Tal y como habíamos hecho la semana pasada con PES2012, esta semana os traemos unas impresiones casi finales con la versión review del nuevo FIFA12. El juego de EA Sports, lejos de acomodarse y limitarse a realizar actualizaciones de sus bases de datos (amplísimas, por otro lado) por el mero hecho de ser un juego superior en estos últimos años a su rival de Konami, siguen intentando innovar y avanzar en su mecánica de juego. Si las licencias de ligas y clubes que FIFA brinda no son suficiente atractivo, también quieren que los usuarios noten de primera mano que no se duermen en los laureles mejorando el aspecto gráfico, manteniendo los 60 frames por segundo en todas las versiones (Xbox360, PS3, PC) y marcando las pautas de este deporte en el mercado del videojuego.
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Y no contentos con eso, también siguen intentando mejorar la simulación lograda hasta ahora mediante nuevas incorporaciones, aplicando un motor físico nuevo (llamado Impact Engine) e incluso cambiando drásticamente la forma de defender que tenía desde hace años su saga. Se han planteado muy seriamente igualar la eficacia y la dificultad de los dos frentes de cualquier juego deportivo: el ataque y la defensa. Para ello, ni cortos ni perezosos le han dado la vuelta completamente a la filosofía defensiva que tiene que adoptar el jugador. Ahora se necesita un cambio RADICAL en la forma de pensar, porque ello implica un cambio del mismo nivel a la hora de utilizar los controles para recuperar balones o simplemente impedir tiros o cubrir líneas de pase. Esta nueva mecánica de control se llama 'defensa táctica', y es para nosotros el más importante cambio que FIFA12 va a aplicar a su jugabilidad, más allá de otras novedades como las nuevas físicas aplicadas a los choques, forcejeos y saltos antes descrito.
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Tal y como avanzábamos con PES 2012, este texto no pretende ser una revisión profunda ni de modos de juego ni de otras novedades como la incorporación del FIFA Ultimate Team al juego completo final, o las novedades del modo Manager. En estas líneas os haremos saber nuestras impresiones con los controles, las novedades jugables y cómo se comportan las nuevas técnicas defensivas y ofensivas que incorpora FIFA12, como el antes nombrado nuevo sistema defensivo o el regate de precisión. Todo ello y más será tratado concienzudamente en el análisis que dentro de pocos días estará para todos vosotros en esta vuestra revista. Mientras, y tras varios días jugando, probando, fallando y acertando tiros, regates y centros, estamos en condiciones de dar unas primeras impresiones de lo que será, con el mando en la mano, la última versión de la saga de fútbol de EA Sports.
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Antes de entrar en 'materia' de controles, echemos un vistazo al apartado visual. FIFA ya poseía esta generación el juego que mejor reflejaba a nivel gráfico los partidos de fútbol. Casi todo funciona excelentemente bien, y en esta ocasión se han seguido mejorando y limando asperezas, aunque presenta otras que antes no estaban tan agudizadas. Las animaciones siguen siendo el modelo a seguir por su naturalidad, su buena implementación y el gran acabado en las transiciones entre unas y otras. No hay muchas diferencias a nivel de modelados entre los jugadores de FIFA 11 y los de este año, y de hecho tenemos que dar una 'pulla' a EA Sports por no seguir mejorando los parecidos faciales de los jugadores más conocidos. Si bien hay algunos que parecen réplicas, son siempre una cantidad muy pequeña, e incluso entre auténticos cracks como Villa o Xabi Alonso hay unas diferencias enormes que no los hacen muy reconocibles con su homónimo virtual, y que no entendemos cómo no se han optimizado más.
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Los estadios tienen un acabado más pulido en cuanto a ambientación, con un público que responde con animaciones más rápidas a lo que sucede en el campo celebrando un gol o lamentando un error. Encontraremos a los linieres y al árbitro también con buenos acabados, incluso detalles tan buenos como un linier saltando para que el balón no impacte con él antes de salir de banda. Son detalles que nos dan una idea del trabajo de ambientación que han conseguido, y del que todavía esperamos más al iniciar el modo Manager, por ejemplo. La iluminación también se sigue mejorando, aunque todavía queda margen de mejora a la hora de representar los jugadores que atacan por las zonas cubiertas, o una lluvia más trabajada y mejor representada tanto a nivel gráfico como en sus condiciones aplicadas al césped o a los personajes.
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Entrando en materia jugable, y como explicábamos antes, el nuevo método de control 'defensa táctica' va a representar la curva de aprendizaje más acusada que recordamos en un juego de fútbol. Tener que aprender de cero de nuevo a cubrir espacios, cortar líneas de pase y sobre todo 'sentir' el timing perfecto para meter la pierna e intentar cortar el balón es lo más importante. En este sistema, intentar un robo y no conseguirlo es lo mismo que dejar a tu equipo en una defensa con inferioridad numérica, sobre todo si contamos con una IA controlada por la CPU bastante injusta con el jugador por su inmediatez a la hora de reaccionar a las órdenes, mucho más rápido que en el control con el pad. Por eso es mucho más importante que nunca saber cubrir las zonas y no intentar robar si no se está seguro de que se puede hacer. La defensa 'de brega' puede ser individual o pedir ayuda a un compañero, donde acotaremos más zona para cortar línea de pase mientras encerramos al oponente en cada vez menos espacio de terreno, con lo que al final se puede intentar un 2 contra 1 defensivo para un robo en condiciones.
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Los pases siguen siendo un factor muy importante, y si jugamos en modo manual todavía más. En método semi-asistido encontraremos defectos de detección del jugador destino del pase, y en ocasiones podremos perder el balón porque el jugador no va a por el balón mientras éste se va quedando parado a media distancia. Son defectos que debemos 'cubrir' nosotros moviendo al jugador hacia el balón y recibiendo en modo seguro, cubriendo el balón, para mantener la posesión. En cuanto a la velocidad de juego, recomendamos configurarla en modo 'rápido', ya que a velocidad normal todo sucede demasiado lento e incluso podríamos decir que se hace bastante irreal por la lentitud de los jugadores a la hora de reaccionar a los movimientos tanto de filigranas con el stick derecho como el nuevo regate de precisión. Con respecto a éste, no nos acaba de convencer del todo por su movimiento 'espeso'. Es decir, un regate de precisión en espacio corto resulta efectivo si es rápido, pero la respuesta de los jugadores a los controles de este regate se nos antoja lenta y poco efectiva. Donde se le puede sacar partido al regate de precisión es unido a movimiento con stick derecho (para adelantarse el balón) o una filigrana para desnivelar en el 1 contra 1.
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El balón tiene una respuesta que se ha mejorado en muchos aspectos, siendo los más optimizados los tiros de larga distancia y los centros. Su movimiento por el campo es bastante realista, con un comportamiento en pase corto muy coherente y un pase largo algo 'dirigido'. Claro está, como mejor se aprecia el tratamiento que se le ha dado al esférico es en modo Manual, donde su comportamiento es libre completamente y su control requiere de muchas (muchas) horas de aprendizaje para saber qué fuerza darle en los pases y colocación para los tiros. Como decimos, requiere una dosis extra de paciencia para los jugadores que quieran controlarlo, pero la satisfacción que aporta cuando se consigue dominarlo no tiene parangón en esta generación en cuanto a libertad de controles y de acciones a realizar. Los cabezazos también se han conseguido representar con más realismo en los remates, que tienen más fuerza en los movimientos más enérgicos, pero defensivamente carecen de mucha utilidad, ya que los despejes de cabeza no se han acabado de conseguir representar de forma muy realista por su falta de fuerza en el contacto.
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El antes nombrado 'Impact Engine' dota a los jugadores y a las jugadas de contacto de una nueva dimensión en los resultados en pantalla. Cada encontronazo, cada lucha y cada contacto, ya sea a ras de hierba o en el aire, resultarán totalmente individualizados en sus movimientos, pero también en su repercusiones tanto físicas de los jugadores como de respuesta en los cara a cara. Su acabado nos resulta más creíble en las luchas a ras de hierba que en los balones aéreos, y veremos caídas de jugadores muy realistas y con resultados -en ocasiones- negativos, como aparición de lesiones tanto en el choque entre jugadores como en el contacto con el suelo. Las luchas aéreas no nos han parecido tan bien conseguidas, ya que la IA de nuestro equipo no termina de ser efectiva en estos aspectos y la CPU consigue habitualmente cierta ventaja a la hora de la respuesta y velocidad de ejecución.
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En cuanto a la respuesta de los jugadores a las transiciones con balón, tenemos que seguir con nuestra idea de que el sistema de regates que EA Sports ha diseñado para esta generación no nos acaba de convencer, debido a su complejidad y a la no perfecta detección de los movimientos en el stick para conseguir la acción deseada. Seguramente muchos usuarios conseguirán realizar perfectamente sus movimientos y se amoldarán plenamente a ellos, pero por lo general las acciones tienen un tiempo de retardo a la hora de realizarse según hagamos el combo, y controlar el timing en espacios reducidos por la defensa de la CPU nos hará perder bastantes balones. Sin embargo, encarando en un 1 contra 1 se consiguen verdaderas virguerías si aprendemos a controlar el espacio que tenemos delante y la ejecución de los movimientos se realiza en el momento justo.
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En los primeros partidos que hemos jugado, podemos decir que la IA del equipo controlado por la CPU se ha comportado de forma muy eficiente en sus jugadas, buscando huecos y consiguiendo acciones en superioridad ofensiva debido a su perfecta ejecución de los regates. También cometen errores en los pases largos, y de vez en cuando pierden algún balón por un mal cálculo de potencia de pase, pero por norma general son muy seguros en los controles y en los pases. En los detalles que hemos podido apreciar que nos han llamado la atención se encuentra un menor abuso de las filigranas por parte de la CPU en mediocampo, y una querencia a querer llegar con el balon controlado al área pequeña, sin realizar casi tiros de media distancia incluso en ocasiones donde la situación es franca para realizarlos. Con todo, y debido a que todavía tenemos que seguir profundizando, esperamos encontrar más patrones de ataque, ya que hasta ahora contra los equipos que hemos jugado nos da la sensación que se mueven y ejecutan todos el mismo tipo de jugadas.
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Si algo nos queda claro después de probar FIFA12 tanto contra la máquina como contra otros jugadores humanos, es que donde más se le sacará partido será en el multiplayer. El nuevo método de control defensivo permite más posibilidades de pase ya que la defensa no es tan asfixiante como con el método anterior -también disponible para jugar contra la CPU, pero no contra los jugadores online-. Ahora los jugadores cuidarán mucho más sus posiciones y arriesgarán menos en las entradas por temor a pérdidas de espacios e inferioridad numérica defensiva. Si contra la CPU se nota un alto grado de 'perfección' en su defensa y en sus movimientos de ataque dejando al usuario una sensación de injusticia por el desequilibrio en la inmediatez de los controles, contra otros usuarios es donde FIFA12 explota todo su potencial y se revela como una bomba jugable totalmente espectacular. Si a esto le unimos los modos de juego habituales, el modo Manager, el Ultimate Team, las distintas ligas y clubes y las sorpresas sobre las que profundizaremos en el review, tenemos que decir que FIFA12 nos ha parecido un producto valiente por asumir conceptos defensivos que requieren tanto aprendizaje como los ofensivos, una dinámica nueva que requiere concentración desde el minuto 1 y quizás algo injusto con el jugador cuando se enfrenta a la CPU. Dentro de varios días, después de seguir profundizando en esta nueva apuesta de EA Sports, emitiremos nuestro veredicto final sobre el que puede ser de nuevo la mejor apuesta futbolera del año.
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