Dark Souls, Impresiones
Amplio, exigente y completamente adictivo. No podríamos utilizar otros adjetivos si nos pidieran que definiéramos Dark Souls en tres palabras. Ya hemos jugado durante horas a la versión casi final y podéis alegraros: el título es todo lo que promete, mejora muchísimo a Demon's Souls, es un espectáculo técnico y no ha perdido ni un àpice de su esencia. Así son los primeros divertidísimos pasos, puro frenesí jugable.
Un camino pedregoso, arduo como el peor de los castillos llenos de trampas que podamos imaginar, pero precioso en su devenir y horizonte. Esto es Dark Souls, todo lo que se nos venía prometiendo hecho realidad, en un juego ahora ya absolutamente robusto y bien desarrollado, con toda la experiencia obtenida con la primera entrega reflejada en cada enfrentamiento y esquina de los bellísimos decorados. Más difícil y grande en todos los sentidos que su antecesor, lo nuevo de From Software es una delicia desde el mando, también con opción online, que no abandona ni un solo punto de los que dieron que hablar. Namco Bandai nos ha enviado una copia casi final del juego a la redacción para que comprobemos su potencial. Nuestra Xbox echaba humo, todos queríamos probarlo, aunque más hemos echado nosotros con esta particular y dura mecánica que tanto sabe desafiar y agarra como la peor de las adicciones.
No hay un camino más férreo que el que se logra mezclando diseño, profundidad y perfecta ejecución jugable, yendo mucho más allá que el sobresaliente Demon's Souls. Como si de una secuela plena se tratase, Dark Souls expone un mismo sistema de manejo pero transforma algunas mecánicas, logrando una obra más díficil y exigente, más extrema que, curiosamente, engancha como pocos juegos hoy en día. Comienza exactamente igual, en un rolero editor de personaje donde tendremos que escoger entre guerrero, caballero, vagabundo, ladrón, bandido, cazador, hechicero, piromántico, clérigo o marginado. Según esta categoría, obviamente, obtendremos unos atributos u otros de inicio, pero, como en la anterior obra, el juego nos dejará ir subiendo estos factores libremente, pudiendo acabar creando la variable que queramos, desde un poderoso mago hasta un sigiloso espadachín o un fornido guerrero con armas pesadas. Dark Souls pone todavía menos límites o rutas prefijadas, lo que en realidad aumenta su dificultad.
En este editor, no tan centrado en el aspecto físico -solo elegiremos entre opciones predefinidas- sino más bien en la personalidad de nuestro héroe o heroína, podremos otorgar el llamado "regalo" para empezar la aventura con una ventaja adicional, como puede ser saber hacer milagros de curación, tener una llave maestra que abra las puertas bloqueadas, varias bombas incendiarias o un colgante que nos permita desarrollar más rápido el atributo Fe o Inteligencia. Además, la raza que elijamos para nuestro personaje también determinará cómo evolucionaremos y cómo seremos tratados por los NPC de cada área del vasto mundo que From Software ha creado desde cero, no siendo lo mismo ser un oriental que un noble, aunque cada uno guarde una historia diferente tras de sí, lo que comienza prometiendo rejugabilidad apetecible.
La trama narra esta vez la contienda espiritual en la que se han visto envueltos los no muertos contra las almas oscuras, todas ellas engendradas cuando el fuego llegó al mundo y se acabó con los dragones -o eso se pensaba- en las pugnas de la luz y el calor contra la fría oscuridad. De comienzo bastante épico y con buenos vídeos espectaculares, nosotros asumiremos el papel de un no muerto que ha sido elegido para poner fin al caos, aunque desde From Software, en la Gamescom, ya se nos avisó que "los finales no siempre serán los esperados", lo que nos asegura desde ya y de toda confianza que puede haber tragedias en los últimos compases de la aventura. Como en el anterior juego, no obstante, la trama no es un factor de peso. No tiene a priori ningún giro destacable ni la fuerza que en otras obras de rol. Dark Souls vuelve a ser juego puro, con argumento correcto, pero ningún deslinde narrativo.
Lo mismo sucede con su puesta en escena, que retoma el silencio musical salvo en los momentos más épicos y jefes fianles, y la búsqueda de la desorientación del jugador para que éste descubra solo, por sí mismo, por dónde puede y no puede ir, a dónde tiene que llegar y con quién debe vérselas y de quién huir. Todo esto lo hemos comprobado solo en el tutorial y arranque, que a los cinco minutos de juego, de nuevo, nos hará morir por primera vez con una enorme gárgola destrozándonos a martillazos. Caminos sin salida que nos obligarán a retroceder bastante, trampas mortales inesperadas, enemigos muchísimo más poderosos que nosotros al encontrárnoslos, caídas al vacío, atascos... morir, morir y morir, una vez tras otra hasta que vayamos poco a poco dando con las soluciones de cada tramo y puzle, con la enorme y exclusiva satisfacción que ello conlleva. Dark Souls no será un juego para impacientes ni para quienes pretendan avanzar y avanzar pudiéndolo acabar en dos tardes. Nada de eso, estamos, directamente, ante uno de los juegos más difíciles de la generación, y ése es su mayor atractivo, pues atrapa curiosamente como ningún otro RPG. Querremos tirar el mando por la ventana dada la tensión y mosqueo de los incontables intentos que gastaremos, pero no podremos hacerlo simplemente para no soltarlo. Envicia.
Una de las principales novedades está precisamente en su esquema. Si en el anterior juego moríamos e íbamos a parar a un limbo extraño donde movernos por las cinco zonas, en Dark Souls se ha implementado una mejor idea basada en check points, unas antorchas que encenderemos y nos servirán como base desde la que subir nivel, rellenar nuestra barra de vida o PS, aprender magias o canjear almas y humanidad. Cada vez que las usemos todos los enemigos salvo los jefes revivirán, por lo que habrá que pensarse si activarlas. Estas fogatas están a menudo bastante alejadas entre sí, por lo que morir supondrá volver muy atrás y tener que volver a pasar por todos los enemigos, trampas y osbtáculos por los que probablemente tanto nos había costado avanzar. Como decíamos, nos matarán tantas veces que nos acabaremos aprendiendo los caminos y dónde están los enemigos, con una IA cambiante y mucho mejor que la del primer juego pero que, de tanto morir y morir, acaba siendo también predecible.
La gran cantidad de caminos posibles para llegar hasta un mismo punto hace menos repetitivo el hecho de tener que intentarlo una y otra vez. En los niveles de principio del juego, por ejemplo, tendremos que avanzar a través de una fortaleza suspendida en un cañón rocoso, como si de un acueducto gigantesco se tratase. Es la ciudad de Lordran. Pues bien, avanzar por sus murallas es todo un laberinto de escaleras, arbotantes, torres y pasadizos. Los enemigos están perfectamente colocados, y nada más vernos saldrán a toda velocidad hacia nosotros, sin dejarnos descanso y casi sin poder dejarlos atrás. En Dark Souls, enemigo que nos vea, enemigo que prácticamente tendremos que abatir. Esto hace que tengamos que medir mucho el avance y provocarlos para atraerlos hacia zonas ventajosas para nuestro personaje y estilo de lucha, por ejemplo una inclinación, un pasillo sin salida o una torre desde la que dispararles con el arco.
Por mucho nivel que tengamos y fuertes atributos, cada enfrentamiento es un reto de jugabilidad pleno en el que no podremos descuidarnos. Hasta el más simplón esqueleto armado puede suponernos una rápida muerte, como ya ocurría en Demon's Souls. La asignación de botones es la misma, con la cruceta colocaremos un elemento en cada mano, normalmente escudo y arma con diversas variaciones para la magia, y con los gatillos los utilizamos, siendo los dos gatillos derechos los botones de ataque básico con el arma de la mano derecha. Lo que asignemos abajo se activará con el botón secundario (X en el pad de Xbox 360), como pociones, atrapa-almas o bombas. También como en Demon's Souls, hay un golpe fuerte y otro más rápido y estándar. Además podremos rodar por el suelo, esquivar, o hacer combos, ahora más refinados que en el anterior juego. En general, todo el combate se ha mejorado, siendo más equilibrado, vistoso y profundo que antes. Notaremos el peso de cada arma, la concentración exigida para lanzar hechizos, las posiciones que ocupemos o la potencia de los golpes que defendamos.
Posicionarse sigue siendo vital. Con el blanco fijado en un enemigo concreto, desde dónde le golpeemos, con qué fuerza y con qué resistencia por nuestra parte marcarán los puntos de daño. Cada golpe rival que recibamos nos resta tantos puntos de vida que habrá que pensarse mucho cómo afrontar cada combate, totalmente habituales ya que, recordemos, estamos ante un juego de acción incluso por encima de su componente rolero, que es el segundo apellido que podríamos ponerle. Y sobre el rol, en este título hay tantas armas, armaduras, objetos mágicos, pergaminos, orbes, arcas... que descubrirlos poco a poco será nuestro único remedio si queremos comprobar que vamos bien equipados, pues nunca se nos darán pistas de qué tal lo estamos haciendo. Lo tendremos que valorar en relación a nuestra progresión, lenta por muy bien cargados que vayamos. De hecho, en los tiempos de carga de esta versión previa se nos explicaban qué hacían diversos objetos, una idea genial que debería mantenerse en el juego final, ya que hay tantísimos, que supondrá muchas horas conocerlos y poderlos comparar.
Hay artilugios que solo sirven si estamos jugando online, como el Orbe rojo que nos permite invadir otro mundo, y objetos que únicamente funcionan sobre armas u otros objetos, como el reparador, pues todas las armas y escudos se deterioran con el uso y también tendremos que estar pendientes a este parámetro. La nueva interfaz, más limpia y clara, nos permitirá movernos por los menús -que no pausan el juego- mucho más rápido, lo que es totalmente de agradecer. Algunos equipos requieren cierto nivel de un determinado atributo para usarse con plenitud, lo que no quiere decir que no podamos emplearlos. Al principio ocurre esto con la espada larga, por ejemplo, que nuestro personaje usará correctamente pero no de forma totalmente óptima, y eso se nota en cuanto veamos que algunas estocadas van al aire o nos cansan más de la cuenta. El cansancio vuelve a ser otra clave, no podremos atacar a lo loco. De cuatro o cinco golpe nuestra barra verde de stamina se vaciará por completo. Hacer combos de golpes, además, la agota más rápido pero también logra resultados demoledores.
Los jefes finales, con su barra especial de vida y tamaños descomunales, constituyen otro punto que ha engordado muchísimo. Ahora son capaces de destruir los escenarios y han ganado agilidad. Verdaderamente son desafiantes y bastante más inteligentes, nos matarán una y otra vez, incluso de un golpe si nos enganchan en la posición idónea. Son tan temibles que para acecharlos tendremos que saber utilizar muy bien los escenarios donde sucederán estos combates y los objetos y armas a nuestro alcance, midiendo bien la fuerza y velocidad con que ataquemos. Una gárgola armada con una maza devastadora o un golem de acero son algunas de las monstruosas criaturas que nos esperan y no nos dejarán descanso hasta acabar con nosotros y devolvernos a la última llama encendida, probablemente muchas escaleras, pasillos y puzles más atrás. Claro está, no faltan los acertijos y juegos especiales para abrir puertas y caminos mágicos.
La paciencia es esencial si queremos enfrentarnos a Dark Souls, el juego nos ha demostrado que sus responsables estaban en lo cierto cuando nos lo iban enseñando en los distintos encuentros que hemos tenido con ellos. Pero hay algo que lo hace tremendamente divertido e incita a no abandonarlo por muy exigente que sea. No desespera, aunque pondrá nuestros nervios a prueba. Es totalmente adictivo y avanzar por sus preciosos mundos de fantasía medieval solo es posible si mantenemos la calma y progresamos despacio, subiendo de nivel y a hurtadillas cada vez que podamos para no tentar a la muerte, posible en cada enfrentamiento por ridículo que parezca. Las pocas pistas que da el juego y la posibilidad de equivocarnos de camino, de monstruo o de equipo hacen aún más compleja la aventura, mucho más llevadera si estamos online y la compartimos, pues este juego no se olvida de ese otro gran aspecto que hizo grande al anterior, sus posibilidades en red, similares a las de Demon's Souls pero mejoradas en cuanto a comunicación con otros usuarios, ahora pudiendo dar más órdenes desde el botón Select y con mayor sincronización.
Un aspecto que preocupaba de esta entrega, no literalmente la secuela de la anterior obra, era su aspecto técnico. Tras ponerlo a prueba con más de ocho enemigos en pantalla, aceleradas carreras por espacios abiertos o analizar con lupa sus detalles, no podemos nada más que alegrarnos por el fabuloso y directamente renovado trabajo que han logrado en From Software. Con cámaras que rotar de manera totalmente libre y que funcionan perfectamente, se notan los mejores presupuestos con los que ha contado Dark Souls, traducidos en un apartado gráfico más sólido y mimado, sin los errores del primero y una mejor iluminación, físicas, texturizado y nivel de polígonos. Eso sí, tampoco estamos ante un juego revolucionario gráficamente y hay partes que enturbian el resultado visual general, como ciertas animaciones repetitivas, el ligero peso de los cuerpos de los enemigos caídos o la poca visibilidad en la lejanía. La oscuridad en interiores, ahora mayor, vuelve a ser absoluta, dejándonos ver solo los pocos metros que nos rodean. La música, como avanzábamos al principio, vuelve a jugar con los silencios -muy numerosos- y los FX y voces (en inglés con subtítulos en castellano) responden a lo que esperábamos, un nivel notable.
Mejores sensaciones de las que esperábamos es lo que nos ha dejado Dark Souls tras esta profunda toma de contacto de más de siete horas. Ahora nos queda avanzar y avanzar en la versión final para comprobar si esta calidad sobresaliente se mantiene y el juego es francamente lo que todos los amantes del RPG de acción esperarían, duración incluida. Llegará en octubre, y nosotros ya le tenemos unas ganas insostenibles. Mejorar de esta forma todos y cada uno de los conceptos que hicieron grande a Demon's Souls incluyendo además perfectas novedades jugables y un esquema de juego aún más exigente no deja lugar a dudas de que estamos ante algo enorme, probablemente la mejor producción de From Software y una de las obras más significativas de Namco Bandai para este año. No nos quitamos el yelmo ni la túnica de mago, esto sigue, por mucho que nos maten. Pura adrenalina y profundidad divertidas.
- RPG
- Acción
Dark Souls es un RPG de acción, ambientado en un rico universo de fantasía oscura. Una experiencia de rol única, que combina la tensión de la exploración de mazmorras con temibles encuentros con enemigos y asombrosas características online.