The Elder Scrolls V: Skyrim, Impresiones
Nos adentramos por fin y con total libertad de acción y movimiento en la tierra de la bruma y los dragones. Cómo es de grande Skyrim, cómo se maneja respecto a Oblivion, qué podremos hacer, cómo es exactamente la nueva subida de nivel, los menús, la aceptación de misiones, los viajes, los trabajos... Bethesda nos ha resuelto en una sesión intensiva de varias horas muchas de las dudas del que ya es uno de los más esperados del año. Así se desenfundan las mejores hachas y los bastones de mago.
Quedaba muy poco por saber del que para muchos es el mayor aspirante a Game of the Year del 2011. La expectación alrededor de The Elder Scrolls V es absoluta y a menos de un mes de su lanzamiento Bethesda nos ha invitado en Londres a descubrir de una vez por todas si su nuevo y enorme RPG cumple todas las expectativas que poco a poco habíamos visto reflejadas en demos y presentaciones, poniéndonos ahora a los asistentes directamente el mando de Xbox 360 en las manos y el último código que se mostrará del juego antes de su lanzamiento final. Hemos estado con un Skyrim libre, abierto, donde se nos dieron unas tres horas para hacer directamente lo que quisiéramos, ya fuera aceptar misiones principales, visitar pueblos, robar, trabajar, aprender cocina, reclutar compañeros para nuestras gestas, provocar a los dragones que surcan alegremente los cielos, leer libros sobre la guerra civil de estas tierras, unirnos a grupos, personalizar a nuestro protagonista, contemplar el día a día de una ciudad y los comportamientos de sus gentes... Todo lo que quisiéramos, hemos tenido el juego ante nosotros.
Y este hands on definitivo comenzaba, cómo no, en el editor de personajes, que pese a que esta vez nos colocaba directamente en el mapa exterior del título por ser una versión para prensa, muy probablemente -y siguiendo la línea de los anteriores TES y los títulos de Bethesda- arrancará en una primera mazmorra donde poco a poco iremos definiendo a nuestro personaje, su carácter, raza, profesión, atributos de partida y habilidades de combate. Un primer paseo-tutorial-editor para hacernos con los controles y la mecánica que durará aproximadamente 40 minutos, según nos dijeron sus programadores. Pocas sorpresas en este sentido: Skyrim vuelve a dejarnos elegir entre las razas únicas de Tamriel, como el Khajiit, el Imprerial de Cyrrodiil, los Altos Elfos, Oscuros y del Bosque, Argonianos, Bretones, Nórdicos (muy de esta parte del mundo de la saga TES)... Una vez elegida la raza de entre las diez que nos ofrecían, y acogiendo con ella algunas características únicas de su personalidad y etnia, se abre el siguiente menú, un completísimo listado de facciones, atributos y estilos que personalizar mediante niveladores, de manera que podamos acabar confeccionando un personaje prácticamente único, donde cada campo se mueve entre valores bien diferenciados.
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Ya con este editor de personajes incial se contempla perfectamente la nueva interfaz de menús en listado donde cada opción destacada despliega otro listado emergente, y otro, y otro, y así sucesivamente pero con la apariencia y manejo más sencillos que hayamos visto nunca en un The Elder Scrolls. Puede parecer una minucia pero no lo es para nada, uno de los mayores aciertos de Skyrim respecto a Oblivion está precisamente en este nuevo y sencillísimo sistema de menús, donde absolutamente todo es observable al detalle y cuenta con una explicación en dos o tres líneas de qué es o qué ocurre si lo seleccionamos. Intuitivo, limpio, elegante y rápido de utilizar, pues todo indica que en esta entrega tendremos que tirar de inventarios, menús y cambios de equipo con mayor frecuencia que anteriormente, pues la variedad de situaciones, enemigos, posibilidades y objetos a recoger se ha multiplicado más todavía. Realmente es espectacular cómo absolutamente todo muestra interacción y nos lo podremos quedar, usar, mejorar, encantar, mezclar...
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Hablando de mezclas y menús, algo que no hemos querido pasar por alto es el nuevo sistema de alquimia, cocina y mejora de armamento, algo de lo que venía hablándose mucho y que por fin hemos probado. En Skyrim podremos recoger cazos, tablas de cocina, cuchillos o sazonadores para elaborar recetas y probar sus efectos, no solo curativos de salud. Seleccionando ingredientes en el menú, teniendo las herramientas para cocinarlos y un fuego donde llevar a cabo la labor podremos dar vida a nuestro ingenio culinario y asegurarnos un montón de horas probando posibilidades, buscando libros con recetas únicas o incluso viendo qué opinan los NPCs de nuestra actuación. Lo mismo ocurre con la alquimia, ampliada enormemente en Skyrim y que llevar a cabo en altares y mesas concretas para ello. El encanto de equipo ha ganado también mucha presencia, y no tardaremos en ver que, por ejemplo, en las tiendas hay objetos a la venta y sus homónimos con algún encantamiento que los refuercen, o les concedan habilidades únicas, como un sayo que nos permite correr a gran velocidad o una espada con efecto hielo y desorientación al golpear. Como decimos, muchas opciones de combinación y mezcla de objetos, más que antes, en este mundo donde desde una pequeña florecilla silvestre hasta la más pesada armadura pueden juntarse para conseguir efectos únicos.
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Al echar a andar vimos cómo se comporta el juego en consolas -teníamos ante nosotros la versión Xbox 360-, de forma espectacular realmente, sobre todo en lo que respecta a la línea de dibujado, absoluta, y los efectos de luz. Pero llegamos a las oficinas de Bethesda con algunos miedos sobre el apartado técnico que lamentablemente hemos acabado apreciando, como abundante clipping en ciertos momentos, animaciones ligeramente toscas de los enemigos al morir y el comportamiento de sus cuerpos, que parece poco pesado -como ya ocurría en Oblivion-... No faltan cambios de resolución visible en texturas lejanas al más puro estilo Unreal Engine 3, alguna que otra ralentización en combates frenéticos o masivos o elementos que superponen al moverse como si no tuvieran solidez. Pese a estos errores, ocasionales y no frecuentes, Skyrim es una delicia gráfica en consolas, una evolución muy marcada de lo que vimos en Oblivion con luces, texturas, tamaños, nivel de detalle, fluidez, efectos meteorológicos, agua, vegetación, etc. realmente rompedores, que sorprenden y elevan una altura más el listón de los apartados gráficos en juegos sandbox de este tamaño, también en lo que se refiere a modificación de entornos y cuerpos, que se quedarán para siempre tal y como los dejemos por el suelo. Además, no hay parones por carga entre zonas, aunque sí que estarán los habituales pantallazos de carga al cruzar puertas, mostrando -como siempre- consejos del juego, explicaciones, descripciones, y ahora un determinado objeto que observar girando libremente la cámara a su alrededor.
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La cámara en tercera persona ha sido completamente revisada, se nota. Con respecto a Oblivion, en Skyrim ya podremos jugar con bastante comodidad en esta perspectiva, aunque para el combate encarnizado sigue siendo vital la vista subjetiva, pues es mucho más sencillo con ella apuntar a determinadas partes del cuerpo de los enemigos, cubrirse y no hacer movimientos en falso. Las conversaciones con los personajes también se han redefinido por completo con respecto a Oblivion y Fallout 3, dejando ya por fin el zoom a primer plano estático del rostro del interlocutor y pasando ahora a un plano general donde podremos mirar hacia el personaje o cualquier otro lado, aunque no movernos mientras estamos dentro de la conversación. De hecho, tendremos algunas veces que girar la cámara mientras hablamos, por ejemplo, cuando alcen el brazo para señalarnos una dirección concreta, se muevan o agachen, o nos den un objeto y miremos a sus manos. Ya no son tan perceptibles, por tanto, las extrañas caras y expresiones faciales que nos mostraba Oblivion y se ha logrado un resultado más elegante y dinámico, donde no es tan pesado charlar.
Elogios también tenemos para todo lo que hemos podido oir en este código previo, que pese a no ser la versión con voces en castellano que nos llegará a nuestro país, nos da una idea de la inmensa cantidad de líneas de diálogo que se han doblado para la ocasión, con interpretaciones estupendas al menos en su dicción anglosajona. La música vuelve a regalarnos, directamente, una de las mejores bandas sonoras de la generación, ambientando de forma medieval y con melodías de ésas que no olvidaremos fácilmente todas y cada una de las localizaciones. Cada pueblo o área concreta tiene su canción, las tabernas, los interiores de las casas de gremios, las bibliotecas, tiendas... El combate también tendrá varios temas, según los enemigos, su número y tipo, recargando de epicidad los momentos más tensos y de frenesí a los mandos. En Skyrim, además, abundan las canciones corales, con mezcla de orquesta de cuerda y graves voces masculinas. Logran poner los vellos de punta, en especial las subidas de nivel o la absorción de almas de dragón, una gozada audiovisual de las de querer subir el volumen.
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En Skyrim, a medida que luchamos, terminamos encargos y misiones, y hacemos ciertas acciones concretas, aparece en el centro de la pantalla un medidor azul que indica nuestra evolución y lo que nos queda para subir de nivel. Es un sistema muy visual que deja de lado cualquier numerización con puntos de experiencia o créditos. Al completar esta barra, nuestro nivel aumenta en 1, y desde el menú central -accesible en cualquier momento- donde están el Mapa, Inventario, la Magia y el Acceso a Constelaciones, veremos una indicación de subida de nivel en este último apartado. Al llegar al cielo, lo primero que se nos pregunta es si queremos mejorar en Energía, Stamina o Magia. A partir de ahí, se despliega toda la galaxia de mejoras repartidas entre los diversos atributos, más de una docena, como "arma a dos manos", "alquimia", "poder mágico", "agilidad y resistencia física", "elocuencia y encanto", "armadura pesada", "sigilo", "cerraduras", "arco y proyectiles", etc. Cada una de estas constelaciones tiene varias estrellas por las que avanzar, 280 en total, de forma libre y con varios caminos que seguir, y siempre que subamos de nivel se despejarán algunas y podremos elegir una en concreto, iluminándola en este cielo de la experiencia. De esta forma, podremos crear más que nunca y realmente desde cero el personaje que queramos en cuanto a atributos. Por otro lado pero en relación a esto, está nuestro número de nivel concreto, que determina qué enemigos nos aparecen en determinados puntos y misiones, muy diversos y adaptados, aunque también hay zonas inabarcables hasta que no vayamos bien preparados.
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Realmente Skyrim es difícil, con dificultad regulable en todo momento -como en Fallout 3 y Oblivion- pero tiene algunos puntos "facilitadores" que sorprenderán a los incondicionales, como la auto-regeneración de la vida y la magia, que pese a ser muy lenta ayuda bastante en zonas abiertas y nos hará usar menos pociones que en otras entregas, el no deterioro del equipo (ya no hay un valor asignado al estado de cada objeto), o la unión de NPCs a nuestras gestas, con un nuevo sistema inédito en la serie donde ayudar a unos y otros personajes repercute en la disposición que tengan luego para echarnos una mano y hasta atender de forma muy inteligente nuestras órdenes y comportamientos, expresados solo en nuestro modo de jugar pero capaz de comandar auténticos grupos de combatientes cuerpo a cuerpo, magos o emprender labores colectivas de exploración y peinado de zonas. El minijuego de las ganzúas se ha calcado del de Fallout 3 directamente, desapareciendo ya así el de Oblivion. Ahora tendremos que introducirlas en las cerraduras, girar hasta que no vibre y justo ahí ejecutar con precisión el movimiento, ya no subiremos pestillos.
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Las repercusiones e IA de los personajes han marcado el desarrollo de este título, y en esta demostración jugable hemos querido poner un poco a prueba la Radiant Story de la que tanto han hablado Todd Howard y su equipo. Verdaderamente en este mundo, hay un día a día y vida coherente. Al entrar en la aldea de Riverwood, por ejemplo, observamos a una niña que jugaba con unas piedras del suelo. Al ver a nuestro personaje aparecer se quedó mirándolo y acudió a preguntar a su padre, el herrero, que por qué teníamos una apariencia así, tan distinta a la habitual en esta zona de Skyrim, todo ello sin que tuviéramos que seguirla ni nada parecido. Ese NPC tenía su rutina marcada y su padre, el herrero la suya, trabajando día a día en la pequeña fundición de al lado del aserradero y yéndose a dormir a su casita colindante al caer la noche, con una mujer que cocina y les sirve la cena cuando llegan. Es espectacular simplemente deternerse a perseguir personajes para ver cómo se comportan, aunque no tardarán en preguntarnos si queremos algo de ellos y por qué les seguimos. Esto funciona de maravilla en cuanto a jugabilidad ya que podremos oír conversaciones, ver cómo NPCs comercian entre sí, se pelean y roban propiedades o nos piden ayuda, por ejemplo, ante el ataque devastador de un dragón, un incidente totalmente ocasional que se producirá de vez en cuando, sin posible predicción y cambiando totalmente la vida de las localidades afectadas y sus economías locales.
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En una de las ciudades del norte del mapa, un majestuoso municipio con plaza de mercado en el centro, escalinatas hacia el templo y las casas ricas que lo presiden, y amurallado como si fuera la Rohan de Tolkien, su librero avisaba despavorido de que se habían avistado dragones en las torres superiores. Al acercarnos descubrimos a la gigasntesca criatura combatiendo contra unos doce soldados de diversas razas, que mueren ante nuestros ojos, lanzan hechizos, se curan como pueden con pociones y hasta intercambian armamento o realizan ofensivas al unísono para rodear al monstruo alado. Los combates contra los dragones "serán una de las partes más difíciles de Skyrim", nos avisaron sus desarrolladores allí presentes. No basta con llevar buen equipo y nivel suficiente. Enfrentarse a estos mastodontes escupefuego requiere habilidad a los mandos, saber sacar partido al sistema de combate, bastante continuista con respecto a Oblivion, aunque obvimanete mejorado en los puntos más flacos de aquel.
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Luchar con armas blancas y lanzar hechizos o proyectiles en Skyrim mantiene la sensibilidad, manejo, precisión y sensaciones que nos dejaba Oblivion, esto no ha cambiado y puede no gustar a los que esperaban una remodelación absoluta de un sistema de lucha algo tosco e impreciso en ocasiones. Eso sí, se ha mejorado tangiblemente evitándose ahora en mayor medida dos de los peores puntos del anterior The Elder Scrolls: los espadazos al aire y el momento defensivo. En Skyrim cada espadazo, hachazo o martillazo deja su rasguño, y veremos sangre al cortar o golpear con armas contundentes. Cuando combatimos la cámara se centra bastante mejor en nuestro enemigo objetivo, pudiendo incluso fijarlo en cierto modo. Los combos finales de muerte instantánea son otro punto muy a su favor en este sentido, que nos saldrán de vez en cuando y en relación al nivel que tengamos, la experiencia con ese enemigo en concreto y la dificultad de juego que hayamos elegido. Sobre la defensa, ahora podremos hacer combos de ataque con el escudo más un arma a una mano, golpear con éste y restar vida o aturdir, etc. Hay variedad de movimientos y la enorme cantidad de equipaciones posibles, combinando magia, defensa y armas, nos permitirá encontrar en cada caso la mejor forma de afrontar encuentros.
Funciona de maravilla la nueva selección de equipo y hechicería asignada a cada uno de los brazos, donde podremos combinar prácticamente todo y hasta juntar hechizos con las dos manos, por ejemplo uno ofensivo y uno regenerativo que se ejecuten a la vez y nos den un poder extraordinario sin ponernos en riesgo al mismo tiempo. La nueva interfaz de menús es perfectamente limpia y rápida para esta asignación. Los pergaminos, las gemas para encantar armas o el peso de éstas determinarán también muchísimo un sistema de combate que, sin verse radicalmente mejorado, sí que ha evolucionado mucho y se ha plagado de configuraciones posibles para que todo el mundo pueda encontrar la que le es más cómoda, eso sí, tras muchas horas de pruebas sobre el terreno y teniendo que cambiarla ante ciertos jefes invulnerables a una magia determinada, rápidos como para golpearlos con armamento pesado o arco y flechas, o incluso que nos bloqueen la posibilidad de utilizar hechizos neutralizando nuestra barra azul de maná. Además, el hecho de que el juego nos muestre cuánta vida le queda a cada enemigo en pantalla -muchos a veces- nos deja organizarnos mejor a la hora de sobrevivir a contiendas.
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El mapa de Skyrim es tan grande como se prometió, aunque no hemos podido verlo al completo, obviamente. Las nubes taparán todos aquellos territorios a donde no hayamos llegado aún y se ha mantenido el sistema de transporte rápido a puntos clave donde ya hayamos estado, seleccionándolos directamente, pero también podremos montar en carruajes que por un precio determinado en oro nos lleven de forma automática a nuevas localizaciones, algo que nos puede ahorrar tiempo de juego. También vuelven los caballos, que podremos comprar o robar aunque esta forma de adquisición afectará a cómo nos traten los que sospechen de nuestros actos delictivos. En caso de ser cazados infraganti robando, se nos ofrecerá pagar una multa en monedas de oro o se producirá un intento de arresto, del que podremos llegar a escapar. Las horas pasan a la velocidad habitual y los ciclos de día y noche. Ahora al dormir la pantalla no se tiñe a negro y podremos ver en qué momento dejamos nuestro descanso, si llueve, nieva o hay noche cerrada, por ejemplo, para seguir con nuestra partida con esa iluminación y momento del día, afectando esto como siempre a las actitudes de las gentes, los horarios de apertura de las tiendas u objetivos que cumplir a una determinada hora. Fuera de las ciudades hay un ambiente menos hostil que en el título anterior, con menos bandidos o asaltantes, aunque la presencia constante de gigantes, dragones o tarántulas colosales -entre muchas otras sorpresas- hará que vayamos bien atentos al camino entre puntos clave.
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Por último, está el diseño de Skyrim y los escenarios, uno de sus puntos más fuertes en relación a los anteriores cuatro juegos. Todas las mazmorras están creadas a mano, sin generación automática, y esto se nota en cada mapa, abundancia de puzles muy inteligentes, aparición coherente de los enemigos o interacción con las trampas, que también deberemos usar a nuestro favor para hacer frente a los peligros y personajes que deambulan por ellas. El trabajo de iluminación dinámica y diseño de interiores es magnífico, lo que en experiencia jugable se traduce en una variedad muy marcada entre ciudades, habitaciones de las casas, palacios o incluso las cuevas. En Skyrim hay sitio para lo rústico junto al río, las murallas en las praderas, las ruinas de templos legendarios, los pasadizos del puerto o las cabañas junto a la nieve. Todo el color y el estilo cosmopolita de las gentes -que emprenden largos viajes o cruzan sus destinos- quedan perfectamente reflejados desde nuestro prisa de un personaje que está en un universo mucho mayor que lo que le rodea directamente. Por esta toma de contacto, hemos podido comprobar que se logra perfectamente las sensaciones de mundo abierto y cambiante que sus desarrolladores buscaban. No defrauda en prácticamente nada de lo que prometía y es una experiencia plena, enorme, sofisticada. Queremos dormir y adelantar el tiempo como en el juego hasta el 11/11/11.
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- Acción
- RPG
The Elder Scrolls V: Skyrim es la quinta entrega de la saga RPG de acción The Elder Scrolls para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.