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Resistance 3, Pre-Análisis

La Tierra ha caido bajo el poder de las Quimeras. Y los últimos representantes de la raza humana se esconden, preparando la que será la ofensiva final y desesperada contra las hordas invasoras. Y mientras nosotros preparamos el análisis de Resistance 3, os sumergimos en lo que ha dado de sí la saga hasta ahora

Es el fin. Estados Unidos, el último bastión de libertad, ha caído irremediablemente ante el avance poderoso y sin freno de las Quimeras. La Humanidad exhala su último aliento y los escasos combatientes terrestres preparan el suicida ataque final. Mientras continuamos al lado de Capelli en su suicida periplo a Nueva York, os ofrecemos un pequeño repaso por la serie y sus acontecimientos más importantes antes del análisis de Resistance 3.


Reclutamiento

23 de marzo de 2007. La PlayStation 3 llega al mercado europeo. Y entre el catálogo de lanzamiento figura un FPS que ha estado también entre la primera oleada de títulos para el sistema en Japón y USA. Se trata de Resistance: Fall on Man, un shooter (el segundo del estudio tras el Disruptor de PSX) firmado por los creadores de Ratchet & Clank y Spyro The Dragon que pilla a más de un usuario por sorpresa. Convertido en uno de los títulos más comprados del catálogo de lanzamiento de PS3 -numeroso en Europa, aunque con ausencias de última hora como F.E.A.R. o TES IV: Oblivion-, Resistance: FoM acaba encandilando a la mayor parte de la crítica, así como a los usuarios que se deciden a adquirirlo.

Resistance: Fall of Man (PlayStation 3)

Ambientado en un 1951 alternativo, y bajo un estilo visual similar a los juegos de la 2ª Guerra Mundial, con una paleta de colores degradada, desaturada -similar al tratamiento de la imagen que Janusz Kaminski hizo en Salvar al Soldado Ryan-, para que todo diese sensación de frialdad y aridez, del abatimiento y la soledad que sufrimos durante la mayor parte del juego, R:FoM nos narra la odisea personal del sargento americano Nathan Hale mientras trata de sobrevivir por el campo de batalla en que se ha convertido ahora Inglaterra (y el resto del mundo), invadida por una horda alienígena conocida como Quimera, la cual utiliza a los propios humanos para transformarlos en repugnantes soldados a su servicio y con su mismo aspecto.

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Narrada por una voz en off -la de la capitana Rachel Parker- a modo de gigantesco Flashback, la historia (spoiler, saltad de párrafo los que no hayan jugado todavía) pronto nos sorprendía al inicio del aterrizaje en York con una escena que nos mostraba cómo de todo un pelotón somos los únicos que sobrevivimos a un ataque tras ser infectados con el virus Quimera, lo que nos capacita para usar las armas de los alienígenas. El nombre de Hale y las hazañas que realizamos con él por todo el país destruyendo las torres Quimera, pronto se extienden por todo los rincones de este, dándole alas a la Resistencia. Y, en un final abierto, Hale, símbolo ya de la lucha contra el opresor extraterrestre, decide continuar luchando en vez de suicidarse por su condición vírica.

un 8,5, y como bien decía Nacho Ortiz en su análisis, Resistance suponía "un primer acercamiento del shooter en un sistema técnicamente virgen" como era PlayStation 3. A pesar de ser literalmente el primer juego de la consola (echad un vistazo a su número de serie en el lateral los que lo tengáis, y que es 00001, al menos en su versión PAL), el buen hacer de Insomniac se notaba en aspectos tales como el visual, con escenarios grandes, de una escala enorme en no pocas ocasiones y fieles recreaciones de las ciudades inglesas -York, Manchester, Londres- que visitábamos, los cuales se mezclaban con otros de corte más futurista cuando atravesábamos las localizaciones de las Quimeras, como espectaculares torres en pleno campo abierto o angustiosos túneles en los que nos podía salir cualquiera de los tipos de enemigos que había. Y hablando de enemigos, estos iban desde los simples soldados, bien modelados y con detalles como los tubos criogénicos que se soltaban de su cuerpo, hasta las arañas Widowmaker, los veloces Gray Jack o los vastos Titanes. Mención aparte para la IA enemiga, que en los niveles más altos de dificultad nos mostraba a los soldados Quimera atacando con precisión y buscando la forma de flanquearnos.

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Pero donde de verdad se notaba que Insomniac, los creadores de Ratchet & Clank, estaban tras el desarrollo era en las armas Quimera que podíamos recoger y usar, y que suponían un imaginativo arsenal mucho más útil que la típica carabina de asalto del ejército. Así podíamos manejar el rifle Bullseye, cuya gracia radicaba en que permitía lanzar un localizador al enemigo para que todas las balas que disparásemos después fueran directamente a este. O el perforador Auger, que perforaba todas las superficies hasta impactar en el enemigo y cuyo fuego secundario nos proporcionaba un escudo que nos protegía de los impactos, pero que además dejaba traspasar nuestra munición. Y la utilísima (en espacios cerrados) Granada Erizo, que liberaba en un arco de 360º púas que dañaban a cualquiera en su radio, incluidos nosotros.

Con un modo Campaña que se podía jugar solo o en cooperativo, y un buen multijugador local (4 jugadores) y online (hasta 40), que alargaba sin duda la vida del juego más allá de sus 30 misiones del modo Campaña, R:FoM obtuvo unas puntuaciones bastante altas que le otorgaron una media de notable alto, acompañado de unas buenas ventas, todo ello para un título que nunca buscaba reformular las bases del género ni innovarlas, sino servir una buena experiencia de juego, cosa que consiguió sobradamente.

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Aunque la alegría de Sony e Insomniac estuvo empañada por una polémica que surgió en Inglaterra, ya que, en uno de los niveles del juego, debíamos entrar en la Catedral de Manchester -fielmente recreada-, lugar en donde nos sorprendía una pequeña escaramuza Quimera. Esto horrorizó sobremanera a la Iglesia de Inglaterra, la cual no dudó en acusar a la compañía nipona de infringir el copyright y de fomentar el problema de los jóvenes con las armas en la ciudad de Manchester. Varias demandas y amenazas legales fueron presentadas por la Iglesia, la cual exigía disculpas, una 'substancial donación' para la Catedral, que remodelasen la fase del juego y que apoyasen monetariamente diversas causas religiosas en la ciudad. Casi nada. El problema fue resuelto sin dinero de por medio, ya que la justicia consideró que el juego no infligía ningún copyright. Sony, sin embargo, decidió pedir disculpas públicas. La polémica sirvió para que las ventas de Resistance aumentasen en territorio británico, así como las visitas turísticas a la Catedral.

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Realistamiento

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Tras el buen éxito crítico y público del primer juego, Insomniac continuó a finales de 2008 (spoilers a continuación, saltad este y el siguiente párrafo los que no hayan jugado) el periplo del infectado sargento Hale contra la horda Quimera. Tras lo acontecido en suelo británico, el nuevo frente de combate se instalaba en el último territorio no conquistado de momento: Los Estados Unidos de Norteamérica. Hale formaba parte ahora de "Los Centinelas", soldados infectados como él que han sobrevivido al virus Quimera y tratan de controlarlo a la par que este les proporciona fuerza sobrehumana y regeneración, enfrentándose a la invasión lanzada por los aliens tanto en la Costa Este como en la Costa Oeste de los USA. Expandiendo el arco argumental con nuevos personajes como el científico ruso Fyodor Malikov o el soldado Joseph Capelli.

Resistance 2 (PlayStation 3)

Resistance 2 nos narraba de forma más épica la continuación de la lucha de la resistencia humana contra su genocidio absoluto a manos de las Quimera. Sin duda alguna, la mayor sorpresa del juego venía en la dramática, emotiva y climática escena final entre Capelli y Hale, en la que el futuro protagonista de Resistance 3 acababa con nuestro personaje, liberándolo del virus que finalmente había consumido al sargento Nathan Hale. Un final amargo para una historia pendiente de narrar aún su último y definitivo capítulo. Siguiendo el motto de toda secuela de "Más grande, más espectacular", Insomniac echó toda la carne en el asador facturando una continuación que superaba al original en todos los aspectos: tamaño, grandiosidad, detalles gráficos. Simplemente el comienzo, con esa (aún tres años después) impresionantemente enorme Quimera Goliath, representaba toda una declaración de intenciones de la inmensa escala del juego, que abandonaba en parte la soledad, el 'One Man's Journey' -ya no contamos con una narración de voz en off en flashback sobre las imágenes- de la primera parte que tan bien encajaba con las intenciones de sus creadores, en pos de una espectacularidad visual más acorde con el cariz épico-grandioso de la historia narrada en esta secuela, la cual cumplía con su propósito aunque no destacaba especialmente, excepto en su tramo final con escenas como la mencionada entre Capelli y Hale.

Estábamos en 2008, y la influencia de títulos como Call of Duty 4: Modern Warfare se dejó sentir en cambios como la barra de vida de Hale, la cual ya no estaba presente en pantalla, sino que se iba regenerando automáticamente al estilo del FPS de Activision. El número de armas se redujo a dos, sin la posibilidad de cargar con todas las que nos íbamos encontrando, como en el primer Resistance, lo que nos obligaba a meditar sobre cuál llevar, comprobando poco después en pleno tiroteo el grado de acierto de nuestra decisión. Y ya que hablamos de armas, viejas conocidas de R1 como el rifle Bullseye o el perforador Auger volvían a nuestras manos, al tiempo que Insomniac se sacaba de la manga otras nuevas como la pistola Magnum 44, cuyo fuego secundario nos permitía detonar las balas disparadas en cualquier momento, o el rifle de francotirador Marksman, capaz de disparar tres balas en sucesión al mantener el gatillo pulsado.

Resistance 2 (PlayStation 3)
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Al igual que las armas, los enemigos, la calidad gráfica y las intenciones de espectáculo, el tamaño de los escenarios creció, aunque su escasísima interactividad con ellos y la sensación 'pasillera' -buscada y necesaria por otra parte para la espectacularidad de cada uno de sus momentos- no recompensaba apenas el esfuerzo de explorar las localizaciones, ya que todo estaba planificado, orquestado al milímetro, por los diseñadores de niveles y los guionistas. Y era esa precisión, basada en el alto número de scripts presentes en cada nivel (eventos pre-programados), la que nos brindaba momentos como el más recordado del todo el juego: la pelea con la Quimera Leviathan por las calles de Chicago, uno de los momentos más espectaculares que PlayStation 3 nos ha brindado.

Las angustiosas calles de Detroit, inundadas de Spinners por doquier que se abalanzarán sobre nosotros al mismo tiempo; o el escalofriante paso por el bosque de Redwood, en el que las Quimeras Chameleons son las reinas de la función y nosotros meras marionetas casi, conformaban instantes que sin duda aumentaban la experiencia de juego. Junto a esto hay que reseñar los detalles en sí de las localizaciones, como la impresionante vista que tenemos (bañada con la luz crepuscular) de las naves colonizadoras en la bahía de San Francisco, todo un espectáculo para el deleite de nuestros ojos al igual que la Quimera Kraken que teníamos que derrotar. En cuanto a los enemigos, nuevas razas de Quimeras debutaron en R2, como los mencionados Chameleons, las Furias, o los Spinners. Una variedad nueva que tenía su explicación en la historia del juego. Y, al igual que el resto de aspectos, la IA enemiga aumentó considerablemente respecto al primer juego, siendo todo un desafío a partir del modo difícil.

Personajes, enemigos, tamaño, scripts, dificultad. Todo en Resistance 2 había aumentado con respecto al primer juego pero, ¿que hay de la oferta multijugador? Esa sí que aumentó también, y de que forma: el modo co-op de la primera entrega se sustituyó por otro cooperativo para 2-8 jugadores que nos ponía en los uniformes del 'Spectre Team', junto a los cuales recorríamos una nueva campaña distinta de la de un jugador y situada en la línea cronológica de R2. Y, por si 40 simultáneos no era suficiente, el multiplayer online competitivo de R2 amplió el número de usuarios a 60, lo que convertía (convierte) las partidas al modo Escaramuza en épicos enfrentamientos masivos, con misiones y objetivos a cumplir que lo alejan del típico caos balístico desenfrenado. Con una nota media ligeramente superior a su predecesor -un 9 en estas páginas-, un buen índice de ventas y varios premios a sus espaldas, Resistance 2 se convirtió en un nuevo éxito para Sony e Insomniac Games, esta vez sin polémica religiosa de por medio, y un gran ejemplo de lo que debe ser una secuela que, de nuevo, tan solo buscaba servir una gran experiencia de juego sin agitar los pilares del género en busca de innovación.

Reasignación

Con dos exitosas entregas ya en el mercado, Sony decidió mover la saga Resistance a los terrenos portátiles de su PSP tras los buenos resultados obtenidos por God of War: Chains of Olympus, uno de los hitos del sistema. Resistance: Retribution, llevado a cabo por Bend Studios -autores de la genial saga Syphon Filter y actualmente ocupados con el Uncharted de PS Vita- situaba su hilo narrativo entre Resistance y su secuela, comenzando dos meses antes del final de R1: El Teniente James Grayson, del cuerpo Británico de los Marines, encuentra a su hermano Johnny semi-transformado en Quimera, por lo que debe seguir, aunque con una gran reticencia, los protocolos de seguridad y ejecutarlo, tarea que lleva a cabo de un tiro en la sien.

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Un gesto -en una impactante escena de video- que lo perseguirá siempre, provocándole una crisis nerviosa que lo hace desertar de su unidad y comenzar una venganza personal contra las Quimeras, buscando la retribución del título con cada cadáver alienígena que deja a su paso. Una retribución que obtiene en parte, aunque (spoiler, saltad de párrafo los que no hayáis jugado) el final del juego, en lo que parece una seña de identidad de la serie, nos vuelve a brindar de nuevo una sensación de amargura y tristeza, antes que un sentimiento de victoria épica, mientras contemplamos a James -con la chaqueta de su hermano puesta- solo, en una catedral rusa. Al terminar los títulos de crédito, Grayson se gira a cámara para mostrarnos su mirada dorada, símbolo de que el virus Quimera corre por sus venas.

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Cambiando de vista, de primera a tercera, lo cierto es que R:R es uno de los juegos que mejor han aprovechado técnicamente la arquitectura de PSP. Comenzando por unas magníficas cinemáticas de gran calidad y siguiendo después por un motor gráfico que exprimía las posibilidades técnicas de la portátil, el engine nos muestra -sin molestas ralentizaciones- durante el periplo europeo de Grayson escenarios de gran calidad y variedad a través de países como Luxemburgo, Francia u Holanda, en donde lo único que afea un poco el resultado (que no la experiencia jugable) es un doblaje que en ningún momento está a la altura de la V.O. del juego, rica en variadísimos acentos debido a las múltiples localizaciones europeas.

En cuanto a la jugabilidad, tema siempre polémico cada vez que se trata un shooter en PSP, esta volvía a a hacer uso de los cuatro botones frontales para el control de la cámara, con el stick usado para la mira del arma y mover al personaje y el disparo en la R (con puntería asistida incluida, pudiendo ser desconectada). En mitad del combate, y siempre que hallemos un saliente o una pared, James se cubrirá de forma automática, lo que es de agradecer de cara a evitarnos complicadas mecánicas jugables para tal fin cuando las numerosísimas balas Quimera sobrevuelan por nuestra cabeza. Junto a la variedad de armas y a los extras como informes y demás que arrojan nuevos datos sobre la cronología de la saga, En Retribution nos encontramos con un multijugador online o vía Ad Hoc para 8 sistemas PSP realmente conseguido, con cinco modos de juego distintos que asombran por la increíble fluidez con que las partidas se desarrollan.

Además, en caso de tener una PS3 y una copia de Resistance 2, al conectar la PSP al hardware de sobremesa y ejecutar en R2 la opción "¡Infecta tu PSP!", podremos rejugar el arco argumental de Retribution con un Grayson infectado por el virus Quimera, lo que le proporciona salud regenerativa y posibilidad de respirar bajo el agua, amén de que el comportamiento del resto de personajes para con el nuestro diferirá. Otro añadido es la opción de controlar el juego con un pad DualShock 3 al conectar PSP a la televisión, un extra curioso que merece la pena ser probado para un título que, una vez más, obtiene una media de notable alto -un 9 en MeriStation- entre la crítica especializada del sector.

Resistencia

Tras comenzar la historia con el sargento Nathan Hale en Resistance: Fall of Man, continuarla con él en Resistance 2, y descubrir nuevos datos sobre la invasión con James Grayson en Resistance: Retribution, toca ahora afrontar la recta final, la última carga de la humanidad contra las Quimeras, de la mano de Joseph Capelli, antiguo miembro de Los Centinelas y el nuevo y trágico héroe de la no menos trágica saga de Insomniac (como muestra los tres finales de los tres juegos publicados). Resistance 3 comienza con un torturado -por lo ocurrido al final de R2- Capelli al que persiguen sus demonios interiores, cuya prioridad ahora no es salvar el mundo o ayudar a la humanidad, sino simple y llanamente proteger a su familia, para procurarles a su mujer y a su hijo un nuevo mañana, incluso si ello implica morir en el intento y no poder disfrutar de ese nuevo amanecer con ellos.

Resistance 3 (PlayStation 3)

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Esto lo llevará de Oklahoma a Nueva York, en una suicida odisea en la que los pocos humanos que quedan vivos intentarán como sea un último ataque a la desesperada, ya que el 90% de la raza humana ha perecido o ha sido mutada en Quimeras. Para ello, el doctor Fyodor Malikov y el propio Hale se devendrán esenciales de cara a hallar un modo de acabar con las hordas invasoras, las cuales contarán con nuevas especies dentro de la raza alienígena como las ya mostradas Piernas Largas, que saltan constantemente por todo el escenario, y los Brawler, evolución de la Quimera Titán de R1 y 2 que ahora será más rápida en vez de lenta y pesada.

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En cuanto a los elementos del gameplay, la rueda de armas del primer juego volverá a Resistance 3, así como la barra de vida que desapareció en R2. Al estilo del primero, la búsqueda de botiquines se devendrá esencial para superar las emboscadas y ataques del enemigo. Bullseye, Magnum, Escopeta, Auger y Carabina volverán a estar presentes. Y entre las nuevas incorporaciones encontramos al Mutator, que disparará una niebla biológica que provocará heridas y llagas en los enemigos, estas se hincharán y estallarán posteriormente, dañando a los que estén en los alrededores.

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El segundo tipo de disparo del Mutator provocará que los enemigos se vuelvan locos, atacándose entre ellos -toque Insomniac de originalidad, aunque mucho más visceral de lo que el estudio nos tiene acostumbrados-. Todo el armamento ha sido revisado, y cada arma podrá ser mejorada dos veces, además de que ganaremos experiencia con él y lo manejaremos mejor, obteniendo además mejoras automáticas en la potencia, rapidez de recarga, precisión o más poder con sus habilidades y ataques secundarios, que van desde crear escudos hasta hacer rastreadoras las balas o montar torretas y cargas eléctricas que destrocen a los enemigos.

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Recorrer los mapas de Resistance 3 hará que pasemos verdadero miedo ante lo acontecido, que apretemos los dientes mientras pensamos a toda velocidad qué arma escoger, dónde está el botiquín de vida más cercano, dónde resguardarnos de las vastas oleadas Quimera que no nos dejarán tregua o por qué debemos proteger a uno y otro personajes. El gameplay buscará narrar de forma efectiva la que parece que será la historia más humana y sentimental de las cuatro entregas, temblando junto a Capelli ante cada nuevo paso que demos por un Estados Unidos variadísimo en misiones y conductas de supervivencia: Igual tendremos que proteger una embarcación a la deriva en un río hacia Nueva York, que buscar señal eléctrica en una oscura central atestada de escurridizas Quimera de varias patas y trepadoras, nuevas en la saga y de las más peligrosas.

Falta poco para que la odisea de Joseph y la de la Humanidad entera termine -ya que Resistance: Burning Skies de PS Vita narrará la invasión a la Tierra de las Quimeras- , de forma victoriosa o totalmente trágica. Nosotros, de momento, seguimos acompañándolo en su solitaria y mortal travesía hasta la ciudad que nunca duerme. Pronto os podremos brindar nuestra opinión sobre el viaje que comenzamos con él desde la última vez que miró a su mujer a los ojos, con más tristeza y resignación que esperanza, y se embarcó en un 'One Man's Journey' que devolverá Resistance 3 a un terreno más cercano al primero, a la travesía del sargento Nathan Hale en solitario, alejándolo de la épica militarista de R2. Aunque eso sí, el destino final de Capelli, su familia y el resto de la Humanidad solamente lo podréis averiguar por vosotros mismos. Nosotros os abriremos un poco la puerta y os susurraremos que os espera al inicio del camino. De vosotros depende cruzarla y alcanzar el final del sendero. Un sendero que para muchos (entre los que me cuento) comenzó un 23 de marzo de 2007 con el juego PAL número 00001 de PlayStation 3.

Resistance 3

  • PS3
  • Acción
Tercera entrega de uno de los juegos de disparo en primera persona más aclamados de PlayStation 3. La lucha contra las quimera llega a su fin.
Carátula de Resistance 3
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