The King of Fighters XIII
The King of Fighters XIII gasta sus últimos cartuchos de desarrollo antes de pasar a visitar las videoconsolas domésticas. Las cuantiosas novedades y añadidos respecto a lo visto en la versión original arcade no dejan de acumularse, así que pasamos a dar buena cuenta de todo lo que se avecina.
SNK. Tres letras que forman las siglas de una de las compañías más queridas y recordadas del mundillo, sobre todo gracias a su mítica Neo Geo, la videoconsola/placa recreativa que maravilló las lúdicas existencias de medio mundo durante la década de los 90. Por desgracia, una serie de sonoros fracasos comerciales (Neo Geo Pocket, Hyper Neo Geo 64) y malas decisiones empresariales la empujaron a la bancarrota al poco de dar comienzo el siglo XXI. Algún tiempo después resurgió de sus cenizas cual ave fénix, reencarnada como SNK Playmore, aunque sus llamas ni de lejos poseían la misma fuerza y fulgor de antaño. Así, a lo largo y ancho de la pasada década la nueva SNK Playmore no hizo otra cosa que dar bandazos de aquí para allá, lanzando títulos que en algunos casos alcanzaban el notable (KOF Maximum Impact 2 es quizás el mejor de los ejemplos), aunque ni mucho menos golpeaban con la contundencia exhibida durante la generación de los 16 bits. Buscando reverdecer laureles, la compañía nipona dedicó los últimos años del primer decenio de siglo a desarrollar una apuesta de lo más ambiciosa: un King of Fighters (doceava entrega numerada) que dejaría al fin atrás los vetustos sprites de Neo Geo para entrar de lleno en la alta definición.
Pao Pao Café, el mítico escenario tantas veces visto en juegos de SNK, regresará en KOF XIII para deleite de los nostálgicos. |
Finalmente, y tras cuatro laboriosos años de desarrollo empleados principalmente en la elaboración de los fastuosos sprites del título, una serie de errores, mezclados con una alarmante dejadez y una prisa obsesiva, convirtieron a The King of Fighters XII en uno de los peores lanzamientos de la historia de la compañía, por no decir el peor de todos ellos. Tras entonar el mea culpa y tratar de arreglar lo que no tenía remedio mediante el lanzamiento de parches, SNK Playmore decidió dar marcha atrás para (esta vez sí) hacer las cosas bien desde el principio hasta el final. Así, el 14 de julio del pasado 2010, The King of Fighters XIII llegaba a los salones recreativos de Japón para demostrar que lo de KOF XII solo había sido un mal sueño (o una mala broma, o una beta bastante incompleta camuflada como producto final). Todos los errores y sinsabores perpetrados por la anterior entrega de la saga parecían haber sido corregidos, al tiempo que se recuperaban características que se echaron muy en falta en KOF XII, se potenciaba el apartado jugable, se rediseñaban los gráficos para ocultar la molesta pixelación y se componía una nueva banda sonora mucho más acorde con el ilustre legado melódico de la franquicia.
El Dojo Kyokugenryu regentado por la familia Sakazaki también servirá de trasfondo a los combates. |
Todas las virtudes y mejoras de esta mencionada versión arcade de KOF XIII ya fueron convenientemente desgranadas en la toma de contacto que publicamos poco después de que la recreativa irrumpiera en Japón, y solo tenéis que hacer click aquí para acceder a dicho texto. Si por el contrario deseáis consumirlo todo de una tacada, he aquí un resumen: KOF XIII ofrecía 31 personajes seleccionables, una modalidad monojugador dotada de hilo narrativo en el que se nos desgranaba el capítulo final de la conocida como 'Saga de Ash' (lo mejor que ha visto la franquicia en lo referente a guión desde la legendaria Saga de Orochi), apartado visual optimizado en el que la molesta pixelación de personajes sufrida en la entrega anterior desaparecía gracias tanto a un filtro gráfico como al reescalado de sprites a un tamaño menor, reajustes en la jugabilidad unidos a una nueva gama de movimientos y técnicas especiales para cada personaje, y la ya mencionada nueva banda sonora inspirada en cada uno de los equipos de luchadores en lugar de en los escenarios en que éstos combatían.
Una captura con un indudable deja vu a salón recreativo. |
El buen sabor de boca dejado por este KOF XIII de recreativa era innegable. Aun así, la principal prueba de fuego del título no era otra que su conversión destinada a consolas domésticas. Una conversión que ha pasado por no pocos problemas, los cuales hicieron que muchos llegaran incluso a pensar que el juego jamás llegaría a ver la luz fuera de los salones arcade. Y es que una reestructuración de plantilla en las filas del equipo de desarrollo de SNK Playmore hizo que muchos de los programadores de peso de la compañía abandonaran el barco, quedando muy pocos efectivos para llevar a buen puerto dicha conversión. Por si ello no fuera suficiente, la temida piratería acabó golpeando a The King of Fighters XIII cuando todos los sistemas de seguridad de la placa recreativa saltaron por los aires y ésta pasó a poder ser perfectamente emulada por cualquier PC del mercado.
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Afortunadamente, y pese a los problemas mencionados, SNK Playmore ha seguido haciendo las cosas bien, cocinando a fuego lento una conversión doméstica que cuenta con las suficientes virtudes y añadidos como para interesar a los aficionados a pesar de que éstos cuentan con la posibilidad de descargárselo en ordenadores. Además, antes de servir el plato principal, SNK Playmore ofreció un sorprendente, inesperado y apetitoso aperitivo llamado The King of Fighters i, que no es otra cosa que la conversión (sobresaliente conversión, es obligatorio añadir) a iPod Touch, iPhone e iPad (esta última plataforma no cuenta con versión propia, aunque es perfectamente compatible con la de iPod e iPhone) de KOF XIII, la cual ofrece buena parte de las virtudes vistas en la recreativa e incluso algunas de las novedades que veremos en plataformas de sobremesa dentro de aproximadamente un mes. Por lo tanto, antes de entrar de lleno en los pormenores del juego que llegará a 360 y PS3 el próximo 28 de octubre, recomendamos fervientemente la adquisición anticipada de KOFi en caso de que seáis poseedores de alguna de las plataformas iOS de Apple.
Ash Crimson se encuentra a punto de encarar su desafío final. ¿Aliado o enemigo? |
Comienza el torneo
Antes de empezar a desgranar los modos de juego que integrará el título es conveniente hablar de las novedades más remarcadas, encarnadas en los nuevos luchadores y escenarios creados expresamente para la versión doméstica de The King of Fighters XIII. De inicio no podemos más que lanzar una sonora queja pues, de nuevo, tendremos que apretar los dientes y resignarnos ya que una parte significativa de estas novedades llegarán vía los malditos y nunca suficientemente odiados DLCs que tan rápida y tristemente se han implementado en esta voraz industria que es hoy día el negocio de los videojuegos. No sería justo culpar a SNK Playmore por ello, ya que es un mal generalizado que afecta a la práctica totalidad de compañías que se dedican a esto del ocio interactivo. Vender un producto a plazos, tal y como se está haciendo en la actualidad con los videojuegos, es algo que da pingües beneficios a las compañías (en no pocas ocasiones llegamos a pagar el doble, o más del doble, por un videojuego si sumamos todos los contenidos descargables adquiridos a posteriori), por lo que es obvio que los condenados DLCs han llegado para quedarse. Sin embargo, no por ello dejaremos de denunciar esta a todas luces injusta actitud de las compañías con respecto a quienes la mantienen funcionando, que no somos otros que los usuarios que pagamos (cada vez más) religiosamente para poder disfrutar de nuestro hobby favorito.
Dicho esto, de momento ya se ha confirmado la llegada de cinco nuevos personajes a la versión doméstica de The King of Fighters XIII. Dos de ellos estarán disponibles de inicio, mientras para desbloquear/descargar el resto deberemos dirigirnos a Xbox Live o PlayStation Network y volver a pasar por caja, pagando un precio por luchador que aún no ha sido fijado públicamente. Los personajes que encontraremos incluidos en el precio que pagamos por el disco de juego son Billy Kane (al que ya hemos podido ver en el KOF XIII de iOS) y Saiki. El primer luchador no necesita presentación, ya que lleva dando guerra nada más y nada menos que desde 1991 (debutó en el primer e histórico Fatal Fury), siendo un personaje bastante recurrente en la saga KOF. Al segundo de ellos ya lo vimos en la versión recreativa de KOF XIII, aunque bajo una forma más poderosa. El Saiki con el que nos encontraremos ahora no será otro que el luchador sin los poderes potenciados que obtendrá tras absorber la energía de Mukai en el penúltimo combate del juego. Es muy parecido a Ash Crimson (de hecho, en cuanto a aspecto comparten el mismo sprite con sutiles diferencias), aunque posee propias y mortíferas técnicas que lo convierten en un temible combatiente.
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La razón por la que Saiki, líder de los Those From the Past, posee un aspecto idéntico a Ash Crimson quedará convenientemente explicada a lo largo del torneo. |
Los personajes por los que habrá que pagar para jugar con ellos, a pesar de que seguramente estarán incluidos en el disco, son versiones alternativas y bastante diferenciadas (basadas en encarnaciones pasadas) de tres de los luchadores que forman parte de la plantilla inicial. El primero en recibir un retro-lavado de cara será Iori Yagami. Su versión EX recibirá el nombre de 'Iori with flames', y no será otro que el personaje de poderes flamígeros que tan bien conocemos, con el estilo de lucha del que hacía gala antes de que Ash Crimson le arrebatara sus llamas púrpura al final de KOF XI. La vestimenta que llevará Iori en esta nueva/antigua encarnación también será la clásica, con la media luna bordada en la parte posterior de su chaqueta y esa peculiar correa que une ambas perneras de sus pantalones. De los otros dos luchadores descargables aún se conocen pocos datos, aunque por lo visto e intuido hasta ahora bien podemos adivinar quienes serán. Así, Kyo Kusanagi contará con una versión EX cuya vestimenta es idéntica a la que poseía en KOF '99, por lo que seguramente nos encontraremos ante el Kyo potenciado con los cambios que tuvieron lugar en KOF '96, juego en el que perdió la capacidad de lanzar proyectiles para ganar en su lugar una serie de combinaciones de puñetazos flamígeros que lo convertían en un luchador letal a corta distancia.
El tercer y por ahora último personaje en contar con versión EX será Takuma Sakazaki, el cual volverá a desempolvar su vieja máscara tengu para adquirir la identidad de Mr. Karate. Como los aficionados veteranos que ya hayan disfrutado de multitud de juegos de SNK en el pasado sabrán, cada vez que Takuma (o su hijo Ryo) aparece en un videojuego bajo el alias de Mr. Karate nos encontramos con un personaje visiblemente potenciado, cuyas mortíferas técnicas lo hacen más que merecedor de ese título de amo y señor del kárate que deja entrever su seudónimo. Sea como fuere, esperemos que el Mr. Karate de este KOF XIII consolero no sea tan mortífero como el visto en SVC Chaos (SNK Playmore, 2003), o de lo contrario nos encontraremos en serios aprietos a la hora de enfrentarnos a él.
Una vez pasada revista a las nuevas incorporaciones (se rumorea la existencia de un sexto nuevo luchador, aunque de momento no existen detalles al respecto), es el momento de centrarnos en el resto de novedades de este KOF XIII destinado a consolas. En lo referente a escenarios, serán nada menos que 12 los que se añadirán a los 11 ya vistos en la recreativa. De momento SNK Playmore no ha dicho nada acerca de tener que pagar a posteriori para desbloquearlos, aunque tal y como están las cosas en el terreno DLC tampoco pondríamos la mano en el fuego; ya veremos lo que sucede cuando tengamos la versión definitiva en nuestras manos. De momento es obligatorio decir que muchos de estos 12 nuevos escenarios son una auténtica gozada, y es que harán soltar lagrimones de nostalgia a todos aquellos que disfrutaron de la franquicia durante la década de los 90. Entre estos decorados se incluyen remakes en alta definición y espectacular colorido de emplazamientos tan míticos como el dojo visto en el combate final de Art of Fighting (aquí nos enfrentábamos a Mr. Karate por primera vez, así que seguramente será éste el escenario en el que el alter ego de Takuma nos retará a un combate), el Pao Pao Café (inolvidable local regentado por Richard Meyer, que ya se ha dejado ver en no pocos juegos de SNK), el polígono industrial de KOF '95 (donde nos enfrentábamos a Iori Yagami por primera vez) o la zona de Esaka vista en KOF '96. Y la cosa no acaba aquí, ya que también tenemos el Dojo Kyokugenryu (Art of Fighting 2), la aeronave Sky Noah (KOF 2003), el cameo de personajes como Lucky Glauber, Mr. Big, Wolfgang Krauser, Lilly Kane En definitiva, si lo que SNK Playmore pretendía con estos escenarios era apelar a la nostalgia de los aficionados, lo han conseguido con creces.
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Pasemos ahora a centrarnos en los diferentes modos de juego de los que constará el título. De entrada contamos con un Modo Arcade idéntico al de la recreativa original, esto es, un total de seis combates de 3 contra 3 unidos al posterior enfrentamiento contra dos jefes finales. A esto hay que añadir un más que agradecido Modo Historia en el que el argumento de KOF XIII se desarrollará de una manera más profunda, centrándose mayoritariamente en los acontecimientos anteriores a la celebración del torneo. Al parecer, entre combate y combate se nos narrarán los sucesos desde un total de tres puntos de vista: el de Ash Crimson (protagonista y epicentro del presente y ya casi finiquitado arco argumental), el de Adelheid Bernstein (hijo del mítico Rugal) y el de Heidern (padre adoptivo de Leona y jefe del equipo Ikari). Estas secuencias se ofrecerán por medio de ilustraciones y vídeos creados para la ocasión, por los que también se dejarán ver otros personajes clásicos del universo SNK como Duck King o el propio Heidern.
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El único problema que por ahora vemos tanto en el Modo Arcade como en el Modo Historia no es otro que la IA. Recordemos que uno de los muchos puntos flojos de KOF XII fue el de poseer una de las peores IAs que se recuerdan, lo que daba como resultado un juego absurdamente facilón que desembocaba en una experiencia monojugador de lo más aburrida, ya que los rivales a los que nos enfrentábamos no ofrecían el menor reto ni siquiera en el nivel más alto de dificultad. Parece ser que SNK Playmore no ha arreglado esta lacra (al menos en la versión recreativa de KOF XIII), ya que una IA floja, completamente predecible y carente de cualquier tipo de reto hace que el jugador acabe siendo presa de continuos bostezos a lo largo de su experiencia en solitario. Esperamos y deseamos que el problema de la IA sí esté arreglado en las versiones domésticas de KOF XIII, o de lo contrario de poco servirá contar con un detallado Modo Historia si a la hora de combatir contra la máquina desaparece cualquier atisbo de desafío o diversión.
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Lo que sí podemos garantizar que ya está arreglado es la oferta de modos de juego de la que hará gala KOF XIII, infinitamente superior a lo ofrecido en la malograda entrega anterior de la franquicia. A los ya mencionados Arcade e Historia se suman los clásicos Versus (combatir contra la IA u otro jugador en una misma consola, con la posibilidad de disputar combates uno contra uno además de los tres contra tres clásicos de la saga), Práctica (un detallado tutorial para aprender el sistema de juego y los pormenores de los combates), Misiones (se nos ofrecen distintos retos para cada luchador de la plantilla, todos con vistas a perfeccionar nuestra experiencia de juego), Supervivencia (disputar combate tras combate con una única barra de salud) y Time Attack (muy parecido al modo principal de KOF XII, ya que aquí debemos acabar los enfrentamientos en el menor tiempo posible). A todo esto hay que añadir la galería en la que podremos visionar las ilustraciones, vídeos, músicas y sonidos que vayamos desbloqueando, además del modo entrenamiento en el que podremos practicar libremente las técnicas de nuestro luchador favorito.
Dejamos para el final el que fuera gran lunar de la anterior entrega de la franquicia: el juego online. Desde SNK Playmore no han dejado de asegurar por activa y por pasiva que esta vez sí es la definitiva, y que The King of Fighters XIII contará con un multijugador a la altura de las circunstancias. Así, la obligatoria modalidad online se dividirá en tres bloques principales: Ranking Match (disputar combates contra otros jugadores con el objetivo de ascender en la tabla de clasificación mundial), Player Match (combatir online libremente, sin que nuestros resultados generen registros ganemos o perdamos) y Friend Match/Xbox Live Party (invitar a nuestros contactos a un combate o desafiar personalmente a otros usuarios que se encuentren conectados en ese momento). Todo ello sin el menor atisbo de lag, sin tener que aguardar una eternidad a que la consola conecte con el servidor y éste nos encuentre una partida, y sin que el combate se detenga a las primeras de cambio a causa de una desconexión inexplicable. Vaya por delante que éstas son las promesas que llegan de parte de SNK Playmore, ya que aún no hemos podido probar las bondades o defectos online de KOF XIII, así que solo nos queda desear que todos estos buenos deseos lleguen finalmente a hacerse realidad.
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Y hasta aquí llega este nuevo (y presumiblemente último, dado que para el siguiente texto ya esperamos contar con una versión jugable y definitiva en nuestras manos) avance de The King of Fighters XIII. Como habéis podido comprobar, parece que SNK Playmore ha aprendido al fin de sus errores, por lo que en el ya cercano 28 de octubre llegará a las estanterías de las tiendas un videojuego de lucha que podrá codearse sin problemas con los grandes del género. Aún faltan incógnitas por desvelar (la IA en los combates monojugador, que debe obligatoriamente ser mejorada respecto a lo visto en la versión arcade; la presumible implementación de un juego online sin fisuras; la profundidad y pormenores del modo historia ); pero no os preocupéis, dado que todas ellas serán convenientemente desgranadas en cuanto una versión definitiva del juego caiga en nuestras pecadoras y ansiosas manos.
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Mencionar por último que la edición que Rising Star, distribuidora del título en tierras europeas, prepara es más que jugosa, incluyendo para las reservas una caja de 4 CDs con una selección musical de toda la saga KOF (podremos volver a deleitarnos con esas soberbias e irrepetibles melodías que la añorada Neo Sound Orchestra creó para los siete primeros King of Fighters), mientras el título que llegue a las tiendas contará con un poster tamaño A3 (una ilustración por una cara, lista de movimientos por la otra), un disco con artes del juego y portada reversible; todo ello, presumiblemente, a precio de edición estándar, algo muy de agradecer. Como añadido final nos tememos estar obligados a dar una mala noticia. Justo cuando finalizaba la redacción del presente artículo nos ha llegado el anuncio de un retraso en la fecha de lanzamiento por parte de Rising Star Games, esperemos que esto no signifique regresar a los caóticos tiempos de Ignition y sus repetidas e interminables demoras. La nueva fecha: 25 de noviembre. Así, dentro de dos meses comienza una nueva edición del prestigioso torneo King of Fighters, el cual al fin parece que recuperará toda la fuerza y vigor que poseyó durante la década de los 90. KOForever!
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- Acción
Nueva entrega de la serie The King of Fighters mucho más rápida y con 31 personajes seleccionables, para PlayStation 3, Xbox 360 y PC.