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Regreso al Pasado: GBA 10º Aniversario

Una de las portátiles más recordadas y queridas por los aficionados cumple diez años de existencia. El último miembro de la familia Game Boy sigue sin perder una pizca de su esencia, y por supuesto desde Regreso al Pasado queremos sumarnos a tan redondo aniversario.

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El 21 de marzo de 2001 nació en tierras niponas una plataforma portátil destinada a llenar un hueco que jamás debió quedar vacío. La filosofía y esencia bidimensional que había sido motor de la industria del videojuego desde su nacimiento a principios de los 70 había desaparecido casi por completo, barrida de un plumazo por la fiebre poligonal que invadió la generación PS1-Saturn-N64 y arraigó con aún más fuerza en la por entonces aún joven era de los 128 bits. Los gráficos 2D, con aquellos encantadores píxeles, los sprites movidos a golpe de frame de animación y los scrolls de pantalla destinados a dar profundidad de campo a algo que no lo tenía, eran ya parte de una historia que solo los más viejos del lugar, aquellos que crecieron frente a una máquina recreativa, un ordenador de 8 bits o una consola de 16, recordaban y añoraban. Pero hete aquí que GBA irrumpió en el mercado y, cual irreductible galo puesto hasta las cejas de poción mágica, se convirtió en el último reducto bidimensional que ahora y siempre resistiría frente al poligonal invasor.

La primera Game Boy Advance. Buen diseño, oscuridad total.

Game Boy Advance contaba con un procesador de 32 bits, pero por suerte su alma era 100 % bidimensional, destilando por todos sus poros una esencia 'dieciseisbitera' que era todo un soplo de aire fresco (y al mismo tiempo con un dulce aroma retro) ante lo que podía encontrarse en plataformas de sobremesa. Todos los que en su momento disfrutamos de la irrepetible era de los 16 bits juramos amor eterno a GBA no solo por permitirnos disfrutar de las 2D en una época en la que ya creíamos no poder volver a hacerlo, sino porque además ahora podríamos jugar en cualquier parte al estilo que prevaleció desde finales de los 80 hasta la primera mitad de los 90. ¿Poder llevar en el bolsillo un Super Mario World, un Yoshi's Island o un Super Ghouls'n Ghosts? Aquello que ni en nuestros más locos sueños habríamos creído posible (fiascos del estilo Sega Nomad o Turbo Express aparte) acababa de hacerse realidad gracias a la nueva y flamante portátil de Nintendo. Por supuesto, la consola contó con sus propios títulos exclusivos; y por supuesto tampoco se encontraba exenta de problemas de diseño y concepción, sobre todo en su primera encarnación.

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Game Boy Advance Sp, a la segunda fue la vencida.

A pesar de que las portátiles contaban con iluminación propia desde hacía años, Nintendo siempre se había mantenido reticente a la hora de dotar de luz a sus Game Boy (salvo casos excepcionales, como el de la Game Boy Light japonesa), argumentando que con este necesario añadido la autonomía de las máquinas se reducía drásticamente. Así, la pantalla de la primera GBA carecía de cualquier atisbo de luz, por lo que los juegos se veían oscuros, muy oscuros. Solo en condiciones de iluminación solar directa podíamos ver lo que sucedía en pantalla tal y como se suponía debía verse. Dicho error se corrigió en 2003 gracias a la gran Game Boy Advance Sp, segunda y más popular encarnación de la portátil. No contaba con retroiluminación propiamente dicha (eran unas luces frontales en los marcos de la pantalla las encargadas de proveer luz), pero el cambio a mejor fue evidente y más que agradecido por nuestras sufridas pupilas. Después vendría la GBA Sp AGS-101 (conocida comúnmente como GBA Sp+), cuya única (y no por ello menos importante) diferencia respecto al modelo anterior era la inclusión de retroiluminación real; dicho modelo contó con una distribución bastante limitada, ya que únicamente llegó a los Estados Unidos.

Game Boy Micro, máxima expresión de la portabilidad.

La que afortunadamente sí llegó a todas partes fue la última encarnación de GBA. Game Boy Micro fue lanzada al mercado en 2005 como último canto del cisne de la familia GB, ya que por aquella época DS se encontraba también a la venta. Con este ingenio Nintendo pretendía llevar la definición 'portátil' a su máxima expresión, ya que sus reducidas dimensiones le permitían caber hasta en el más pequeño de los bolsillos. En total, Game Boy Advance vendió un total de 81'51 millones de consolas (sumando todos los modelos), una cifra que queda lejos de los resultados obtenidos por su sucesora, pero que hacen que su gran éxito comercial quede fuera de toda duda. El mayor logro de GBA, tal y como mencionamos al principio, fue hacer que los 16 bits y sus encantadoras y pixeladas dos dimensiones pudieran vivir una segunda juventud cuando ya todo el mundo daba por obsoleta, muerta y enterrada a aquella forma de hacer videojuegos, aunque el éxito de la nueva propuesta portátil de Nintendo también permitió a la compañía nipona mantener el monopolio en el mercado portátil del que ya llevaba una década gozando, barriendo el suelo con toda consola que osó hacerle frente.

La saga Castlevania llevaba de capa caída desde el lanzamiento de Symphony of the Night, hasta que reverdeció laureles gracias al gran Circle of the Moon de GBA.

La lista de víctimas de GBA incluye grandes portátiles como Neo Geo Pocket (su fracaso supuso el último clavo en el ataúd de la antigua SNK), WonderSwan Color o N-Gage (el híbrido consola/teléfono móvil lanzado por Nokia durante la primera mitad de la pasada década) y, aunque su vida fuera relativamente breve (su sucesora, NDS, se puso a la venta a finales de 2004, algo más de tres años y medio después del nacimiento de GBA), dejó un legado de juegos que ya habrían querido para sí tanto las consolas anteriormente mencionadas como muchas otras. Precisamente es ese legado el epicentro del presente reportaje, ya que os traemos una selección de juegos que merecen la pena ser alzados como parte destacada del extenso catálogo de títulos de la portátil. Faltarán parte de los más evidentes (trilogía Castlevania, los dos Golden Sun, Street Fighter Alpha 3 Upper…), ya que éstos los tratamos en otro artículo escrito en 2009, el cual estuvo dedicado a la familia Game Boy en pleno con motivo del 20 aniversario del lanzamiento de la GB original. Su lectura es altamente recomendable (no en vano, el presente texto podría considerarse una extensión de aquél), y para ello solo tenéis que hacer click aquí para acceder a la primera parte de dicho reportaje, y aquí para la segunda.

GBA contó con grandes conversiones de juegos de Super Nintendo, como este Yoshi's Island que incluso añadía niveles inéditos en la versión original.

Grand Theft Auto Advance 

Año de lanzamiento: 2004

Desarrollador: Digital Eclipse

Tras el lanzamiento del histórico e inmortal Grand Theft Auto III (PlayStation 2, 2001), Rockstar Games planeó el desarrollo a toda prisa de una versión de dicho título para GBA, la cual serviría únicamente para salir del paso y hacer algo más de caja tal y como sucedió con la conversión del primer Midnight Club destinada también a la por entonces nueva y flamante portátil de la gran N. Sin embargo, el gigantesco e inesperado éxito de la tercera entrega numerada de la franquicia hizo que Rockstar cambiara sus planes radicalmente. La marca Grand Theft Auto se había convertido en su gallina de los huevos de oro, y debía cuidarla y mimarla lo máximo posible, evitando a toda costa el lanzamiento de productos anodinos y de dudosa calidad como el en principio planificado GTA III de Game Boy Advance. El desarrollo del Grand Theft Auto destinado a GBA acabó alargándose en el tiempo, ya que Rockstar no acababa de convencerse conforme el proyecto iba tomando forma; así, el pulso no le temblaba lo más mínimo cada vez que debía hacer borrón y cuenta nueva para reiniciar el proyecto las veces que hicieran falta hasta dar con lo que buscaba.

Dicha búsqueda finalizó tras la contratación de Digital Eclipse como estudio de programación. Finalmente fue en 2004, y exactamente el mismo día en que el inconmensurable GTA San Andreas llegaba a las tiendas europeas en su primera edición para PS2, cuando veía la luz el videojuego para Game Boy Advance, que de conversión de GTA III había pasado a ser un juego completamente independiente. Dicho título, como no podía ser de otra manera, bebía directamente de los GTA bidimensionales publicados durante la generación de los 32 bits. Así, desde una perspectiva aérea nos introducíamos en un sandbox con la calidad que solo un GTA puede atesorar, aprovechando a fondo las posibilidades de Game Boy Advance para regalar a los aficionados un título más que digno de pertenecer a tan ilustre franquicia. Entre sus muchas virtudes se cuentan unos gráficos notables (perfectamente adaptados a las dimensiones de la pantalla de la portátil), su absorbente jugabilidad y la variedad de situaciones típica en un Grand Theft Auto. Argumentalmente hablando, el juego se sitúa un año antes de los acontecimientos narrados en GTA III, por lo que la ciudad a recorrer será una Liberty City rediseñada para la ocasión, y por supuesto nos encontraremos con viejos conocidos (como Eight Ball y Asuka) a medida que la historia se va desarrollando.

Digital Eclipse tuvo a bien incluir en el juego todo lo que estaba por aquel entonces haciendo de la franquicia GTA la más afamada de la industria: misiones secundarias como taxista o policía, los desenfrenados Kill Frenzys, los paquetes ocultos a lo largo y ancho del extenso mapeado, los desafiantes saltos únicos… El único punto verdaderamente negativo no era otro que el común a la mayoría de lanzamientos de GBA: el sonido, o más concretamente la música. Dotada de una paupérrima calidad que no pasaba del midi, y de una longitud más que escasa para cada pista que nos empujaba a bajar al mínimo el volumen de la consola en cuanto llevábamos más de diez minutos jugando. Por lo demás, un gran título al que merece la pena jugar para experimentar de primera mano cómo era la esencia GTA anterior al salto poligonal de la franquicia, por no mencionar que al hacerlo disfrutaremos de uno de los juegos más longevos y variados que puede darnos nuestra querida Game Boy Advance.

Advance Wars / Advance Wars 2: Black Hole Rising

Años de lanzamiento: 2001 / 2003

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Desarrollador: Intelligent Systems

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La saga Famicom Wars, cuya primera entrega fue lanzada en 1988, se convirtió durante muchos años en toda una institución en Japón. Con un total de 8 títulos repartidos entre NES, Super Nintendo, Game Boy y GB Color, la franquicia hacía las delicias de los nipones aficionados a la estrategia por turnos sin que en occidente llegáramos siquiera a saber de su existencia. Dicha situación cambió al fin tras el lanzamiento en tierras japonesas de Game Boy Wars Advance, el cual irrumpió en occidente con el nombre de Advance Wars. ¿Qué decir del que para el autor del presente texto no solo es uno de los mejores juegos de GBA, sino de la historia de las portátiles en general? Mis gustos puramente arcade habían hecho que siempre renegara de esta clase de títulos, hasta que me topé con un Advance Wars de segunda mano a buen precio, el cual acabé adquiriendo sin saber bien por qué con unos euros que me habían sobrado después de hacerme con otro título.

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Pasaron varios meses hasta que decidí hacerle un hueco en mi agenda, con la convicción de que el cartucho acabaría acumulando polvo en el fondo de un cajón tras cinco minutos de juego… Craso error el mío, dado que en los siguientes cuatro meses no jugué a otra cosa que no fuera Advance Wars. Pocos juegos han llegado a engancharme a lo largo de mi lúdica existencia tanto como lo hizo éste, el cual incluso acabó haciendo que la estrategia (real o por turnos) se convirtiera en uno de mis géneros predilectos, empujándome desde entonces a adquirir cada nuevo título que llega al mercado (para que luego las compañías digan que la segunda mano les perjudica). Centrándonos en el juego propiamente dicho, nos encontramos ante un título de estrategia por turnos perfectamente adaptado tanto al gusto de un usuario de consola como a la propia filosofía de una consola portátil. Advance Wars huye completamente de cualquier atisbo de complicación y vuelta de tuerca propia del género para centrarse única y exclusivamente en las batallas por turnos, haciéndolas entretenidas, profundas y apasionantes.

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Unos gráficos simpáticos y caricaturescos que siguen a rajatabla el esquema de (casi) todo lo que tiene que ver con la factoría Nintendo; un ameno hilo narrativo que huye de cualquier atisbo de realismo o crudeza a pesar de tratar un intenso conflicto bélico; una curva de dificultad y complejidad perfectamente estudiada que consigue hacernos comprender la mecánica al instante incluso cuando no hemos tocado con anterioridad ningún juego del género; gran variedad de mapeados, unidades y situaciones que ofrecen juego para decenas, e incluso cientos de horas… Cualquier cosa que podamos decir de Advance Wars se queda corta en un título sin el menor atisbo de fisura en todos y cada uno de sus apartados. Es un juego que no se conforma únicamente con engancharte durante muchísimo tiempo, ya que también consigue hacerte fan incondicional de todo un género, y eso es algo de lo que muy pocos videojuegos pueden llegar a jactarse. Tras el lanzamiento de Advance Wars la franquicia siguió adelante con Black Hole Rising, una secuela al uso en la que únicamente se añadían varios engranajes a una maquinaria que ya era perfecta. Lo dicho, un auténtico indispensable para Game Boy Advance.

Ninja Cop

Año de lanzamiento: 2003

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Desarrollador: Hudson Soft

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Uno de los grandes tapados de Game Boy Advance, quizá por no tener detrás la publicidad que genera el simple hecho de pertenecer a alguna franquicia de éxito. Eso sí, seguramente el principal motivo de que pasara casi completamente desapercibido en el momento de su lanzamiento no fuera otro que el escaso número de unidades que Konami (la distribuidora del título) puso a la venta. Esta inexplicable práctica por parte de dicha compañía era bastante común por aquella época en GBA, y si no que se lo digan a los usuarios que en su momento no pudieron adquirir una copia de Castlevania: Harmony of Dissonance o Castlevania: Aria of Sorrow por el simple motivo de que Konami solo puso en la calle un puñado escaso de cartuchos. Es una auténtica lástima que el juego que nos ocupa no recibiera más atención por parte de su distribuidora, ya que la calidad de Ninja Cop le permite incluso codearse con los dos títulos anteriormente mencionados (ahí es nada). Nos encontramos ante un típico arcade bidimensional de acción y plataformas que bebe de fuentes tan ilustres como Shinobi (los títulos lanzados antes de que la franquicia se echara a perder), Ninja Gaiden (los títulos lanzados en NES) o Bionic Commando (de nuevo, el clásico de NES, remakeado en tiempos recientes). Con tales referencias se puede construir un buen título a poco que se ponga interés en el proyecto; pero afortunadamente Hudson le puso muchísimo interés, dando luz a un videojuego más que notable que no hace sino engrandecerse con el paso de los años, como los buenos clásicos. En definitiva, si te lo cruzas por eBay no dudes un momento en pujar por él, ya que se trata de una auténtica joya de coleccionista.

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Teenage Mutant Ninja Turtles

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Año de lanzamiento: 2007

Desarrollador: Ubisoft Montreal

Nos encontramos ante uno de los últimos títulos lanzados en Game Boy Advance, así como uno de los mejores en la historia de la portátil. Todos sabemos el destino al que se suelen ver abocados los videojuegos basados en una obra cinematográfica. Ya sea por falta de tiempo (deben coincidir sí o sí con el estreno en cines del film en el que están basados), por simple dejadez (el hecho de tratarse de la licencia de una película ya genera por inercia un número determinado de ventas independientemente de la calidad final del producto, así que, ¿para qué molestarse en hacer algo mínimamente decente?), o porque suelen ser proyectos encargados a estudios de medio pelo; el caso es que, en el 99'99 % de las ocasiones, un videojuego basado en una película apesta más que un Wookiee tras pasar un mes en Dagobah. Pero hay ocasiones (pocas, pero las hay) en que los astros se alinean de una determinada manera en el firmamento, y entonces, contra todo pronóstico, un videojuego basado en una película se convierte en una auténtica joya.

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Curiosamente, dicha situación suele darse con la versión del título (los videojuegos basados en películas de estreno son lanzados para todas las plataformas habidas y por haber del mercado) que menos interesa a la compañía que ha adquirido la licencia cinematográfica, ya sea porque la plataforma de destino es la que menor capacidad técnica alberga o porque ya ha llegado al final de su ciclo vital. Entonces, dicho proyecto suele desarrollarse al margen de las versiones consideradas 'principales', encargándose a un estudio de programación que, mire usted por donde, derrocha muchísimo más talento y ganas de hacer las cosas bien que el equipo encargado de las versiones 'mayores'. Es algo que recientemente se ha podido experimentar con las conversiones a formato videojuego de la película Thor, todas ellas infumables menos la entrega destinada a Nintendo DS, la cual ha resultado ser una auténtica joyita bidimensional digna de alabanza. Pues bien, con motivo del lanzamiento en cines de la película CGI basada en las Tortugas Ninja, Ubi Soft, la propietaria de la licencia de los inolvidables quelonios, puso a la venta videojuegos destinados a Nintendo DS, PlayStation Portable, PlayStation 2, GameCube, Wii, Xbox 360 y PC. Todas estas versiones resultaron ser auténtica morralla del montón digna de ser enterrada en el desierto junto a los cartuchos del E.T. de Atari 2600; todas, menos una.

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Y es que también se anunció una inesperada versión Game Boy Advance de dicha película de animación. Decimos inesperada porque allá por 2007 la entrañable portátil de Nintendo ya parecía haber dado sus últimos coletazos un tiempo atrás. Seguramente Ubi Soft decidió sacarla adelante con la intención de rascar algo entre los pocos usuarios que aún no se hubieran comprado una DS. Y puede que, debido a las 'limitaciones' técnicas de GBA respecto a las demás plataformas en las que vería la luz el juego, se tomara la decisión de encargar el proyecto a un equipo de desarrollo completamente distinto, un equipo de desarrollo que acabó pariendo un auténtico juegazo, de lo mejor que han dado las Tortugas Ninja en formato interactivo a lo largo de su existencia. Bebiendo indudablemente de las clásicas recreativas programadas por Konami a finales de los 80 y principios de los 90, este TMNT resulta ser un beat 'em up 2D de tomo y lomo que puede codearse sin problemas con los mejores representantes del género. Por desgracia no llegaron a salir a la calle demasiadas copias del juego (mientras del resto de versiones -corrientes y molientes cuando no directamente malas, no nos cansaremos de repetirlo-, las había a punta pala), así que lucha ahora por él en el caso de que no pudieras conseguirlo en su momento, no te arrepentirás.

Astro Boy: Omega Factor

Año de lanzamiento: 2003

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Desarrolladores: Treasure, Hitmaker

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La inmortal creación de Ozamu Tezuka, considerado padre del manga y autor de obras maestras indiscutibles de la talla de Adolf o Black Jack, vivió un breve pero intenso resurgimiento hace algunos años con motivo de la emisión de una nueva serie de animación de 50 episodios, emitida entre 2003 y 2004. Aprovechando dicha nueva juventud de un personaje que por otra parte ha permanecido siempre en el candelero de una forma u otra (ahí está su reciente largometraje CGI; o Pluto, el más que recomendable manga creado por Naoki Urasawa), Sega puso en marcha las consabidas versiones en formato interactivo de la serie. Dichos juegos vieron la luz en Game Boy Advance y PlayStation 2, siendo encargada su versión GBA a Treasure (magos del sprite y el side scrolling) y Hitmaker (conocidos por afamadas franquicias de la época como Crazy Taxi o Virtua Tennis), mientras el Sonic Team (estudio del que ya no quedaba nada ni de Sonic, ni de Team) se encargaba del proyecto destinado a PS2. Así, acabó viviéndose una situación muy parecida a la del anteriormente reseñado videojuego de las Tortugas Ninja: el Astro Boy de PS2 se convirtió en un título perfectamente olvidable, mientras el de GBA era una auténtica gozada 2D que exhalaba jugabilidad y buen hacer por todos y cada uno de sus píxeles.

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No diga píxel, diga Treasure.
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Astro Boy cuenta aquí con una buena gama de poderes, habilidades y ataques, todo ello desarrollado a lo largo de un juego de acción y disparos de corte clásico en sus raíces, aunque perfectamente potenciado y evolucionado en todas sus ramificaciones de esa forma en que solo los magos de Treasure saben hacerlo. Con secciones que se reparten equitativamente entre el shooter de scroll horizontal al más puro estilo matamarcianos y los disparos plataformeros típicos de un Contra mezclados con jugosas dosis de exploración, Astro Boy: Omega Factor es una auténtica gozada de principio a fin, algo que no es de extrañar teniendo en cuenta los progenitores que lo avalan. También es un título difícil y desafiante; pura vieja escuela trasladada a la pequeña pantalla de Game Boy Advance para nuestro deleite y disfrute. Atención a los cameos de otros personajes de Ozamu Tezuka, un detalle que pone la puntilla a un juego excelente, de esos que tanto escasean hoy día por el simple hecho de ser la perfecta antítesis de términos tan tristemente en boga como 'comercial' o 'accesible'.

Medal of Honor: Infiltrator

Año de lanzamiento: 2003

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Desarrollador: Netherock Ltd

Medal of Honor es una de esas franquicias que ha acabado degenerando con el paso de los años, curiosamente al igual que lo ha hecho la disciplina que ella misma inauguró: el FPS bélico; y sí, quien esto suscribe se cuenta entre aquellos que opinan que la industria estaría mejor sin la enfermiza fiebre por el shooter multijugador, artificial y pasillero que se generó a partir del primer Modern Warfare; aunque claro, para gustos, colores. El caso es que los primeros Medal of Honor fueron títulos excelentes, y entre estos primeros títulos excelentes sin duda se incluye el juego que nos ocupa. Medal of Honor: Infiltrator fue el segundo representante de la franquicia en dejarse ver por los circuitos de GBA tras la conversión llevada a cabo para dicha consola del gran MoH: Underground (PS1, 2000). Underground tomaba forma en GBA de FPS, al igual que la versión original. Y todo a pesar de que el hardware de la portátil ni mucho menos fue ideado para lidiar con las tres dimensiones. Aun así el resultado fue bastante aceptable, al igual que lo fueron las conversiones para dicha máquina de Doom o Duke Nukem 3D. Sin embargo, el punto fuerte de la pequeña portátil de Nintendo siempre fueron las dos dimensiones; así que para MoH Infiltrator, título exclusivo de GBA y por lo tanto no basado en ninguna versión anterior, se olvidaron de los disparos en primera persona para pasar a crear un juego cuya acción se desarrollaba desde una perspectiva cenital.

Bebiendo claramente de todo un clásico como Commando (Capcom, 1985), nos encontramos ante un señor juegazo que deja bien a las claras que en 2D se pueden pegar tan buenos tiros como en tres dimensiones. Entre las muchas virtudes de Infiltrator se encuentran su excepcional respuesta a los controles, una jugabilidad perfectamente medida, escenarios impecablemente trabajados y una gran variedad de situaciones gracias a sus secciones extra de infiltración y de disparos sobre raíles al más puro estilo Operation Wolf (Taito, 1987). Si a todo esto añadimos una banda sonora por encima de lo que suele ser habitual en GBA y su dificultad puramente arcade, nos encontramos ante un título que habría sido digno de ocupar un lugar destacado en cualquier salón recreativo de los 80 o 90. En lugar de ello, lo tenemos en la palma de nuestra mano, ¿qué más se puede pedir?

Kirby & the Amazing Mirror

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Año de lanzamiento: 2004

Desarrolladores: Hal Laboratory Inc., Flagship, Dimps

Game Boy Advance cuenta con extraordinarios juegos de plataformas. La mayoría de ellos son conversiones de los mejores títulos que ha visto dicho género en toda su historia (Super Mario World, Yoshi's Island, Donkey Kong Country…), aunque también existen varias joyitas exclusivas como el juego que ahora nos ocupa. Kirby es toda una institución en Nintendo, así que no es de extrañar que uno de esos grandes plataformas exclusivos de GBA esté protagonizado por él. La bola rosada cuya capacidad a la hora de disfrazarse rivaliza con la de Mortadelo ha tocado todo tipo de géneros, siendo el de las plataformas el más recurrente. Y dentro de los plataformas protagonizados por Kirby, sin duda uno de los mejores es este The Amazing Mirror. Nada más y nada menos que tres estudios estuvieron implicados en el proyecto, formando una suerte de Dream Team que solo se da muy de vez en cuando en el mundo del videojuego.

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El primero de ellos no es otro que Flagship, una subsidiaria de Capcom que estuvo a cargo de la planificación principal; Dimps, segundo miembro de esta excelsa trinidad y estudio bastante conocido entre los usuarios de GBA al haber estado a cargo de los Sonic Advance -lo único decente que se lanzó en años con la mascota de Sega como protagonista-, se encargó de la programación, el diseño y el sonido; y ya por último, y no por ello menos importante, tenemos a Hal Laboratory Inc., estudio creador de Kirby -y de la extraordinaria saga Super Smash Bros.-, que en esta ocasión se reserva las tareas de diseño artístico y corrección de errores. Con tales genios detrás no podía salir nada malo, y no solo no fue así, ya que la colaboración entre estos tres estudios dio como resultado un Kirby atípico, repleto de bondades y virtudes que no eran nada comunes en la franquicia. La estructura de sus niveles es deliciosamente laberíntica y enrevesada, destacando además por ser bastante extensos. Y es que nos encontramos ante el Kirby más longevo de toda la serie, con lo que el cartucho nos brindará juego para mucho más tiempo de lo que suele ser habitual en un título protagonizado por la carismática bola rosada.

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Los niveles se encuentran estructurados mediante un estilo de exploración libre que nos permitirá recorrerlos a placer en pos de los innumerables secretos que esconden en forma de ítems y zonas ocultas. A lo largo de la aventura contamos con la inestimable ayuda de hasta tres Kirbys más, los cuales podrán ser llamados en todo momento con nuestro teléfono móvil siempre y cuando proveamos a dicho ingenio con las baterías que necesita para funcionar. Estos tres Kirbys extra serán manejados por la IA, aunque el juego también brinda la posibilidad de conectarnos con hasta tres GBA más (cada una tendrá que tener su propio cartucho) para una divertida e intensa experiencia a cuatro bandas. A nivel personal, jugar a Kirby & The Amazing Mirror me dejó una sensación muy parecida a la experimentada al disfrutar del gran The New Zealand Story (Taito, 1988), tanto por los laberínticos escenarios que comparten ambos títulos como por algunas de sus virtudes jugables. En definitiva, si eres aficionado a los juegos de plataformas en general o a Kirby en particular, aquí tienes un título imprescindible.

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Si esto no es un guiño a The New Zealand Story, entonces no sé qué es.

Metroid Fusion / Metroid Zero Mission

Años de lanzamiento: 2002 / 2004

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Desarrollador: Nintendo Research & Development 1

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La franquicia Metroid, con un total de 11 entregas contabilizadas a día de hoy, es una de las más queridas no solo por los nintenderos, sino por los amantes de los videojuegos en general. Metroid dejaba bien a las claras ya desde su puesta de largo en 1986 con aquel inolvidable juego de NES que no era una franquicia típica de Nintendo, sobre todo en lo referente a su apartado artístico. Sin hombrecillos caricaturizados, monos lanzadores de barriles o simpáticas criaturas campando por doquier, nos encontrábamos ante un juego protagonizado por ¿un? cazarrecompensas sideral enfundado en una poderosa armadura, el cual recorría sin descanso planetas inhóspitos al tiempo que se enfrentaba a horribles y mortíferas criaturas alienígenas. El gran bombazo llegó al finalizar el juego, ya que entonces se nos desvelaba que no habíamos tomado el rol de un cazarrecompensas, sino de una cazarrecompensas. ¿Una mujer protagonizando un videojuego, la cual se había hecho con el corazón del jugador sin necesidad de mostrar una voluminosa y neumática delantera antes que cualquier otra parte de su anatomía? Eso era algo ya más que sorprendente en 1986; y hoy en día por desgracia lo sigue siendo, ya que los programadores, a la hora de dar peso a un personaje femenino en un videojuego, tienden a preocuparse únicamente en acrecentar sus pectorales hasta más allá de lo aconsejable en cualquier planeta regido por la ley de la gravedad.

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Al menos nuestra querida Samus Aran ha escrito su nombre con letras de oro en la historia de los videojuegos sin necesidad de tener que pasearse en bikini o bambolear los pechos al son de la banda sonora para captar la atención del jugador. Pero por supuesto ese es solo uno de los muchísimos logros de la franquicia Metroid. Tras lanzar un total de tres entregas más espaciadas en el tiempo de lo que habría sido deseable para los aficionados de la época, acuñando el estilo de juego mediante exploración por laberínticos escenarios que tantas alegrías ha brindado a los amantes de los títulos bidimensionales, Nintendo decidió dar un giro de 180º a la franquicia con Metroid Prime (GameCube, 2002), el primer Metroid que acabó cayendo en unas manos que no eran las del legendario R&D1 (primer e histórico equipo de desarrollo interno de Nintendo, liderado hasta mediados de los 90 por el añorado Gunpei Yokoi). Pero el R&D1 no se quedó de brazos cruzados mientras Samus triunfaba en sobremesa con la que acabó siendo una gran trilogía FPS, ya que tomaron la portátil de Nintendo como mesa de trabajo para crear dos grandísimos Metroid de estilo clásico: Fusion y Zero Mission.

Ridley, imitando a Walt Disney.

Metroid Fusion es, en cuanto a narración cronológica se refiere, el último título de la franquicia. Con cualidades y virtudes muy similares a las de Super Metroid (Super Nintendo, 1994), nos encontramos aquí nuevamente con esa perfecta mezcla de acción, exploración y plataformas que desde siempre ha encumbrado a la saga hacia los primeros puestos de preferencia entre los usuarios. Dotado de un absorbente, y en no pocos casos inquietante, hilo narrativo, así como de esa sensación de soledad, angustia y desolación que la franquicia Metroid transmite como ninguna otra, Fusion es un título impecable de principio a fin a todos los niveles, digno de ser aclamado como uno de los mejores juegos de la franquicia junto a Super Metroid y Metroid Prime 2. Dos años después, el R&D1 llevó de nuevo a Samus hasta nuestras queridas GBA, esta vez con Zero Mission, un remake del primer Metroid aparecido en NES. Aunque más que remake habría que hablar de reboot completamente rediseñado, ya que las mejoras y actualizaciones no se detienen solo en el apartado audiovisual, sino que son extensibles a la totalidad del juego. Zero Mission no llega a alcanzar la calidad de Fusion, pero se queda muy, muy cerca, por lo que GBA cuenta con dos grandísimos Metroids que, además, suponen las últimas incursiones de Samus dentro de las dos dimensiones puras (exceptuando Metroid Pinball, cuyo género obviamente difiere por completo).

Despedida y cierre

Querido lector constante, el tiempo se acaba, así que me veo obligado a dirigir nuestro viejo y fiel DeLorean hacia el presente. En este reportaje dedicado al décimo aniversario de Game Boy Advance (tercero centrado en la familia GB en general) quedan fuera muchos clásicos dignos de mención, como The Legend of Zelda: The Minish Cap, Mario Kart: Super Circuit, Boktai, Gunstar Future Heroes, Gradius Advance, Empire of Steel, Metal Slug Advance, Mario Vs. Donkey Kong, Dragon Ball Advanced Adventure, The King of Fighters EX2, Mario & Luigi Superstar Saga, Megaman Zero, Sonic Advance… La lista es más que extensa, y es que la pequeña y ya decana consola de Nintendo cuenta en su catálogo con un sinfín de joyas que sin duda la convierten en una de las mejores portátiles jamás lanzadas. ¿Cuál es tu lista de favoritos? No dudes en usar el correspondiente hilo del foro para dejar constancia de tus preferencias. Por mi parte, eso es todo por hoy. Permanece atento a MeriStation y no cambies de canal. ¡Nos leemos!

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