Tenemos por fin entre manos desde hace varios días la versión final del juego de conducción que Microsoft ha tomado como modelo referencia para su consola. Forza Motorsport 4, creado por los americanos de Redmond Turn10 con el Sr. Greenwalt a la cabeza, se presenta después de arrasar con sus números en el último E3, llevándose gran cantidad de nominaciones y premios como mejor juego de conducción de la feria. Incluso en esos momentos, cuando aún había margen de mejora, ya se notaba claramente la calidad que atesoraba el título. Y ahora que lo hemos estrujado, forzado, subvirado y exprimido en todo su caballaje, podemos dar una opinión global sobre qué nos parece Forza 4 y el por qué de la nota que véis más arriba, que quizá a muchos usuarios extrañe.
Si algo hay que dejar claro desde ya es que Turn10 siempre ha tenido un rival al que batir ,y no era precisamente ningún otro juego que saliese en la misma máquina, si no todo lo contrario. 'Gran Turismo' ha sido siempre la némesis de Forza, en unas ocasiones y en determinados conceptos siendo muy superior a la saga de Polyphony y en otras cuestiones quedándose por detrás. El caso es que los usuarios de Xbox360 esperaban encontrar en Forza Motorsport 4 el contrapunto a GT5. Incluso ir 'un poco mas allá', desafiar al retoño de Yamauchi y ganarle en su propio campo en todo lo que pudiese. La dualidad GT5-Forza4 es inevitable, su existencia estaba predestinada a suceder, y en medio mundo foril se debatirá cuál es superior y por qué. Nosotros también nos mojaremos sobre cuál nos parece mejor, pero será al final de este texto.
En este caso, si nos centramos sólo en las mejoras que Forza4 posee sobre su anterior iteración de la saga, nos tenemos que referir sobre todo a mejoras técnicas que afectan al estilo visual, realzando el realismo gráfico y a ciertos modos de juego que afectan al multijugador y que hacen más proactivo el concepto de comunidad de usuarios que disfrutan jugando en compañía a este juego. Podríamos resumirlo en estas pocas líneas las mejoras de este Forza4 y en cómo afectan a la sensación de 'más y mejor' que todo usuario quiere sentir cuando compra un nuevo capítulo de una saga que ya conoce. Después profundizaremos sobre esta cuestión, pero os adelantamos desde ya que es un punto muy importante en cuanto a la valoración final del título, en cómo afecta al género en su inclusión y en cómo lo hace avanzar hacia un nuevo nivel.
Los coches fantásticos.- Comenzando por la parte visual, hay dos factores que hacen que Forza4 parezca totalmente un juego nuevo: la iluminación y la mejora en el motor gráfico para representar optimizados tanto vehículos como circuitos. Si algo hay que destacar en Turn10 es su deseo inquebrantable de mejorar siempre sus productos. Se marcan unas metas que a veces son casi imposibles de cumplir, pero siempre intentan llegar lo más cerca posible a ese objetivo. En Forza 3 veíamos que los coches en pantalla para las carreras eran de 8 como máximo, y ahora en Forza4 tendremos 12 coches simultáneos en las carreras offline, y hasta 16 usuarios en el online. Se ha intentado por todos los medios mantener el número en 16 también para las carreras del modo 1 jugador, pero los límites que se marca Turn10 como estándar no han sido impedimento, no era necesario rebajar ni la resolución ni la tasa de frames por segundo, a costa de no meter más coches. Y es que el sistema de IA que Forza4 maneja (muy similar a Forza3, después lo comentaremos) hace que los cálculos en tiempo real para las reacciones de los vehículos no le permite gestionar en pantalla más que la docena de vehículos antes descritos, con lo cual se maneja un número superior para el multijugador (16) que para el monojugador (12).
Los vehículos podremos diferenciar dos modelos distintos de cada uno de los que están en el juego, debido a la aparición del modo Autovista. Este modo (que se puede controlar con pad o con Kinect y donde podremos disfrutar a Jeremy Clarkson, del programa Top Gear mientras nos explica las características técnicas y las curiosidades de los modelos) nos dejará ver en pantalla los coches más detallados que se hayan podido ver en ningún videojuego hasta ahora. Su nivel de detalle es casi fotográfico, y podremos entrar en ellos, ver sus interiores, su motor, e incluso pedir información que se nos dará de viva voz mientras observamos el excelso trabajo llevado a cabo a nivel de modelados y texturizados. Estos mismos modelos son los que veremos en los menús para elegir vehículo al comprarlo, al seleccionarlo para una prueba, etc. Encontraremos pocos vehículos que podremos observar en todo detalle interior con el modo Autovista, pero sí los veremos a todos en sus exteriores a este nivel de reproducción. En cuanto a las carreras, los vehículos también se han optimizado, con mayor trabajo en los modelados, en los texturizados y en los efectos de reflexión de los entornos, muy bien acabados en este sentido.
Los desperfectos de los vehículos, lejos de ser realistas, son mejores que los vistos en su rival más encarnizado. Pintura que salta, elementos que se abollan, piezas que se caen, cristales que rompen,
en ningún momento el motor físico pretende que los coches tengan la resistencia real para potenciar la jugabilidad, pero sí se utiliza una lógica coherente y proporcionada para dar un 'baremo' equilibrado entre los desperfectos de uno u otro choque. Será muy raro hacer que un coche quede para el desguace, pero a nivel visual se consigue un acabado brillante, y más aún si tenemos en cuenta que el objetivo de ser un pseudo-simulador para consola se ha cumplido de sobra. Turn10 ha pulido el sistema de daños y el motor de colisiones de forma muy efectiva, y las carreras se suceden de forma vibrante y dando un factor realismo bien conseguido a los daños que se producen en las carreras. No estamos ante un complejo sistema que estudie la deformación de la carrocería según la inercia, peso y velocidad del vehículo, pero sí se ha conseguido una vistosidad más que agradable y coherente.
Como decíamos antes, la nueva iluminación que el motor gráfico ejecuta en pantalla, denominada IBL (Image Based Lighting) permite ver coches mucho más realistas, circuitos con mejores acabados y, en general, la sensación de que el foco de luz incide y proyecta sombras sobre los escenarios y sobre los vehículos de forma más natural, dando un espectáculo de gran nivel visual. Los shaders que Forza 4 ejecuta dan a los modelados de los coches una apariencia más verosímil, y la vista interna ha mejorado muchísimo con la optimización de los texturizados de interiores y su representación lumínica en los giros según el foco de luz, con unos sombreados mejor representados y que ofrecen más 'volumen'a los salpicaderos y demás partes internas del coche. De todas formas, no todo es perfecto porque no podremos ver una vista trasera interior del vehículo al mirar para atrás, ya que una vista exterior será la que veamos desde cualquiera que sea la cámara que utilicemos.
Lo que aparece como nuevo en Forza4 son las carreras en diferentes horarios diurnos. Podremos correr a primera hora de la mañana, a mediodía o a última de la tarde. La iluminación, la tonalidad y la apariciencia de los coches y sus reflejos cambian según la hora en la que corramos, pero no veremos ni transiciones día-noche, cambios climatológicos. Turn10 se vuelve a centrar en días claros y soleados, algo que se echa en falta en la saga para mostrar carreras nocturnas o con lluvia, algo que le vendría muy bien a Forza4 para evolucionar realmente la jugabilidad y todo lo que acarrea en cuanto a estrategias de carrera, jugabilidad o motor físico aplicado, ya que las variables en esos casos son mucho más sensibles y afectan al control del coche sobremanera. Otro de los errores que Turn10 tiene que ponerle freno para la siguiente entrega de Forza sería correr sobre otras superficies. Correr en pistas nevadas, mojadas o sobre tierra es otro factor que anula gran parte de las mejoras que posee el juego.
Los circuitos, representados en 32 localizaciones de todo el globo (y con al inclusión de algunos circuitos que no vimos en Forza 3 como el Top Gear Test Track en Dunsfold Park, Reino Unido, el Grindelwald en Suiza, o Hockenheim en Alemania) también han sufrido una optimización, incluso circuitos reciclados de juegos anteriores como Laguna Seca o Camino Viejo, que se han visto revisionados y mejorados en muchos aspectos. Todavía se podría mejorar algo más la complejidad de muchas texturas y unos efectos de partículas que para el humo que presentan los neumáticos sí cumple, pero la tierra o el polvo que se levanta al pasar por fuera de la pista es bastante cutre, pero por regla general los escenarios están muy bien en muchos casos, y excelentes en otros. Se echa en falta de forma clara una mayor ambientación por parte del público que ver las carreras, donde no se anima ni el apuntador. En este aspecto, Turn10 se ha centrado en la experiencia automovilística dejando algo de lado la sensación de nerviosismo y excitación que el público es capaz de transmitir.
Las diferentes cámaras previstas para seguir la acción cumplen perfectamente su función, destacando como decíamos antes la vista subjetiva, donde podremos apreciar de forma brillante el acabado del salpicadero de cada vehículo, y cómo incide la luz en él según su posición. Siguiendo con este tema, hay que nombrar también que con Kinect podremos realizar también headtracking en carrera (es decir, con Kinect activado podremos mirar hacia los lados para ver los demás coches en carrera con sólo girar el cuello). Las vistas exteriores con el coche en pantalla funcionan, pero no nos dejan vivir de forma lo suficientemente completa el comportamiento del coche, que se aprecia mucho mejor con la vista desde el salpicadero o desde el capó. Destacar la perfecta animación de los guantes del piloto al cambiar de marcha, tanto en las levas como en la palanca de cambios, brillante.
Los vehículos pertenecen a más de 80 marcas, teniendo entre ellas nombres tan importantes como Alfa Romeo, Acura, Aston Martin, BMW, Audi, Bentley, Bugatti, Cadillac, Chevrolet, Chrysler, Citroen, SEAT, Ferrari, Fiat, Ford o Jaguar. En total más de 500 modelos que nos tendrán ocupados durante mucho tiempo, ya sea para los eventos offline o para jugar en multijugador. Destacar la presencia de Ruf (Porsche), con su Rt 12S (el único del juego). En este sentido, hay que agradecer que Turn10 toma una selección más 'europea' que su antecesor o que su rival, donde la presencia japonesa era predominante y dejaba al usuario europeo con ganas de más protagonismo de la industria motora de nuestro continente. Destacar las repeticiones, que se han diseñado de forma que resulten casi como una retransmisión televisiva, y el modo foto, donde podremos sacar instantáneas de hasta 8,3 megapíxeles, un auténtico espectáculo al que le podremos aplicar varios efectos.
Puntos negativos de los aspectos visuales? Lo antes nombrado de la gestión de partículas donde el polvo y la tierra que se levanta es bastante mejorable, y la ausencia de elementos que diesen una verdadera nueva dimensión a las pruebas de conducción. Nos referimos a la falta de carreras nocturnas, carreras con lluvia o sobre mojado, o competiciones con transcurso de día-noche. Todo lo que hay en Forza4 en cuanto a opciones visuales que afectan a la jugabilidad, ya estaba. No hay novedades en este sentido (a excepción de las carreras en distintos horarios, algo que no afecta para nada ni a los neumáticos ni al motor), y sólo el asfalto y el sol serán nuestros testigos de las carreras. Esperábamos un adelanto en este sentido por parte de Turn10 para llevar a Forza4 a un nuevo nivel de conducción, una nueva forma de afrontar las carreras y de gestionar los recursos de cada vehículo. No ha podido ser, y aunque el resultado es realmente espectacular a todos los niveles -o casi- nos queda la sensación de que se ha sido demasiado 'continuista' y no se ha terminado de arriesgar en pos de igualar fuerzas con el rival directo.
En cuanto a aspectos sonoros, Turn10 tiene entre manos una banda sonora electrónica de muy buen nivel, con gran cantidad de temas que le quedan muy bien al juego y que cumplen su función de forma brillante, aunque recomendamos encarecidamente correr las carreras sin música para disfrutar totalmente de la parte mejor recreada del aspecto sonoro de Forza 4: los efectos de sonido. En este sentido, Turn10 ha recogido y reproducido el ruido de los motores de todos los modelos del juego con una claridad y calidad de reproducción fuera de toda duda, y mejorando aún más el buen acabado del juego anterior. En las carreras donde el sonido rebota contra las paredes y nos vuelve más seco y reverberante, se ha logrado. Las respuestas de los distintos motores suenan muy potentes y veraces, con un realismo sonoro excelente. Los choques quizás sí son algo más repetitivos, pero hay que dejar claro que la sensación en carrera cuando se oye el coche y los de los demás pilotos está realmente trabajado y conseguido. Con un equipo de sonido 5.1 estamos quizás ante el mejor y más realista apartado sonoro de cualquier juego de conducción de consola.
Desarrollando, que es gerundio
El juego se presenta en 2 discos, siendo el 2º de ellos completamente de contenido que se puede grabar en el disco duro de la consola, lo que nos ahorrará tiempo una vez comencemos a jugar. Forza 4 se divide basicamente en cinco pilares: el modo Carrera, la Comunidad, el modo Autovista (ya explicado anteriormente), Partida Libre y el Bazar. El más importante, aparte del gran y profundo modo multijugador online, es el modo Carrera. El sistema de desarrollo se mantiene exactamente igual que en las anteriores versiones, con pruebas nuevas en algunos momentos, pero con una progresión idéntica. Nuestro piloto irá subiendo de nivel mientras corre carreras, así como nuestro nivel de afinidad con el coche que llevemos en ese momento. Este nivel de afinidad nos permitirá conseguir premios de la marca en cuestión, y recibir grandes descuentos en la compra de piezas para ese coche por si queremos elevar su nivel. El nivel del coche marca las pruebas donde puede participar (el nivel se cuantifica por letras: nivel A, S, C, E R3, R1,
) y si tenemos un coche que queremos utilizar para una carrera en concreto podremos comprar esa actualización de nivel y la CPU se encargará de mejorar el coche por un módico precio.
Al ganar pruebas y subir niveles de piloto iremos consiguiendo más coches, que a su vez podremos elevar de nivel, modificar, pintar,
todo ello nos elevará al nivel superior, con lo cual iremos avanzando en los distintos campeonatos que pueblan Forza4 y donde correremos, además de las típicas carreras, eventos especiales y pruebas divertidas como tirar bolos en el circuito de Top Gear, o adelantar a otro vehículo en un trazado de punto A a B con tráfico rodado
aunque en una sola dirección, lo que le quita la mayor parte de la gracia. Las carreras son hasta los niveles más altos de muy pocas vueltas, lo que juega en contra del sistema de juego ideado por Turn10. Esto hace que las primeras horas de juego se tornen aburridas debido a las carreras 'desangeladas' que se producen. En los niveles más altos encontraremos competiciones con mayor cantidad de vueltas, pero la curva de desarrollo de las primeras horas se torna poco atractiva.
Para que sea más interesante, el motor físico de Turn10 se ha mejorado, dando un mayor protagonismo al cálculo y la respuesta de los neumáticos y las suspensiones. Ahora los coches responden de forma más agresiva, más 'salvaje' a las maniobras, que lo que nos encontrábamos en Forza3. Si además desactivamos todas las ayudas que posee el juego (ABS, Dirección asistida/normal/simulación, TCS, Rebobinado y nivel de dificultad de los oponentes) y activamos la dirección en nivel 'Simulación' encontraremos el desafío máximo que puede ofrecernos Forza4. En estas condiciones necesitamos ser muy finos a la hora de conducir y llevar el coche por las mejores trazadas a la velocidad más idónea, porque los neumáticos tienen una resistencia y un agarre muy concreto, lo que puede hacernos subvirar de forma salvaje. Otro factor muy importante y que se ha representado también con gran calidad es la respuesta del vehículo según su método de tracción, y la forma de adecuar nuestra conducción a ella será muy importante. Resumiendo, el comportamiento físico de los vehículos es realmente bueno, aunque encontraremos ciertos detalles que nos dejan algo extrañados, como una exagerada deceleración al pisar tierra al lado de los circuitos, o una atracción hacia el exterior cuando pisamos fuera del asfalto.
Donde siempre ha destacado Forza era en una IA aplicada de forma brillante, pero al mismo tiempo dura y competitiva hasta el extremo. Ahora, con 12 coches en pantalla, seguimos observando unos patrones muy marcados en la respuesta de los demás coches, pero sufriendo el mismo efecto que poseía anteriormente con un menor número de coches. Veremos cómo nuestros contrincantes luchan por las plazas incluso exponiendo su coche sin ningún rubor, peleando 'físicamente' por un interior y haciendo saltar literalmente las chispas en los roces de los vehículos. Aprovechan el rebufo de forma más eficiente, pero también cometen errores y pueden salirse de vez en cuando por un mal cálculo de ángulo de entrada en curva o por una frenada tardía. La sensación de competir es altísima, pero al mismo tiempo algo exagerada, ya que en ocasiones no protegen ni su propio vehículo de tener algún percance.
Otro de los factores que ha marcado la IA de los anteriores Forza, y que se repite en éste, es la poca o nula capacidad de competición de la mayoría de los coches. Si bien los 4-5 primeros vehículos pueden discutir una posición o la victoria al usuario, los demás circulan y corren de forma bastante irreal. Es decir, sus movimientos, su maniobras no reflejan una competición por una plaza o por arañar unos segundos al coche de delante. Siguen una trayectoria prefijada casi todo el tiempo y no se salen de ella, dejando 'la emoción' para los coches que van en cabeza. Esto sucedía en el anterior Forza, y ahora se vuelve a repetir. El juego tampoco resulta especialmente difícil en el nivel de dificultad de la IA mas alto, y sólo si configuramos la conducción de nuestro coche con parámetros realistas y sin ayudas encontraremos un desafío de la máquina a la altura.
Por otro lado, y si tenemos en cuenta todo lo comentado anteriormente, nos daremos cuenta que la competitividad que impulsa Forza4 nos lleva a no ser realmente muy escrupulosos con las maniobras peligrosas. Los desperfectos de los vehículos necesitan ser de una considerable fuerza para que hagan mella en el rendimiento del motor o del vehículo en general, y los premios que se nos otorgan son los suficientemente amplios como para ir recaudando dinero y pagar los posibles arreglos que tengamos que hacer a los coches por lo que hayamos hecho en carrera. Y es que tendremos bandera blanca para todo, sin ningún método de sanción por echar fuera a otro oponente frenando contra él, por adelantar por la hierba, o simplemente por cerrarles el paso en cualquier momento y sin temor ninguno. El juego no nos incita a conducir 'bien', sino que nos permite hacer cualquier perrería con tal de llegar primero, y esto realmente no nos ha gustado mucho, ya que si bien el fin es llegar antes que nadie, el propio juego debería tener un método de sanción para que el jugador tenga la sensación de que aprende a competir limpiamente, y no a pensar que con frenar contra el de delante y echarlo fuera en la última curva tiene asegurada la victoria. En este sentido esperábamos más de Forza4 y de su sistema de juego.
El Modo Comunidad nos permitirá Correr carreras rápidas de varios tipos (Selección de Turn10, Circuito, Carrera multiclase, Derrape,
), y también crear 'Mi Club'. Este modo Club nos permitirá tener varios usuarios de rangos distintos, que podrán compartir sus coches con los demás miembros y usarlos sin pertenecerles o sin comprarlos. Cada uno puede tener una función y unificar un garaje propio para todo el club, donde cada usuario podrá utilizar el coche que le haga falta en cada carrera y después dejar que -por ejemplo- el usuario más ducho para las modificaciones mecánicas se encargue de dejárselo listo para cierto circuito donde se exige un rendimiento motor más alto, o preparar unas suspensiones especiales para el sacacorchos de Laguna Seca, etc
este sistema incentiva la proactividad grupal y además permite que la colaboración entre usuarios sea plena y divertida.
Hay también un sistema llamado 'Rivales', de desafíos concretos que coge las mejores marcas en los circuitos de tus amigos o club, de tu entorno en general, y plantea retos entre amigos. Cuando se supera el reto, el anterior poseedor de esa marca recibirá una notificación de que ha sido superarla, para así incentivarle a mejorarla. El objetivo parece ser acentuar el carácter social de la experiencia online de forma, y aumentar la diversión y la durabilidad de estos modos de juego online. Encontraremos también una casa de subastas donde podremos vender coches. En 'Escaparate' podremos ver diseños de vinilos (en esta ocasión con más opciones para los verdaderos artistas del diseño, con más capas y más posibilidades de edición) y comprarlos, o configuraciones mecánicas, etc
es un mercado donde cualquier usuario puede ofrecer sus créditos y lograr un vehículo que le permita ganar cierta carrera.
El modo Autovista también ha sido explicado anteriormente, sin más novedades que las descritas en los párrafos anteriores. Finalmente, el Bazar te permitirá gastar tus MSPoints en material adicional como coches, circuitos y símbolos para tu perfil. Turn10 irá complementado una pequeña parrilla inicial de elementos cada cierto tiempo, lo quenos lleva a pensar que los DLC's estarán a la orden del día en todo momento, y el usuario que quiera todos los vehículos o circuitos tendrá que rascarse el bolsillo