El Shaddai: Ascension of the Metatron
- PlataformaPS33608PCNSW
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorIgnition Tokyo
- Lanzamiento08/09/2011 (PS3, 360)01/09/2021 (PC)28/04/2024 (NSW)
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorIgnition Entertainment
Teología y surrealismo
Como si de un óleo gótico-románico se tratase, Dios, su emisario y los Ángeles Caídos protagonizan este grabado audiovisual con trazos de acción, plataformas y exploración que lleva llamando poderosamente la atención desde su anuncio. El Shaddai: Ascension of the Metatron, la nueva pericia de Sawaki Takeyasu, relee desde el ángulo más nipón uno de los apócrifos clásicos cargándolo de combates y frenesí en el mando.
La distinción es la meta más ardua. Si solemos decir que el género del shooter está hoy sobresaturado, al hack and slash (o acción en tercera persona cuerpo a cuerpo con armas blancas) le sucede lo mismo. Cada nuevo título -que no son pocos al año- busca su propia identidad, su mecánica concreta o acabado gráfico único que lo haga más atractivo que cualquier otro de la avalancha competidora. Los estudios Ignition Entertainment, padres de Swarm o Mercury Meltdown, rara vez no han caracterizado a sus juegos con un apartado visual especial, embriagador y plenamente considerado con los principios pictóricos que han marcado toda la Historia de la Pintura. Esta vez nos encontramos con el máximo exponente en este sentido de la desarrolladora, con un tributo a las artes clásicas, empezando por la religión y su expresión gráfica, bien convertido en videojuego simplemente divertido.
Con Okami o Devil May Cry en su currículo, Sawaki Takeyasu ha querido unirse a la fiebre de los juegos de autor que llega cada vez con más fuerza desde Japón. El Shaddai ha sido un proyecto con altibajos en su desarrollo, largo y plenamente expuesto a la labor de sus creativos, que finalmente han logrado un producto con tanta identidad propia como la de grandes títulos inolvidables por su aspecto estético, juegos de la talla de Ico, Jet Grind Radio o The Legend of Zelda: Wind Waker. Más ambicioso en su proyección artística que en la jugable, este enfoque personal y violento de la purificación que debe hacer el Emisario de Dios sobre los ángeles que han abandonado el Cielo supone el reencuentro de su creador con el género que más domina y un importante componente plataformero clasiquísimo.
En su propuesta estrictamente jugable, El Shaddai: AotM no inventa nada. No explora, no sorprende, no es un juego sobresaliente de los que dejan sin respiración y enganchan estrepitosamente. En cambio, avanzar en su trama y los diferenciadísimos e inolvidables niveles que nos va superponiendo nos harán no querer despegarnos de la pantalla. Es entretenido avanzar, divierte y funciona sin complicaciones de inserciones imposibles de más géneros, búsqueda extrema de la variedad o libertad total para resolver situaciones. Nada de eso, este título es completamente lineal y guiado, clásico en su esquema y poco aventurado en su jugabilidad de acción y plataformas, siempre bien diferenciadas ambas mecánicas y con delimitadas zonas par los momentos de una y otras.
A su vez y como venimos diciendo, el espectáculo sugerente que presenciaremos fomenta su atractivo como videojuego. Los colores, el uso de la luz, los planos, los diseños Cada fotograma es una composición pictórica en sí, un lienzo ilustrado que ni siquiera se ensucia por una barra de vida, un mapa o un contador de golpes encadenados, como sí suelen tener todos los juegos de acción en tercera persona. Sus creadores son conscientes del soberbio resultado que han logrado con las imágenes mostradas en pantalla y no han querido colocar ningún elemento de HUD o información para el jugador en la escena, lo que logra un resultado visual formidable que para nada entorpece la experiencia de juego, ya que se han ideado diversas técnicas plenamente ingame para resolver esta ausencia de datos interesantes para quien está jugando. Lo veremos luego.
El dúo divino a través de La Torre
¿Qué tiene que ver un teléfono móvil con la teología hebrea? Desde luego, nada, pero Takeyasu y su equipo creativo han sido capaces de sobrecargar de estética y lectura propia de las epopeyas religiosas a este Ascension of the Metatron. Referenciando incombustibles mangas y animes como Neon Genesis Evangelion o El Viaje de Chihiro, iconos futuristas del cine moderno, elementos tecnológicos, estilos artísticos históricos o toda la travesía de Enoch en su viaje por purificar las almas de los siete Ángeles Caídos, El Shaddai -que es uno de los nombres judaicos para identificar a Dios- es una historia bíblica trasgredida totalmente por una visión particular. Nuestro personaje protagonista será precisamente Enoch, y la labor, ascender la Torre de los siete imperios en busca de sus guardianes, los ángeles que abandonaron el Cielo. Trabajaremos a las órdenes de Dios, que ha delegado en un desconocido Lucifel, aunque poco a poco descubriremos más de cada nuevo personaje. Lucifel será quien guíe nuestro camino, quien nos ponga en contacto con la deidad guardando la partida y hablando continuamente por su teléfono móvil comentando nuestros progresos. Y ésta no será la única lectura extravagante del título, tendremos que correr en motos de neón contra ángeles, bajar a un Inframundo luminoso o saltar en un mundo de globos y balones de playa. La irreverencia del juego es absoluta, y eso le hace ganar muchísimos enteros en cuanto a su ambientación excéntrica, digna de un creativo que quiere ir más allá que el resto de aventuras de acción.
La historia comienza con un Enoch en su identidad humana, enajenado, que no sabe quién es ni la misión que le espera. Medio desnudo y desarmado, controlaremos los primeros pasos del protagonista a través de varias salas celestiales, con Lucifel explicándonos todos los objetivos del juego y cómo movernos. Este prólogo-tutorial de una media hora nos enfrenta a las primeras criaturas oscuras y nos enseña el arma base, una especie de espada divina que puede estirarse y que poco a poco iremos dominando con más y más combos de golpes, sable que además nos permite caer lentamente de cada salto doble que ejecutemos. Lucifel también nos otorgará la Amadura del Cielo, una coraza blanca que irá destruyéndose con los ataques y saltos errados que suframos. El todavía misterioso personaje nos muestra el camino a través de estancias diáfanas y espectaculares hasta la Torre que enmarcará toda la aventura, aunque cada planta de la misma tenga una ambientación, personajes y jefe distintos. Cada uno de los siete ángeles, por supuesto.
Su viaje hasta la construcción angelical en la Tierra dura 300 años, justo los que utilizan los títulos de crédito de introducción antes de que empecemos la verdadera aventura. La dinámica de juego a partir de aquí es completamente lineal y prácticamente similar en toda la odisea. Cada nivel de la torre se compone de varias salas, por las que avanzar con cuidado y saltando muchísimo, con pocas bifurcaciones de caminos e intermitentes áreas abiertas donde se nos cerrarán las puertas hasta que no derrotemos a todos los enemigos presentes. A menudo, tendremos que atravesar a saltos zonas expuestas en scroll lateral, como los juegos clásicos de plataformas, con ningún combate en estos tramos. Y al final de cada planta, claro está, tendremos que vérnoslas con el jefe de ese nivel, cada uno de los siete ángeles ultra poderosos y con diversas transformaciones. Éste es el esquema básico y central de El Shaddai, pero para nada se mantendrá así de firme argumentalmente, y el idóneo viaje dividido en siete etapas quedará pronto desestructurado por los acontecimientos de la interesantísima trama.
Cada diez minutos aproximados de juego, nos encontraremos con Lucifel, hablando por teléfono, informando y asintiendo sobre los acontecimientos que van teniendo lugar. Justo aquí podremos guardar nuestro avance, en los nada menos que 50 bloques que ha dispuesto el título para ello. Y es que nunca podremos volver atrás en la aventura, ni recorrer zonas ya visitadas, por lo que no será extraño que acabemos guardando partidas en distintos slots para rememorar tramos concretos, secuencias o minijuegos, que también los hay de forma esporádica y adecuada. Acción, plataformas y mecánicas ocasionales están tan exageradamente separadas por áreas que se pierde gran parte del encanto que podría haber conseguido Ignition mezclando un poco más los géneros. Por ejemplo, nunca tendremos que ir dando saltos mientras luchamos -salvo para posicionarnos o defendernos, pero no para avanzar-. Las áreas de lucha son previsibles, y en ellas aparecen de la nada cuatro o cinco enemigos intentando acabar con el personaje. Cuando los derrotemos, podremos seguir caminando. Lo mismo ocurre con los niveles laterales de saltos y más saltos, no hay ningún enemigo.
Éste es uno de los puntos negativos del juego, que es muy obvio y notablemente repetitivo en su devenir. A las cuatro o cinco horas de aventura ya sabremos perfectamente, solo con ver cada nuevo escenario, dónde aparecerán monstruos enemigos, dónde gastaremos unos cuantos intentos en saltar y caer, saltar y caer, y donde hay un enfrentamiento con un jefe final, solo por el diseño y disposición de los elementos del nivel. Eso sí, ninguna planta de la torre se parece en nada a la anterior. La sorpresa aquí está asegurada y logra impactar como pocos juegos lo hacen, por lo que no las vamos a desvelar en este Análisis pero sí avanzamos que viajaremos por cuevas submarinas, un Inframundo de luz hecho de turbinas y bombas, una ciudad lluviosa al más puro estilo sci-fi o un bosque de afilados maderos en llamas. Nunca se sabe cómo será la próxima parte de El Shaddai, qué estética representará y cuáles serán sus colores. Y ésa es una de las mejores bazas del título.
La variedad y profundidad plena en el juego se logran no gracias a que haya multitud de golpes, enemigos diferentes o maneras de enfrentarnos a ellos. Simplemente, se hace divertido ya que tendremos que cambiar de arma constantemente quitándosela a los enemigos. El juego nos va presentando poco a poco los tres estilos y cuando combatamos, los golpes finales de cada monstruo nos permitirán desarmarlo y quedarnos su herramienta de ataque. Eso sí, antes tendremos que purificarla. Enoch es un descendiente del Cielo, y no podrá luchar con el arma endemoniada, lo que visualmente se traduce en un cambio de tonalidad de azul (pura) a rojo (casi inservible para dañar a enemigos). Para 'limpiar' de esta forma cualquiera de las pocas armas del juego, bastará con pulsar el gatillo en cualquier momento -siempre que no estemos siendo atacados- y el personaje la preparará en cuestión de apenas tres segundos.
Encanto visual
Antes de continuar comentando en profundidad algunos conceptos jugables, hay que pasar por el apartado del juego que más destaca y ha mantenido a todo el mundo atento, el técnico. Ascension of the Metatron es, como decíamos, ese cuadro de autor reconocible, ese gusto por la composición en color y las formas, una visión única y particular del escenario celestial bíblico y la epopeya de Enoch en concreto. Tonalidades crema y chillones rojos y verdes se conjugan en la mayoría de los diseños, todos ellos de arquitectura orgánica, casi en desequilibrio en algunos niveles o con muchos juegos de luces que deslumbren al jugador. Todos los escenarios están pensados para ser contemplados desde un único ángulo que el juego va imponiendo. La cámara es fija, no puede rotarse de ninguna manera, lo que nos jugará bastantes malas pasadas a la hora de calcular saltos y hace más difíciles los tramos de plataformas tridimensionales, siendo desesperante en numerosas ocasiones. Aquí ha fallado en cierto modo el choque entre diseño visual y jugabilidad.
La estética manga baña a todo el conjunto. De hecho, como si fuesen dibujos, los personajes y atmósferas están recreados con las técnicas más avanzadas de cel shading, lo que no entorpece en absoluto la experiencia gráfica potente del juego, pero no alcanza el nivel de otros títulos actuales de alabada potencia, ni por asomo. El Shaddai conjuga un motor no muy desarrollado con trucos del cel shading, y por ello se hace más vistoso de lo que en realidad sería con un juego de modelados y texturas más realista, tanto en personajes como en escenarios. Las animaciones tampoco son su fuerte, por supuesto no ha habido motion capture ni excesiva variedad en los movimientos creados para los personajes y elementos móviles de los niveles, pero, a cambio, la fluidez con que se muestra todo el conjunto es asombrosa, así como la rapidez, pocas veces contempladas en este género de juegos.
Hay muy poca interacción con los terrenos que vayamos pisando. Apenas podremos destruir nada o modificar su forma, y se aprecia totalmente que son un simple marco cerrado, como el estrado de un teatro, donde colocar a los personajes. El diseño de los niveles es adecuado para retarnos en todo momento e intercalar zonas de acción y saltos por plataformas, pero apenas hay lugar para la exploración o los puzles. No veremos caminos que se bifurquen, grandes explanadas, o, por otro lado, palancas que activar en orden, puertas que abrir con un acertijo y caminos cortados sobre los que luego volver. Ascension of the Metatron es un camino hacia delante, lleno de obstáculos, pero continuamente hacia delante. Los ítems que recogeremos solo serán cambios de arma, corazones que restablezcan nuestra armadura, motas de energía para ir mejorando o documentos que recojamos a los llamados 'seres libres' que nos contarán la historia del Cielo. Simplísimo en este sentido.
La música, como todos esperábamos de un título así, sí es completamente destacable. Voces corales e instrumentos de todo tipo se conjugarán para crear armonías adecuadas a cada situación y piezas bastante sugerentes e inolvidables. El Shaddai: AotM es un viaje completo, con todas sus experiencias y Takeyasu y su equipo han querido que el producto audiovisual luzca al completo. No obstante, es indiscutiblemente mejorable el elenco de efectos sonoros. Se repiten en exceso desde los gruñidos de los enemigos -siempre iguales y con pocos modelos, por cierto- hasta cómo suena cada espadazo sobre distintas texturas. No están al nivel de la música, la trama o el diseño visual.
Es especialmente destacable la rapidez a la que funciona el juego, tanto jugable como visualmente. Enoch es casi un personaje escurridizo e híper ágil, cuesta dominarlo al principio y controlar dónde caerá con su veloz doble salto. Tendremos que ayudarnos muchísimo de la sombra del personaje para medir esto, al igual que en las peleas movernos con plena aceleración por el área delimitada para el combate, para no ser alcanzados. Esto en pantalla se traduce en un espectáculo frenético del personaje moviéndose con una soltura inusual. Sobre la duración de la aventura, otro aspecto temido en juegos de este tipo, podemos estar tranquilos: necesitaremos 10 o 12 horas para acabar todos sus capítulos. No hay ningún modo de juego adicional aunque sí un apartado de extras desbloqueados y más modos de dificultad para la aventura
Trío de armas y combinaciones
Además del sable que ya hemos comentado, Enoch podrá manejar y robar a los enemigos unos enormes guanteletes muy dañinos que recuerdan a los Cestus de Nemea que usaba Kratos en God of War, y un arco divino que dispara flechas rastreadoras ilimitadas. Los primeros se usan para llevar a cabo un combate más lento pero eficaz, mientras que el arco, obviamente, nos ayudará en el combate a distancia, aunque no podremos apuntar nunca y los proyectiles mágicos acuden de forma automática al objetivo. En plena batalla, empezaremos golpeando a los enemigos para justo cuando aparezca un círculo de luz a su alrededor por estar aturdido, podamos arrebatarle el arma y ésa pasará a ser la que lleve Enoch hasta que robe otra. De vez en cuando, cada cinco o seis muertos, tendremos que pulsar el gatillo izquierdo para purificarla, y devolverle su potencia habitual.
Este sistema de combate y cambio continuo de armas es divertido pero no se ha jugado tanto con ello como se podría haber hecho, y la experiencia decae a las pocas horas. En general, las tres piezas son igual de efectivas, con cualquiera de las tres podremos resolver casi todas las situaciones. Y los dos botones de ataque se reducen a un solo golpe que siempre funciona igual aunque podremos ir enlazando con anteriores. Enoch no hace llaves, no da patadas, solo esquiva, bloquea y ataca, de forma recargada o rápida. Además, podremos hacer ataques aún más fuertes o que desplacen con el gatillo derecho pulsado, lo que logra que tengamos tres formas de golpear o disparar proyectiles, solo tres para todo el juego. Si a esto unimos que nunca tendremos más de cinco enemigos a la vez sobre nuestro personaje, realmente tenemos que lamentar que la experiencia de juego en las luchas no es tan profunda como la que sí ofrecen muchos otros títulos ya en el mercado. El Shaddai debería haber cuidado mucho más esto, el jugador habituado lo notará en seguida.
La dificultad general del juego hará que nos maten muchas veces, que nos caigamos en los saltos, que perdamos la armadura por completo en las peleas. Pero no por ello estamos ante un título en el que avanzar sea difícil, en absoluto. Cada vez que Enoch muera, podremos pulsar cuatro botones con rapidez y revivirlo justo en el mismo sitio donde pereció. Si caemos en un salto plataformero, el juego nos pone otra vez en ese mismo momento, etc. No hay vidas, y los puntos de control son constantes, por lo que acabaremos progresando en la aventura muy rápido, pero repitiendo muchas veces los intentos. Además, si en uno de los momentos de más acción nos sentimos rodeados, podremos invocar a ángeles que nos echen una mano. Poco a poco iremos conociéndolos y sus habilidades, llamadas aquí 'empujes divinos', muy útiles sobre todo contra los jefes más fuertes.
Y sobre los jefes finales, hay que decir que son muy grandes y temibles pero tampoco evolucionan nada lo que otros juegos de acción ya han mostrado. Además de purificar a cada ángel caído, tendremos que vérnoslas con otras criaturas, cada una con una sala especial donde habita. No faltarán las sorpresas, como el encuentro contra uno de los ángeles, en una especie de discoteca improvisada y con el jefe haciendo coreografías de Michael Jackson bajo los focos de colores. Inesperado, excéntrico y distinto, sin duda. La lástima es que derrotar a este jefe, como al resto, utiliza el esquema habitual de protegernos de su ataque, y cuando descanse, atacar nosotros. Así una y otra vez, y no hay ningún cambio en esta jugabilidad de El Shaddai que merezca ser recordada. Todas las armas nos servirán siempre y las zonas de los encuentros se basan casi siempre en círculos limitados.
En determinadas ocasiones, el título modifica por completo esta jugabilidad que hemos expuesto y propone entretenidos e inspirados minijuegos que, sin ser ninguna novedad asombrosa, logran dar un poco más de dinamismo a las mecánicas más trilladas del resto de la aventura. Por supuesto, también están demarcados a una zona o un capítulo en especial, pero se agradecen cada vez que aparecen, siendo siempre una sorpresa que, una vez más, no debemos desvelaros. Para poner un ejemplo, uno de los primeros que encontraremos recuerda al reto de la motocicleta por la autopista de Final Fantasy VII o a las carreras en motos de neón de TRON. Con unos controles bastante arcade, tendremos que sobrevivir a los ataques enemigos y demás obstáculos en un vertiginoso circuito a toda velocidad con rampas, rizos y aceleradores.
Lo mejor:
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.