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A Game of Thrones: Genesis

A Game of Thrones: Genesis

Apestando a verano

Analizamos la esperada adaptación de la popular saga de novelas, revitalizada por su reciente paso a televisión. A Game of Thrones: Genesis es el primero de los juegos que se realizarán con la licencia de Canción de Hielo y Fuego, seguido de un juego de rol por confirmar. ¿Quieres echar un vistazo a este título de estrategia en tiempo real? Te acompañamos.

La saga Canción de Hielo y Fuego ha renovado vitalidad. Gracias a la serie de televisión Juego de Tronos, que toma el nombre del primero de sus libros, muchos han sentido la necesidad de acumular mayor conocimiento sobre el universo que rodea a la creación literaria de George R. R. Martin, agotando las ediciones de sus libros y bebiendo de cada pequeño dato sobre las Casas de Poniente. En esta coyuntura, con una renacida llama de interés por Canción de Hielo y Fuego, Cyanide Studio se hace con los derechos para producir un videojuego basado en la licencia. El resultado es A Game of Thrones: Genesis, y hoy lo analizamos.

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La primera, pero no la última, adaptación de las novelas a un medio de ocio electrónico. Canción de Hielo y Fuego tiene contenido suficiente para sacar unas cuentas tajadas, y de las buenas, o eso han pensado entre Cyanide y el autor de la saga. El juego de estrategia en el que nos centraremos hoy debería dar paso, a corto o medio plazo, a un juego de rol ambientado en el mismo universo. Sobre las posibilidades de un juego de rol basado en Juego de Tronos ya hablaremos cuando llegue el momento, pero lo que ahora nos interesa es la versión estratégica. Hay que felicitar a los diseñadores por la elección del género, quizás también por la decisión de aplicar un sistema de juego en tiempo real. Si hoy nos encontrásemos ante un juego de acción protagonizado por Eddard Stark o Jon Nieve, muchas voces se alzarían al grito de "¡Herejía!". Sin embargo, la apuesta de los franceses se reduce a la más sencilla de las lógicas, y es que las Casas son las protagonistas de Canción de Hielo y Fuego.

A decir verdad, los protagonistas de la saga son sus personajes, su trasfondo, intenciones, emociones y debates internos... pero la única adaptación parecida se llama Los Sims 3: Medievales, y no tiene demasiado que ver con Juego de Tronos. Bueno, salen reyes, caballeros y más cosas... pero ese no es el objetivo. Así que descartando un ARPG protagonizado por Jon Nieve en el Muro, la estrategia en tiempo real es una de las mejores opciones para introducir Canción de Hielo y Fuego en el mundo de los videojuegos. Pero dentro de la estrategia en tiempo real existen muchos sub-géneros... por un lado está la "gran estrategia", que es como se denomina al estilo típico de los títulos de Paradox como Crusader Kings, Victoria o Hearts of Iron, que es bastante distinta de la estrategia en tiempo real clásica que podemos observar en Warcraft o Age of Empires. Y, lamentablemente para la adaptación, la mecánica elegida se queda a medio camino entre la segunda y la primera, perdiendo algunos enteros.

En A Game of Thrones: Genesis, dispondremos de distintos modos de juego para uno o varios jugadores. El primero de ellos sería un tutorial, orientado a familiarizarnos con los controles y el uso de las distintas unidades. El segundo sería el modo de Campaña, que para simplificarlo diremos que correspondería a distintas pantallas del modo siguiente, con relación entre ellas. Y este último modo que nos sirve para unificar todos los demás es el de Casa contra Casa. Que no nos engañe el nombre, no siempre se reduce al enfrentamiento entre dos familias nobles, aunque muchos de los mapas están pensados con ese objetivo. Una vez hemos elegido una partida, el funcionamiento es muy parecido en todas ellas, salvo que en algunos casos tendremos que orientar nuestras acciones a conseguir objetivos específicos en lugar de otros más generales. Sin embargo, siempre vamos a tener que mirar por el interés de nuestra Casa frente a las demás, y eso va a implicar el uso de todas las armas a nuestro alcance.

El mapa se divide en provincias o regiones, por decirlo de alguna manera, y cada Casa comienza controlando una de ellas: su capital. Desde ese punto tendremos que ir expandiendo nuestro poder e influencia sobre Poniente, aunque generalmente no vamos a hacerlo mediante las armas, más bien mediante la diplomacia y la traición. La primera figura a tener en cuenta es la del líder de la Casa, aunque de momento no nos va a ser de demasiada utilidad. Generalmente pasará sus días en la capital, si no le dedicamos otra misión en algún momento. Pero vamos a iniciarnos en las vías de la diplomacia, y para ello es necesario contratar o entrenar Emisarios. Al hacerlo, veremos a uno de ellos en el acceso a nuestro castillo principal, y tras seleccionarlo con el botón izquierdo aparecerá una descripción de sus habilidades en la parte inferior de la pantalla. No es demasiado aclaratoria, porque generalmente no podemos elegir lo que va a hacer la unidad, así que nos limitaremos a encargarle algo: ir a otra ciudad.

Al llegar a la misma, el enviado se pondrá manos a la obra con la tarea de convencer a los habitantes de lo buenos y maravillosos que somos. Si ahora pulsamos sobre él, o sobre la ciudad objetivo, veremos como el contador de alianza empieza a subir de 0 a 100, punto en el que la nueva ciudad será aliada de nuestra Casa, vestirá nuestro escudo de armas e iniciará comercio con nosotros, obteniendo así beneficios de forma periódica. Si la ciudad ya tenía una alianza con otra Casa distinta, el trabajo será doble: el emisario reducirá la influencia del enemigo sobre el territorio antes de comenzar a incrementar la nuestra. Si en ese tiempo llega un emisario enemigo, seremos automáticamente expulsados de la ciudad y tendremos que regresar a la capital. No es más que tiempo perdido, pero es francamente molesto y nos puede hacer perder ventaja. Los emisarios no sirven para nada más, y se podrían considerar las unidades ofensivas básicas. Pero solamente con emisarios no llegaremos muy lejos.
La siguiente unidad básica serían los espías, y solamente tienen efecto en las ciudades enemigas. Si enviamos uno a una aldea de otra Casa, lo que hará será forjar una alianza secreta con ese territorio, de manera que los enemigos no sabrán que existe ese tratado, pero los que creían aliados se pondrán de nuestra parte si la guerra estalla. Esto significa que cada una de las alianzas que han hecho nuestros emisarios puede ocultar un pacto secreto con otra Casa, y para ello tendremos que mandar a espías para que examinen cada uno de los castillos, pueblos y aldeas en busca de este tipo de tratados. Si encuentran alguno seremos informados y podremos poner remedio mandando otro emisario para mejorar las relaciones. Sin embargo, el espía tiene una tercera funcionalidad más: descubrir si existe algún "cambiacapas" entre nuestros leales sirvientes... o lo que es lo mismo, si alguno de los emisarios que venimos utilizando desde el principio de la partida resulta ser, en realidad, un agente de otra Casa.

¿Qué implicaciones tiene esto? Pues que cada alianza que haga el "cambiacapas" aparecerá como nuestra en pantalla, pero en realidad la habrá hecho para sus verdaderos señores. Es decir, entre pactos secretos y emisarios traidores, podemos pensar que tenemos una gran influencia y en realidad estar rodeados de enemigos por todas partes. Un espía puede descubrir a un agente del enemigo, y en ese mismo instante será arrestado y llevado a nuestro castillo. Podemos combatir el fuego con las llamas, y enviar a nuestro espía al castillo de la capital una Casa rival. Si elegimos que se infiltre entre sus filas, nos encontraremos con que el próximo agente que esa Casa contrate será nuestro espía, y así habremos obtenido nuestros propios "cambiacapas". Desde ese momento, todas las acciones que realice parecerán leales a su Casa, pero en realidad estará actuando a nuestro servicio. Cada alianza será nuestra, no se informará de nuestros espionajes ni se llevarán a cabo asesinatos en nuestra contra.

Otra opción es contratar a un pícaro, que será capaz de sobornar a los miembros de otra Casa para que se unan a nuestra causa, aunque eso no les convertirá en agentes falsos, ya que tomarán nuestros colores. Otra de las capacidades de los pícaros es la de iniciar revueltas en territorios enemigos. Si una provincia se levanta contra sus aliados, simplemente tendremos que esperar a que sean expulsados y acudir nosotros para sofocar la revuelta, de manera que la zona será nuestra. Así, con emisarios, espías y pícaros podemos obtener influencia sobre una zona... pero si no queremos perderla tendremos que luchar por mantenerla, porque se irá debilitando con el tiempo, haciéndola más débil ante ataques de simples emisarios del enemigo. En ese asunto entran de nuevo nuestros emisarios, junto a nobles e hijas casaderas, que pueden ser llevados a una ciudad para evitar que nuestra influencia allí decaiga mediante la diplomacia, celebraciones o casando a los herederos de las Casas, respectivamente.

Para proteger nuestros territorios también podemos reclutar tropas y guardaespaldas, que usaremos tanto para atacar a agentes del enemigo como para proteger ciudades o escoltar a nuestros otros sirvientes. Existen distintas tropas según la Casa con la que juguemos, y muchas de ellas se mueven más rápido que los emisarios normales. También sirven para aplacar revueltas, lo que nos será muy útil tras haber descubierto a los pícaros del enemigo. El paso siguiente es empuñar un cuchillo para quitarnos de encima a todos los agentes y nobles molestos de los rivales. Un asesino servirá a nuestra casa dando buena cuenta de cualquier sirviente de una Casa rival, aunque si es descubierto puede ser ajusticiado por otro asesino o ser arrestado. Su acción más básica es la de clavar el puñal, pero eso sirve de poco contra un grupo guardaespaldas... y para ello se inventaron los venenos. Si queremos asesinar a una doncella de otra Casa que se encuentre escoltada, tendremos que dar cuenta de sus protectores antes de acabar con ella.

Existen más tipos de unidades, como campesinos para labrar las tierras y obtener mayores ingresos, bastardos de nuestro Señor que pueden ser descubiertos y reducir nuestro prestigio, mercaderes que se crean automáticamente entre nuestra capital y las ciudades aliadas... Además, los territorios a anexionar no serán siempre castillos y aldeas, también habrá minas o puertos que nos ofrecerán mejores ingresos. En un mapa pequeño tendremos menos de media docena de estos territorios, mientras que en el mayor de los mapas, que se compone de todo Poniente, la cantidad de los mismos es muy superior. La Casa más poderosa será aquella que cuente con más aliados de verdad, ya sea mediante alianzas, pactos secretos o emisarios falsos. En cualquier momento podremos ver en pantalla la clasificación de Casas, y saber cuál tiene más aliados, más asesinatos, más dinero... Si te ves con muchas provincias pero no eres la Casa con mayor número de tratados, empieza a sospechar.

Con la cantidad de unidades propuesta, y la existencia de "cambiacapas", pactos secretos, traiciones y demás familia, las opciones se multiplican bastante. Un cambiacapas asesino nunca matará a alguien de su verdadera Casa, simplemente lo hará desaparecer del mapa durante 30 segundos. Un espía no descubrirá secretos ni agentes disfrazados... Esta dinámica nos obliga a tener la atención puesta en cientos de aspectos a la vez, lo que da bastante lugar a un despiste que aunque pueda parecer abrumador al principio es perfecto para el entorno en el que se mueve Canción de Hielo y Fuego. Siempre tendremos la duda de si algo es lo que parece, la necesidad de reclutar un espía para intentar ver si el espía anterior que reclutamos era o no un "cambiacapas", y reclutar un tercer espía para ver si los dos anteriores lo eran y se estaban encubriendo mutuamente. En una partida para dos jugadores, queda claro quién es el enemigo... pero cuando las Casas ascienden a 8 la traición acecha en cada esquina.
El manejo de las unidades se realiza con el 'point & click' estandarizado en los juegos de estrategia en tiempo real, y mediante el mini-mapa tendremos una vista rápida de la situación de las provincias. Hasta este punto, muchos podrían pensar que, por lo que hemos contado, el juego es una adaptación bastante potable de Canción de Hielo y Fuego que ha sabido trasladar lo suficientemente bien la esencia de la intriga política. El resultado final es bien distinto por dos razones: la propia mecánica se presenta de forma bastante engorrosa para el usuario y la profundidad de la adaptación se queda en lo meramente superficial. Justificar lo primero es simple: demasiadas alternativas de intriga para un juego clásico que transcurre en tiempo real, que podrían haberse implementado mucho mejor y serían más adecuadas para un título de "gran estrategia". Cualquiera que haya jugado a Crusader Kings, o incluso a Medieval: Total War, habrá visto en su mecánica suficientes alicientes para adaptar esta saga, y así lo demuestran numerosas modificaciones de usuario.

Pero el control de los agentes y unidades se antoja complicado, y saber dónde se encuentran en cada momento es engorroso. O recurrimos a pausar el juego frecuentemente o nos encontraremos con emisarios que llevan varios años viviendo a cuerpo de rey y a costa de algún noble menor que nos ha jurado pleitesía. Lo peor es que esa complejidad se envuelve en la extrema simplificación del mismo entorno y sus mapas: no importa el terreno, no importa el clima o la provincia que estemos atravesando. Puede que existiese tanto miedo por perder de vista el tema de la intriga que al final se hayan olvidado del componente táctico. El único sentido estratégico se reduce a los comportamientos más básicos e instintivos: conquistar lo que está cerca, defenderme si me atacan. Las ideas que se han aplicado son ciertamente buenas, pero tenían que ir necesariamente acompañadas de las opciones más tradicionales que nos ofrece cualquier juego de estrategia de calidad. A Game of Thrones: Genesis las omite de manera exagerada.

Error mucho más grave, y mayor delito, es lo que se ha hecho con la licencia de Canción de Hielo y Fuego. Parece que desde la editorial hayan proporcionado como única información las palabras Juego de Tronos, Stark, Lannister, Martell y demás familias grandes... Olvidaos de los nombres de los personajes, salvo en el modo de campaña. Olvidaos de los nombres de ciudades y zonas. Olvidaos de la existencia de casas menores, con su escudo y afiliación. Se ha simplificado tantísimo la adaptación que bien se podría haber ahorrado el coste de la misma, si es que hubo alguno. Lo que ha hecho Cyanide es como si adaptamos La Comunidad del Anillo, donde hobbit con anillo, hobbits 2,3 y 4, enano, elfo, futuro rey, el que muere y el barbas, se dirigen del un territorio a otro sitio. Un simple generador de nombres aleatorios habría salvado la situación, pero sin ellos no es posible lograr la mínima profundad que se merece esta ambientación. Los nombres otorgan poder al contenido y A Game of Thrones: Genesis carece de esa fuerza.

La principal causa del error, por parte de Cyanide, ha venido por la intención de volver a inventar la rueda. Lo que han logrado no está mal, es un sistema original, pobremente aplicado, y que podría funcionar a la perfección en otros entornos. Pero sacrificar todo lo demás por ello es un absurdo al que ningún usuario se habría prestado. Aunque pueda sonar a fanatismo, la saga se merecía algo más que lo que se ha hecho, y existían tantos ejemplos del objetivo a conseguir que es imperdonable que se hayan pasado por alto. Es cierto que A Game of Thrones: Genesis es más diplomacia y subterfugio que belicismo, justo lo contrario a lo que temían casi todos los usuarios, pero cualquier parecido con la saga es pura coincidencia. Una cosa es no priorizar el aspecto militar, y otra reducirlo a cuatro tropas que se representan con dos imágenes cada una. La clave se hallaba en un equilibrio que los franceses no han sido capaces de encontrar, para desgracia de la licencia.

Porque, si sumamos todo y olvidamos que A Game of Thrones se menciona en alguna parte, el juego puede ser lo suficientemente atractivo como para echarle un vistazo. Características novedosas que pueden resultar buenas para un experimento de menos distribución, calidad gráfica apropiada, doblaje decente y una banda sonora de corte épico que cumple con su función. Pero cuando adquieres una licencia de renombre, siempre se va a exigir mucho más de tu producto de lo que se haría en otros casos, y entonces no hay experimentos que valgan. En ese momento, realizas tu propia versión de un Total War adaptado a las novelas de George R. R. Martin, puede que implementando un par de novedades, escoges el camino seguro y te dedicas a llenar tus arcas con los beneficios. Cyanide Studio ha sido valiente en su intento, pero cuando uno juego a este nivel, es mejor hacer los experimentos con gaseosa.


- Original sistema de diplomacia y subterfugio.
- Diversidad de mapas y campañas.

5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.