Sonic Generations, Impresiones

El mejor Sonic de la última década. Así de tajantes podemos ser tras probar posiblemente el mejor juego de plataformas puras que recibirán PS3 y Xbox 360 este año. Clásico, amplio, sólido y frenético, todo al mismo tiempo. Sonic ha vuelto y de qué manera. Sega nos ha enseñado todos los detalles, menús, extras, jefes, habilidades y niveles que aún se desconocían de este regreso conmemorativo que no es más que un regalo a sí mismo y a sus fans. Éstas son nuestras inmejorables impresiones con la versión prácticamente final del juego.

Leyendo este anterior párrafo introductorio puede parecer que estamos exagerando, pero es que el buen hacer del Sonic Team con este Sonic Generations no deja lugar a dudas: Sonic ha vuelto por todo lo alto para celebrar sus dos décadas de vida. El pasado lunes, Sega nos invitó a pasar la mañana en sus estudios de las afueras de Madrid para probar con toda tranquilidad y a nuestro antojo el que sin duda es su principal producto de cara a estas navidades. Es un juego para los fans, un golpe en la mesa demoledor que pone fin a varios años de juegos del personaje de calidad aceptable pero poco destacables dentro del enorme universo de los títulos de plataformas y más aún de los videojuegos en general. Sonic Generations juega a otra escala de todo eso, es una obra tan reseñable como lo puedan ser todos esos nombres que ya barajamos para GOTY del 2011 y os aseguramos que será uno de los juegos clave de esta Navidad.

Aunque también llegará para Nintendo 3DS bastante simplificado pero eso sí, sacando un partido especial a las características estereoscópicas de la máquina, en este Impresiones nos centraremos en la versión principal, la de Xbox 360 y PlayStation 3. Jugar al título completo nos ha despejado muchísimas dudas y miedos que teníamos sobre su calidad, longevidad, variedad... Sonic Generations es un juego largo, repleto de extras que apasionarán a los fans, exigente si queremos completarlo al 100% y una absoluta y continua referencia al personaje, sus amigos, los mundos de siempre y el estilo más añejo de sus títulos, mezclado con una perfecta inclusión de las mecánicas nuevas que ha acogido la franquicia desde los Sonic de Dreamcast, los dos Adventure.

Para empezar, cada uno de los seis mundos del juego que hemos visto tiene dos larguísimos y vistosos niveles más cinco misiones. Ya os podemos desvelar cuáles son estos mundos, todos ellos conocidos de los Sonic de MegaDrive, los de Dreamcast y Sonic Heroes, aunque habrá alguna sorpresa más que ya podéis intuir al ver las imágenes de este texto: Green Hill Zone (Sonic The Hedgehog de 1991), Chemical Plant (Sonic The Hedgehog 2 de 1992), Sky Sanctuary (Sonic and Knuckles de 1994), City Scape (Sonic Adventure 2 de 2001), Seaside Hill (Sonic Heroes de 2004) y Speed Highway (Sonic Adventure de 1999). Cada uno de estos mundos tiene como decimos dos fases, largas como las de Dreamcast y que no terminaremos en menos de dos minutos por mucho que corramos: una con el Sonic clásico de MegaDrive -gordito, mudo, con las suelas de las botas también rojas...- y otra con el Sonic más actual, el moderno nacido con Dreamcast -más delgaducho, con la suela de rayas grises y su inconfundible voz adolescente, voz que ahora es en español-.

Junto a los dos niveles, que como siempre superaremos en un límite de tiempo y se nos otorgará una evaluación con letras de la A (la segunda mejor) a la E (mal) más la S de "Super" al finalizar, midiendo los segundos tardados, los anillos o los enemigos derrotados, cada uno de estos mundos tiene además cinco misiones celebradas en los propios niveles, del Sonic clásico o del moderno. A estas misiones se accede por unas puertas alternativas que se abren en cada sala de cada entorno. Por supuesto, también tendrán una calificación al final y son bastante largas, variadas y más difíciles de llevar a cabo. Además, al superar la primera misión de cada área desbloquearemos la llave de ese mundo, lo que nos permitirá acceder a los jefes y a los nuevos territorios. Como véis, una estructura de juego tan nostálgicamente plataformera que volverá locos a los amantes del género.

Otro acierto es el propio menú de selección de mundos, fases y misiones, que es en sí mismo un nivel más lleno de plataformas, caminos alternativos, saltos y partes que ir desbloqueando. La historia comienza con que Sonic celebra su vigésimo cumpleaños con Tails, Knuckles, Amy, Shadow y el resto de amigos cuando éstos son absorbidos por un extraño monstruo oscuro y el personaje se queda aislado en un páramo blanco con tres misteriosas puertas a mundos también borrosos y blanquecinos. Al superar las primeras fases de Green Hill Zone, vemos que estas puertas se van llenando de color y son portales a viejos mundos conocidos por Sonic, rescatándose así también al Sonic clásico, muy jovencito, sin voz y sin conocer a Amy o Shadow. Este abismo es el selector de mundos, un nivel de plataformas en sí con todo tipo de peanas móviles, loopings y aceleradores que nos obligarán a movernos en scroll lateral mucho por él para ir de una puerta de misión a otra, o por los diversos mundos, expuestos como si fueran microespacios o escaparates de una misma acera. Cada vez que superemos los dos Actos (niveles) de una zona, la colorearemos y salvaremos a un personaje.

Pero claro, el Dr. Eggman no podía faltar y no quería perderse el cumpleaños del erizo azul, por lo que sus continuas apariciones se traducirán en los encuentros de jefe final, salpicando la estructurada historia un poco y dejándonos encuentros maravillosos, que también recuerdan mucho a los enfrentamientos clásicos de MegaDrive y Dreamcast. En el primero, por ejemplo, nos las veremos con un enorme robot al que golpear en ciertos puntos débiles y al que tendremos que "provocar" para que estire su brazo hasta bombas que activaremos con interruptores (imagen de abajo). No es una tarea sencilla. Todo el juego está salpicado de referencias a las mejores y más inmortales obras, con el entrañable Omochao dándonos consejos, diálogos entre Sonic y Tails del estilo "estos tubos me suenan, creo que por aquí ya pasamos hace años", el mismo sonido de recoger burbujas de aire o la nerviosa música de quedarnos sin él bajo el agua, remixes de todas las canciones clásicas de cada nivel, comienzos de fase idénticos, enemigos calcados, efectos sonoros al rebotar en muelles, saltar sobre televisores con items, el timbre del checkpoint o golpear a enemigos y los nuevos robots de Eggman... Es una delicia para nostálgicos, lo que decimos, un regalo.

Y sobre esta plena referencia a los juegos antiguos, no cabe duda que la principal retoma se produce en la jugabilidad, con un comportamiento idéntico del Sonic de MegaDrive y el de Dreamcast al que tenían sus homónimos de aquellos años. El Sonic clásico no tiene el salto dirigido que el moderno, parece pesar más que éste y se enfrenta a fases de recorrido lateral. El moderno no puede recargar su forma de bola como el clásico pero tiene su inconfundible Spin Dash llegado con Sonic 3D Blast y Adventure, parece más ágil y todos sus niveles son hacia delante, con la cámara detrás de él con ocasionales giros que también nos obligan a moverlo en lateral o diagonal respecto a nuestros ojos. La velocidad está asegurada en ambos personajes, tanto, que volveremos a salirnos de la pantalla como antaño en MegaDrive o casi no veremos nada como en el vertiginoso Speed Highway de Sonic Adventure de Dreamcast. Los caminos son ahora más que nunca auténticas montañas rusas que ponen más al límite que nunca al personaje.

También al límite se nos pondrá a nosotros los jugadores, pues Sonic Generations es bastante exigente y pronto veremos que estamos gastando "Continues" como esos que tanto costaba lograr en las fases de bonus de los juegos de MegaDrive. Normalmnte, los Acto 2, los del Sonic moderno, son más difíciles que los de avance lateral tradicionales, pero llega un punto en que el juego es bastante difícil y requiere medir bien cada salto si no queremos perder vidas a lo loco. Los items son la gran ayuda para esto, todos también viejos conocidos, aunque recoger una bota tendremos que seguir pensándonoslo, pues a pesar de regalarnos unos segundos de velocidad máxima el personaje se resbalará como siempre, y habrá que calcular aún mejor los saltos en las partes más accidentadas.

Con respecto a las misiones, las hay de muchos tipos. Hemos probado varias de diversos mundos pero para poneros un ejemplo y según nos solicitó Sega, solo hablaremos de las del primero, de las de Green Hill Zone. En una de ellas se nos pedía por ejemplo recoger todas las televisiones de bota posibles para llegar a la meta antes que nuestra sombra, en una carrera frenética en lateral que aún así recuerda a las de Sonic Adventure 2. Otra misión pedía llegar con un número de anillos mínimo al final de un intrincado camino paralelo del nivel normal, por lo que con las misiones también exploraremos zonas por las que no pasaremos en el recorrido estándar pero que sí están, las veremos aunque no podamos acceder hasta ellas. Otra misión nos pide en un minuto y un entorno de plataformas móviles cerrado, derrotar al máximo de enemigos posibles. Otra perseguir un robot que arroja anillos a través de diversos aros... Son mecánicas bastante clásicas pero alargan muchísimo la vida del juego, máxime si queremos desbloquearlo al completo, pues necesitaremos todos los puntos de acabar las fases, jefes y misiones en clase S y con todas las anillas de estrella rojas recogidas.

Precisamente ése es uno de los grandes atractivos que hemos encontrado a Sonic Generations, los extras y la tienda de habilidades. Sobre los primeros, hay una gran Habitación de coleccionables al principio del páramo que sirve como selector de niveles y misiones. No os podemos desvelar qué encontraréis aquí pero sí os contamos ya que se consiguen con los anillos rojos de estrella, un preciado item escondido en algunas de las misiones y todos los Actos de cada mundo. Desde luego, os anunciamos que los fans del personaje no podrán resistirse a desbloquear todo este material, muy jugoso, ya veréis en el Análisis por qué. Por otro lado junto a esta sala está la Tienda de Habilidades, donde con los puntos obtenidos de las clasificaciones que logremos en cada nivel, misión y jefe podremos adquirir mejoras para nuestro protagonista, como mayor velocidad, una vida extra, el escudo clásico, más tiempo en el aire en los saltos, aterrizar de pie al sufrir daños, que los anillos duren más tiempo alrededor nuestra al perderlos, un empujón inicial para arrancar con velocidad... y el desbloqueable que más nos ha sorprendido, atención: la posibilidad de jugar al Sonic: The Hedgehog clásico de MegaDrive al completo. Ahí es nada.

No os podemos contar qué otras sorpresas de este calibre incluirá Sonic Generations, pero ya os aseguramos que de lo que no cabe duda es de que el juego pretende por encima de todo ser duradero y complaciente con los fans del personaje. Para ello, también y como ya sabrá todo el mundo, se han revisado todos los niveles, diseñado de nuevo y adaptado a las exigencias que un buen juego de plataformas de hoy pediría, con una visión preciosista y muy artística de cada una de lasambientaciones, todo ello movido a una velocidad de infarto. Gráficamente Sonic Generations es potentísimo, redondeado en todas sus formas y con una paleta de colores tan brillantes y marcados que hipnotiza. Los personajes tienen muchísimas animaciones y todos los enemigos han sido redefinidos para sorprender aunque sin dejar de ser totalmente reconocibles. Explotan y se despiezan en trocitos mejor que nunca. Las texturas logradas y el nivel de detalle de los fondos son otro par de alardes que puede marcarse Sega con este juego, el más ambicioso técnicamente del personaje en esta generación.

Como señalábamos antes, acompaña el apartado sonoro, sencillamente sobresaliente. Las inolvidables melodías de Masato Nakamura (Sonics de MegaDrive) y Crush 40 (Sonic Adventure 1 y 2, y Sonic Heroes) han sido totalmente rehechas, siendo completamente reconocibles pero con un estilo modernizado y mucho más instrumentalizado, con ritmos cambiantes, voces, más guitarras, bases electrónicas... una pasada. Desde el menú principal, ya escucharemos la canción mítica del primer Sonic y en cada mundo su correspondiente revisión actual. El doblaje en castellano, por su parte, se comporta muy bien también. Todas las voces nos sonarán y son parecidas a las que podemos oír en la serie de dibujos animados, lo que es otro añadido fan-service para los que vieran la serie. Tails tiene su característica voz de niño pequeño y el Sonic moderno, el que habla, su tono adolescente y envalentonado, que no tan marcado como Knuckles, bastante prepotente como siempre en sus intervenciones. Cada uno como debe ser, con su personalidad marcada en su tono de voz.

En definitiva, Sonic Generations nos tiene maravillados, y ahora entendemos que todo el hype levantado en torno a él por fin tiene su mostrado porqué. No nos cabe duda de que será el mejor plataformas puro del año y ese gran juego que los fans necesitábamos. Sega va a celebrar muy bien el vigésimo aniversario de su mascota y la decisión de plagar de jugosos extras y retos todo el juego sencillamente nos apasiona. Artísticamente precioso y con el sonido que era deseable, lo nuevo del Sonic Team nos ha advertido de que todavía no están muertos como muchos pensaban, y que las grandes obras del erizo azul aún son posibles. Preparaos para tener el mejor Sonic por partida doble porque este título está llamado a sorprender hasta a los más reticentes. Ya está todo preparado para su regreso y las incontables horas que nos brindará, eso sí, en solitario, pues no se le han incluido modalidades multijugador. Se mueve como esperábamos, rápido; funciona como esperábamos, divertido; durará lo que esperábamos, mucho; y guiña a los mejores juegos como esperábamos, constantemente. No podemos parar de contar los segundos que quedan para volver a ponernos las botas rojas.

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