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El diseño de Deus Ex: HR se basó en la libertad de elecciones
Excepto en los combates con los jefes, necesarios para el progreso de la historia del juego.
Salir a pecho descubierto, usar un método más táctico o rodear a tus enemigos y cazarlos uno a uno por la espalda. La liberta de elección presente en Deus Ex: Human Revolution -no solo en los combates, sino en el resto de aspectos del juego- es una de sus principales bazas, algo que fue concebido desde un inicio.
"El juego en sí fue diseñado para que tengas varias opciones en cualquier momento. Incluso si decides entrar en combate, a través de tu elección de armas y prótesis, siempre hay una manera de salir del lío", explica Frank Lapikas, diseñador jefe del juego. "Nunca estás arrinconado sin remedio frente a un obstáculo. Esto se aplica al hackeo, a la infiltración y lo social también".
"La única excepción serían las peleas con los jefes -si pierdes una con alguno, básicamente la cosa ha terminado para tí; no podrás obtener lo que este personaje te estaba ofreciendo", reseña Lapikas.
Sobre esta imposibilidad de elección ante los combates con los jefes, el diseñador lo atribuye a "una decisión narrativa, en esencia. [...] El juego entero está guiado por la historia, por lo que si proporcionamos todas esas oportunidades para superar a los jefes, estas habrían creado algunos dolores de cabeza para nosotros de cara a hacer funcionar la narrativa, así que tuvimos que tomar esa decisión".
En cuanto a las decisiones más importantes del juego, que son más inmediatas y personales, Lapikas sostiene que "la meta fue darte más elecciones grises -más ambiguas y no tan evidentes en cuanto a lo bueno y lo malo-, para que la gente de verdad eligiese lo que querían elegir. Si les das a los jugadores la opción de [elegir entre algo] bueno y malo, escogen normalmente lo bueno. [...] Disponiendo de más elecciones grises, sentimos que los jugadores estarían más apegados a la historia".
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