de PC, hace temer que la experiencia de juego difiera también en la misma medida. Decisiones que no habrán sido fáciles para EA/DICE y que han soliviantado a muchos jugadores de consola, que si bien entienden las limitaciones gráficas, discuten la reducción del número de jugadores. El lanzamiento este mismo año de MAG para PS3, con sus 256 jugadores simultáneos, apoya su tesis. El segundo trago de amarga realidad que hemos recibido los usuarios ha venido en forma de BETA. Es diferente leer que el juego va a tener altos requerimientos a instalarlo y comprobar realmente que tu equipo tampoco da para tanto. Eso sí, aquellos afortunados con solvencia suficiente para poderse permitir un hardware gráfico a partir de una GTX480 están que no caben en sí de gozo porque por fin están justificando la barbaridad que han pagado por esas tarjetas.

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Fuera de los requerimientos, y centrados todavía en la BETA, ésta ha tenido dos fases muy diferenciadas. La primera sobre la impresión inicial causada por el mapa 'Metro' y sus correrías por el centro de París. La segunda, cuando se abrió a todo el mundo el mapa  'Frontera del Caspio'. El primer mapa que todos jugamos dejó frio a más de uno. El juego es excelente pero las expectativas aún eran mayores. Los continuos fallos de 'clipping', sobre todo en la primera parte del mapa, sumados a parpadeos en la escena y sorpresivas salidas al escritorio hicieron que más de uno se echara las manos a la cabeza. No sería para menos si no se tratara de lo que realmente es; una BETA destinada a probar la viabilidad del juego en la Red, tal y como se insistieron en aclarar desde DICE. Sin embargo la no tan lejana BETA del Bad Company 2 fue tan estable y similar al juego final que es normal que alguna pequeña luz de alarma parpadee por ahí. Puestos a leer conjeturas y maquinaciones varias en los foros, nos quedamos con la que asegura que EA ha forzado que la BETA abierta sea sobre ese mapa concreto, dadas sus similitudes con la saga CoD, estando así dirigida a captar 'clientes' desde ella.

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En todo caso la mayoría de estas turbiedades se aclararon cuando se abrió 'Frontera del Caspio'. Ahí sí que pudimos ver Battlefield en toda su extensión; y nunca mejor dicho. Un mapa enorme, pero no el más grande. Entran en juego los vehículos, incluidos los cazas, que tanta expectación habían levantado. El juego en equipo vuelve a ser fundamental, los requerimientos gráficos demuestran el porqué estaban ahí y, en definitiva, acaban con la mayoría de las dudas creadas en los primeros días de la BETA. Y para acabar de solucionarlo en BattleBlog se enumeran y describen los que serán el resto de mapas multijugador, se habla de los distintos tipos de camuflaje que podremos lucir, de los no pocos DLC que tendrán los más caprichosos y todos volvemos a sentir la angustia por los días que faltan hasta que podamos instalar definitivamente el juego.

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No así acaban las críticas a Origin. Esta plataforma de EA nace en una situación difícil ya que no parte desde cero; parte más atrás dado que tendrá que ganarse a una mayoría de usuarios que la miran con malos ojos al considerarla innecesaria y, lo que es peor, forzosa, tras la ausencia de BF3 en Steam, que aún a día de hoy sigue sin estar clara. La gestión de la BETA no ha ayudado demasiado. Los más de un millón y medio de usuarios que tienen reservado el juego obtuvieron como gratificación a su confianza el acceso a la BETA dos días antes que el resto. Entre la demora en el envío de la clave de activación en Origin, la falta de información sobre la misma y el tiempo que requirió la descarga, no fueron pocos los que vieron limitados esos dos días extra a solo uno. Y cuando un usuario se conecta para obtener algo que lleva esperando meses, debería tenerlo ya y no acaba de llegar, acaba invirtiendo ese tiempo de espera en despotricar en todos los foros sobre lo mal que se está haciendo. Ese tipo de tendencias negativas son muy difíciles de rectificar.

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No obstante todo lo que EA ha dispuesto alrededor del propio juego además de Origin, como Battleblog, Battlelog, las distintas comunidades nacionales o los canales en redes sociales, nos lleva a la conclusión de este artículo desgranando cuál es el que a nuestro parecer es el gran paso delante de este Battlefield e incluso, porque en algún momento habrá que entrar en harina, qué lo diferencia drásticamente de Call of Duty. Hablamos de comunidad, de relaciones sociales dentro y fuera del propio juego. Nadie debería dudar que el espíritu de Battlefield es el de la cooperación, el trabajo en equipo. Ponemos nadie 'debería' porque, tristemente, incluso a día de hoy en Bad Company 2 donde ya todos los jugadores tienen un nivel y rango fuera del alcance del clásico 'noob', aún encontramos jugadores que no entienden el juego.

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No hay nada más frustrante que estar esforzándose al máximo en luchar por el objetivo mientras el resto de la patrulla que te ha caído en suerte se dedica a 'campear' a medio mapa del objetivo interesándose únicamente por sus estadísticas de 'frags' y dejándote absolutamente sólo. O jugadores que van en plan lobo solitario impidiendo que su equipo progrese. En ocasiones hay que ponerle C4 a tus propios vehículos para desalojar al típico 'lamer' que antepone sus fútiles intereses personales a los del equipo. Eso acaba con la experiencia de juego. Esa es la razón por la que los nuevos jugadores que llegan a la saga, incluyendo entre ellos a los provenientes de CoD, reniegan de ella. Sus críticas clásicas se dirigen a tener que recorrer cientos de metros para llegar a donde está 'el jaleo' y que al llegar les abaten inmediatamente para tener que volver a recorrer otra vez el camino, o que es muy difícil combatir contra los vehículos o que un único francotirador les amarga toda la partida.

La respuesta a todas estas situaciones está en el trabajo en equipo. En los escuadrones o patrullas. Cada jugador hace el 'respawn' sobre otro miembro de su patrulla, directamente en la acción. Entre los miembros se distribuyen las funciones a la hora de atacar objetivos y reanimar caídos y es fundamental alertar al resto de la posición de los 'snipers' para que los vehículos o tus propios francotiradores acaben con ellos. Algo tan sencillo como pulsar la tecla 'Q' cuando ves a un enemigo para advertir de su presencia al resto del equipo es fundamental y aún así hay un gran número de jugadores que no lo hace. Aquí es donde todo el entramado social que se ha creado alrededor de Battlefield 3 se vuelve fundamental. La maraña creada entre Battleblog, Battlelog, las redes sociales, la gestión de amigos en Origin… Creación de patrullas estables, clanes, servidores dedicados… todo apunta a permitir que, por fin, pueda haber partidas de Battlefield 'serias', sin colas de jugadores de un mismo equipo disparándose entre ellos para poder coger un caza. Battlelog es una herramienta potentísima y muy útil para conseguirlo. Puede ser una de las incorporaciones más importantes incluidas en BF3.

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Y ese espíritu de juego es lo que, definitivamente, diferencia Battlefield de Call of Duty. En CoD se prima la acción inmediata. La cooperación nunca viene mal, pero dista mucho de ser lo imprescindible que es en BF. Un jugador de CoD con buena latencia, reflejos, precisión y conocimiento del mapa será el mejor de la partida. En BF todas esas virtudes no sirven de nada si no tienes al lado otros tres jugadores que te cubran. Podrás acabar con un ratio de frags/muertes de 20-2, pero no ganarás la partida que, esperemos que de una vez todo el mundo lo entienda, es el objetivo principal del juego. La conclusión, lejos de hacer caso a Infinity Ward o DICE sobre qué juego es mejor o peor, es que Battlefield y Call of Duty son dos juegos muy bien diferenciados pero, y esto es lo importante, perfectamente compatibles entre sí.

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Así que la respuesta que nos hacíamos al principio del artículo tiene una respuesta muy sencilla. ¿Battlefield o Call of Duty? Pues, los dos. Sin duda. Apoyar ciegamente un título y desestimar el otro no tiene ningún sentido. Aunque parezca lo contrario, tampoco andamos muy sobrados de FPS tan sobresalientes. La campaña individual de ambos parece será épica y a la hora de echar unos tiros con unos amigos, habrá ocasiones donde busquemos partidas con el excelente componente táctico de BF o con la rabiosa acción continua de CoD. Eso sí, dentro de unos meses podremos comprobar en nuestras estadísticas cuántas horas hemos dedicado a cada juego. Ahí veremos cuál resulta que era el mejor.

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Battlefield 3

  • PC
  • PS3
  • 360

    Battlefield 3 es una nueva entrega de la serie de acción first person shooter Battlefield de la mano de EA DICE y Electronic Arts para PC, PlayStation 3 y Xbox 360.

    Carátula de Battlefield 3
    9.5