Deus Ex: Human Revolution
- Plataforma3609PS39PC9
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorEidos-Montréal
- Lanzamiento26/08/2011
- EditorSquare Enix
El renacimiento de un clásico
El Deus Ex original rompió esquemas y se convirtió en un juego de culto gracias a su excelente diseño y la libertad que ofrecía. Human Revolution recoge ese testigo, destilando algunos de los mejores elementos originales, poniéndolos al día y logrando así una experiencia fiel y a la vez moderna, actualizada, sentando las bases de cómo se debe actualizar una serie clásica.
Cuando el primer Deus Ex apareció, muchos esperaban que encabezara una revolución, o al menos que abriera una alternativa a una nueva clase de juego. Demasiado 'directo' para ser considerado un juego de rol, pero demasiado 'complejo' para llevar el apelativo de FPS. Un título que desafiaba géneros y definiciones, un videojuego con un sentido más amplio de sí mismo, con una idea realmente ambiciosa de lo que era la interactividad y lo que suponía dejar al jugador auténtica libertad para resolver problemas a su forma. Acostumbrados a shooters puros donde la 'solución' a los problemas consistía en poner una bala o una motosierra en la cabeza del enemigo o encontrar la llave de la puerta, la propuesta de Ion Storm era realmente rompedora. Presentado como una evolución de otros títulos que también habían ofrecido cosas muy distintas de lo que se esperaba, tales como System Shock o Thief -y desarrollado por un equipo con mucho en común con el desarrollo de esos proyectos-, Deus Ex era tanto un paso final evolutivo de esa clase de títulos como la promesa de una nueva clase de juegos, experiencias completas, multidimensionales, en el que cada jugador podría encarar la solución a sus problemas de formas distintas ya veces incluso inesperadas.
Pero no fue así, Deus Ex cosechó muy buenas críticas pero sólo unas ventas decentes, que le garantizaron una secuela que fue un sonoro fracaso en más de un sentido. Y ese fue el final de la historia. Ion Storm desaparció, Deus Ex se convirtió en un juego de culto, compartiendo destino con Vampire: Bloodlines o Planescape: Torment, ensalzados como auténticos triunfos del medio pero arrojados a un rincón que sólo los más aficionados al videojuego conocen. Mientras, el género de los FPS evolucionaba según los designios del juego de moda, ya fuera Halo o Modern Warfare, todos concentrados principalmente en lo que el público mayoritario demandaba: una manera divertida, accesible y satisfactoria de pegarse tiros los unos a los otros en los diversos modos multijugador, acompañado de una experiencia en campaña que resultara espectacular, pero previsble, no muy larga -a veces sumamente corta- y poco dada a las frustraciones: avanzar, acabar con los enemigos de turno y seguir avanzando, siempre con algo espectacular esperando a la vuelta de la esquina. Incluso juegos de diferente molde como Bioshock tampoco se atrevían con muchas de las complejidades de diseño que otros juegos de antaño habían encarado, concentrándose en aspectos como ambientación, trama y otras cualidades para conseguir su excelencia.
Por ello, cuando se anuncio el regreso de Deus Ex de la mano de un nuevo equipo, los más veteranos se echaron a temblar. ¿Qué iban a hacer con este clásico? ¿Lo iban a convertir en otro shooter más? ¿Un juego multijugador en donde decenas de jugadores con gafas de sol iba a pegarse tiros corriendo como pollos sin cabeza? ¿Qué esperanza había de que un nuevo estudio pudiera hacer justicia a la complejidad del juego original, sin contar con veteranos de Ion Storm, ni con profesionales de renombre, y una situación de mercado que además no invita a concentrarse en según qué aspectos? Muy pocas, no son pocos los que auguraban una profunda decepción, y de hecho así lo hicieron saber a los miembros de Eidos Montreal en los primeros años, que tuvieron que tener la entereza de soportar críticas muy duras, antes de que ni siquiera se conociera un solo detalle del proyecto. François Lapikas, el productor del juego, mencionó 'que en 11 años de profesión nunca se había enfrentado a un clima tan hostil por parte de los usuarios', pero lo resolvió de la mejor manera posible, confiando en la visión de su director, Jean-François Dugas y teniendo claro que había que permeabilizar al equipo de las influencias externas. El objetivo era hacer algo fiel al original, no simplemente usar un nombre sino también una filosofía de diseño, pero introduciendo los cambios necesarios para adaptar esa experiencia al videojuego moderno y también para invitar a un mayor número de jugadores, pero sin renunciar a nada.
El resultado de esa fortaleza y de esa visión es un título que supera las expectativas. Resulta hasta chocante ver hasta qué punto Eidos Montreal ha conseguido destilar muchos de los mejores aspectos del Deus Ex original y ofrecerlos mejorados y actualizados. Muchos asociaban la simpleza de las campañas FPS actuales, cada vez más cortas y lineales, al incremento de coste en el desarrollo de videojuegos, pero viendo Human Revolution, uno no puede dejar de pensar en que eso no se está contando toda la verdad. La realidad es que cuando un equipo trabaja varios años centrado en hacer una gran campaña y sin distracciones innecesarias -como un modo multijugador absurdo en el contexto del juego-, el resultado tiene muchas posibilidades de ser excelente si todo sale bien. Eso es lo que ha pasado en este juego, con una campaña profunda y magnífica desde diversos puntos de vista que merecen ser observados de manera personalizada.
Fijándose en el aspectos narrativo, lo primero que hay que saber es que Human Revolution utiliza sabiamente los elementos principales que han conformado la serie, con su gusto por las conspiraciones, su interés por la filosofía, la política y la ciencia, y su capacidad para mantener al jugador expectante ante los giros argumentales inesperados y un desarrollo general que no sólo se apoya en una gran historia, sino que también pide la participación del jugador, ya sea a través de decisiones directa o a través del éxito o el fracaso de sus acciones. Este último es un elemento característico de la serie, ya que mientras otros juegos, cuando ofrecen opciones al jugador, siempre lo hacen de manera clara y directa -elige una cosa u otra-, en Deus Ex muchas veces las cosas pasan o dejan de pasar por una acción en el propio juego, por matar o no matar a alguien o por hacer, o no, algo que supuestamente debías de hacer. Ese es uno de los pilares sobre los que se levanta la libertad que ofrece este título.
Como siempre, no es oro todo lo que reluce. Los aumentos biomecánicos se han desarrollado a tal velocidad que sus efectos biológicos y sociales en el planeta se han convertido en una bomba a punto de estallar. Muchos organismos no están preparados para el trauma de un implante biomecánico, lo que provoca rechazos en una gran mayoría de la población, que necesita depender de una cara droga para poder paliar los efectos. Por otro lado, aquellos sin aumentos ni posibilidad de conseguirlos se encuentran en una nueva situación de desventaja ante una competencia que puede hacer actos físicos que un hombre normal no es capaz sin jugarse la vida, estableciendo un nuevo sistema de clases que está resquebrajando la sociedad en diferentes partes del mundo. Cada vez más son las voces que demandan una regulación por parte de los gobiernos, tanto como una defensa de su status como por motivos teológicos -la violación de la ley natural por parte de los humanos-.
En medio de un clima tan inestable, el jugador encarna a Adam Jensen, jefe de seguridad de Sarif, una de las compañías más importantes en este sector y cuyo equipo está a punto de anunciar algo revolucionario, que permitirá una expansión global y sin precedentes de la biotecnología. Por motivos que se desvelan en los primeros minutos de juego, el anuncio de ese descubrimiento no se llega a realizar y Jensen tiene que ser sometido a una operación a vida o muerte para sustituir la mayor parte de su cuerpo por partes artificiales. A partir de ese momento, comienza una historia que le llevará a distintas partes del mundo, buscando a los responsables de lo sucedido y realizando otras misiones de investigación e infiltración, lidiando con los diferentes actores en una trama de ramificaciones mundiales y en la que, como comenta uno de los personajes principales de la trama: 'todo el mundo miente'.
La principal cualidad en la forma en la que Human Revolution presenta la historia en el jugador es a través de la libertad en nuestras acciones y diálogos, y en cómo se desarrollan caminos distintos a través de nuestras propias acciones en el juego. Es importante insistir en este aspecto porque es algo muy propio de esta serie y que merece la pena ser destacado. Es un juego de opciones y posibilidades, que se va adaptando a lo que el jugador hace pantalla. Si en una determinada escena se mata a un personaje importante, eso 'sólo' significa que se cierra una puerta y que lo que pueda aportar -o perjudicar- ese personaje en el futuro de Jensen, se pierde. La gran mayoría de personajes pueden ser eliminados, incluso sin venir a cuento, y no tiene consecuencias en la historia, aunque sí tendrá consecuencias en la manera en la que otros personajes te perciben -sólo hay algunas excepciones necesarias para no romper la historia completamente-. Ese planteamiento es el que impera a lo largo de todo el juego y lo que hace a Deus Ex tan especial: la libertad. Pero no libertad de ir a cualquier parte, sino auténtica libertad de acción, presentando las misiones como objetivos a cumplir e invitando a los jugadores a encontrar sus propias soluciones, y no a pasar por el aro de lo que los diseñadores hayan preparado para la ocasión.
Analizar la historia es complicado porque no es recomendable desvelar mucho de la misma, ya que se corre el riesgo de arruinar los interesantes giros y subtramas que se puedan encontrar. Aunque sí se puede hablar de algunos elementos específicos, como por ejemplo lo genialmente hilada que están con múltiples detalles que en un primer momento parecen irrelevantes o anecdóticos y de los que no se descubre su importancia hasta bastante más tarde. También se puede destacar al propio Jensen, que si bien puede mostrarse en diferentes facetas según la voluntad del jugador, siempre cuenta con su propio toque personal, gracias primero a la propia personalidad visual del personaje, que cuenta con una gran presencia en pantalla con esas gafas de sol y su gabardina bordada, una imagen muy reforzada gracias al gran trabajo del actor que le da vida en la versión original: Elias Toufexis, actor que ya ha participado en otros videojuegos como Assasin's Creed II , y que realiza un gran papel como Jensen, con una voz profunda y contenida, en la que siempre se puede apreciar con sutileza el estado de ánimo del protagonista ante la conversación. La única pega que se puede poner a lo que es la 'interpretación' de los personajes del juego, es que las animaciones faciales y, particularmente, las animaciones corporales de las conversaciones, no están demasiado logradas, con animaciones repetidas y gestos poco naturales que poco tienen que ver con lo que algunos títulos logran hoy en día. También hay que mencionar que el juego está adecuadamente traducido y doblado al castellano, así que los que prefieran esa opción estarán bien cubiertos.
Hay una buena variedad de armas, algunas no letales. Las no letales se componen de una selección encabezada por el rifle de dardos tranquilizantes, que será capaz de poner a los enemigos a dormir de forma silenciosa -directamente si se alcanza la cabeza, y al cabo de unos segundos si se impacta el dardo en otra parte del cuerpo. A esa opción le siguen otras como la pistola eléctrica, de más corto alcance pero capaz de noquear a un enemigo rápidamente, o un arma especial capaz de descargar una onda de energía que puede derribar a varios enemigos a la vez sin causarles daño permanente; otra opción son las granadas de gas, que pueden noquear a todo un grupo si están en su zona de acción. Las armas no letales, además de proporcionar paz de espíritu a aquellos que no desean avanzar sobre una alfombra de cadáveres, también son silenciosas, lo que es vital para la infiltración. Sin embargo, hay que tener en cuenta que los enemigos dormidos pueden ser despertados por compañeros, que inmediatamente se pondrán en estado de alerta.
En el campo de las armas letales, la selección va bien surtida con una selección creciente de armas a lo largo del desarrollo de la trama. Dos tipos de pistolas, incluyendo un revolver clásico con un gran poder ofensivo, rifle de asalto, escopeta militar, rifle de francotirador, semi-automática, ametralladora pesada y armas como lanzamisiles e incluso un cañón laser muy rudimentario, a lo que hay que sumar granadas de fragmentación y minas de proximidad. Pero que haya una buena variedad de armas no significa que sea un juego apto para amantes del gatillo fácil. Para empezar, cada arma tiene su tipo de munición, y la munición puede agotarse fácilmente si uno se dedica a disparar ni ton ni son. También hay que considerar que cada tipo de munición y las propias armas ocupan espacio en el inventario, por lo que hay un límite a lo que se puede coger -el sistema de inventario es muy parecido al de Deus Ex original, aunque cuenta con una opción para automatizar donde se coloca cada cosa. El caso es, que aquellos que aspiren a usar armas pesadas, deberán poner puntos en su fortaleza para así ampliar el inventario, ya que las armas más pesadas y su munición ocupan mucho más sitio.
Además de lo comentado, hay algunas armas especiales que sólo se pueden conseguir bajo ciertas circunstancias, como una ballesta moderna -claro homenaje a los amantes de la misma en Deus Ex, pero que requerirá de una mentira para conseguirla-. Y también hay que tener en cuenta un amplio abanico de posibilidades de mejora de ciertos tipos de armas, que permiten cosas como equipar sistemas laser, mejorar el daño o la capacidad de munición, o incluso equipar un lanzamisiles con un sistema de rastreo para asegurar que cada disparo alcance el objetivo. Hay un mundo de posibilidades que se adaptan al estilo de juego, pero también cada arma tiene sus ventajas e inconvenientes. Por ejemplo, un lanzamisiles tiene una obvia capacidad destructora, pero también hay que tener en cuenta que es un arma mucho más lenta de utilizar y por lo tanto expone más a Jensen a los disparos enemigos.
El método directo funciona, no hay duda, el juego está diseñado para poder avanzar así si se prefiere. Y al contrario que el Deus Ex original, un poco tosco y bastante soso en ese tema, está realizado de forma muy convincente. Las armas tienen un impacto adecuado, las animaciones del daño en el enemigo y las recargas son satisfactorias. El combate en general está muy bien medido, por un lado estableciendo un sistema recargable de salud -una de las primeras polémicas del juego- pero por otro estableciendo que Jensen no sea ninguna esponja de balas: una exposición directa al fuego enemigo mata al protagonista sin remedio en apenas unos segundos, y más rápido si el enemigo cuenta con francotiradores, armas pesadas o enemigos con escopetas. También es cierto que para hacer este análisis optamos por el modo máximo de dificultad llamado 'Dame Deus Ex', por consideradlo el modo idóneo para comparar Human Revolution con el Deus Ex original, y en ese modo el juego concede muy poco margen para el error en el combate, a pesar de la -bastante lenta- capacidad de regeneración de vida, pero en modos de dificultad más baja también se ha tendido a no permitir que el personaje resista demasiado en una circunstancia de fuego intenso. La única forma de aguantar más los impactos enemigos es poniendo puntos en un sistema de protección dentro de la rama de aumentos, y eso sólo garantiza un muy pequeño margen de supervivencia ante cualquier exposición directa al fuego enemigo.
Al contrario que en el Deus Ex original, donde el factor predominante a la hora de afrontar el sigilo era la iluminación, en Human Revolution el factor clave es el sonido, de modo que acercarse cuando un enemigo esté de cara no es una gran idea para pasar desapercibido. Sin ningún aumento, avanzar agachado es la mejor -y más lenta- forma de avanzar cuando hay enemigos en la zona. En ese proceso hay que tener especial cuidado con cámaras y, particularmente, con torretas defensivas y robots, aunque los guardias tampoco serán fáciles de superar. Usar el sigilo en este juego está mucho mejor implementado que en las pasadas entregas de la serie, ya que Eidos Montreal, sabiamente, ha incorporado un sistema que permite visualizar a Adam en tercera persona cuando está apoyado en una superficie. Sí, los incondicionales de la inmersión tienen esto como una antítesis, pero lo cierto es que, mecánicamente, funciona mejor así, ya que permite al jugador tener una visión más clara de dónde está con respecto a los enemigos, lo que le permite planificar sus pasos, observar mejor los patrones de la patrulla y avanzar de forma más efectiva. Otro tanto se aplica a la hora del combate, donde es la perspectiva en tercera persona es simplemente mucho mejor para tener una mejor perspectiva del combate y la posición de los enemigos. No es realista, pero es práctico y el juego gana por ello al ahorrar frustraciones.
Pero la infiltración sigilosa muchas veces no requiere sólo de avanzar sin ser visto, sino que también pasa muchas veces por desbloquear cerraduras y hackear ordenadores y sistemas de seguridad, lo que aumenta las posibilidades de poder avanzar sigilosamente, o al menos de facilitar tomar al enemigo por sorpresa. Algunos ordenadores tienen acceso a cámaras, e incluso al control de robots y torretas defensivas, de modo que un jugador con suficientes puntos en pirateo informático puede acceder a esas terminales y desactivar esas defensas -o, lo que es mejor, volverlas contra el enemigo, no hay nada más divertido como ver a los guardias sorprendidos ante el ataque de su propio robot mientras tú pasas tranquilamente sin ser detectado-. Otra opción para facilitar las cosas dentro de una infiltración, es dormir o noquear a los guardias y arrastrar sus cuerpos a algún lugar en el que un compañero no los vea. Lo genial de la infiltración en Deus Ex es la sensación de superioridad sobre tus enemigos que ofrece cuando se realiza a la perfección. Si, cualquiera puede apostarse en un punto y usar sus armas para matar a los guardias, pero el que se decide por la infiltración, puede jugar al gato y al ratón con sus enemigos, hacer que busquen fantasmas, detonar explosivos para atraer su atención a un punto mientras tú te mueves por otro. Lo mejor es que es una alternativa, tan válida como otra, por lo que el juego no fuerza a un camino o a otro, y si la infiltarción falla y no se encuentra un camino alternativo, simplemente se puede coger un arma y avanzar por las malas, es parte del encanto de Deus Ex.
Esa superioridad de Jensen sobre sus enemigos también se manifiesta en el otro momento en el que se pasa a la tercera persona es a la hora de mostrar movimientos cuerpo a cuerpo, que son uno de los acertados toques que Eidos Montreal ha introducido al juego. Una vez que Jensen se acerca lo suficiente a un enemigo, puede usar un golpe especial que le permite asesinar o noquear al enemigo en una vistosa escena de combate. Son muchos los jugadores que detestan encontrarse con escenas cinemáticas que no están controladas por ellos, pero las secuencias de combate introducidas aquí son variadas, rápidas y brutales, muy divertidas de usar. Y aunque permiten despachar a un enemigo de un golpe, no pueden ser abusadas porque gastan mucha energía y ésta se tiene que reponer. Para los que realmente disfruten de ver al protagonista cuerpo a cuerpo, hay una opción que permite acabar con dos enemigos a la vez, si están lo suficientemente cerca, secuencias todavía más espectaculares, que premian al jugador que ha sabido acercarse lo suficiente a dos enemigos juntos, lo que no es fácil. Los jugadores también son premiados por cosas como la habilidad con la que despachan a un enemigo - se obtienen puntos por acertar en la cabeza, por mostrare caritativo y respetar sus vidas o por acabar con ellos cuerpo a cuerpo-, y también por completar objetivos sin ser detectado o por no activar ninguna alarma.
Aunque en ningún momento se fuerza un estilo de juego sobre otro, el jugador tendrá opciones de favorecer lo que prefiere usando el sistema de aumentos, 60 habilidades -algunas progresivas, otras únicas- que permiten definir las habilidades del protagonista y dotarle de más herramientas para la acción. El diseño del juego está pensado de forma algo malévola, de modo que tiende a ponen situaciones en las que hace deseable contar con cierta habilidad, dejando al jugador maldiciéndose de que no tenga puntos extra para desbloquearla. Este particular sistema de progresión abarca todos los subsistemas con los que cuenta el cuerpo aumentado de Jensen, pero sólo pueden ser desbloqueados a través de puntos de experiencia o de la compra de programas llamados Praxis, que son bastante caros. En ningún caso se permite al jugador desbloquear todas sus habilidades en una campaña, así que siempre se deja al jugador en un permanente estado de 'ojalá pudiera hacer esto, pero me puse puntos en lo otro y ahora me tengo que aguantar y hacer las cosas de otra manera'.
Por exponer algunas posibilidades, alguien que quiera concentrarse en armas de fuego pesadas deberá aumentar su fuerza para ampliar el tamaño del inventario, invertir en extra de protección para aguantar un poco mejor el impacto de los enemigos al estar más expuesto, y también tendrá que mejorar su pulso para manejar mejor el arma pesada y evitar que se desvíen los disparos ante el retroceso. En cambio, si se quiere crear un 'ninja', capaz de moverse rápidamente sin ser detectado, habrá que invertir en cosas como sistemas de camuflaje óptico, mejoras en las capacidades energéticas, aumentar la potencia de las piernas para no hacer ruido al correr y poder saltar más alto, así como adquirir el sistema 'Icarus', que permite a Jensen caer desde cualquier altura creando una vistosa esfera de energía -lo que es sorprendentemente útil una vez que se identifican las múltiples situaciones en las que ese movimiento permite sorprender al enemigo o acceder a sitios a los que normalmente no se podría acceder. Algunas aumentos son tremendamente recomendables por ofrecer mucho por poco, como el punto necesario para mover objetos pesados, que permitirá mover muchos objetos que tapan accesos a conductos de aire que serán muy útiles para avanzar por sigilo en no poco momentos a lo largo del juego.
A pesar de que no es posible acceder a todos los aumentos de una vez, como juego de rol, Human Revolution tiene un sistema de experiencia y por tanto obedece a la vieja máxima del género de que, cuantas más misiones, más dinero y experiencia, cosa que se cumple aquí. En cada punto siempre suele haber varias misiones secundarias a las que se puede acceder localizando y hablando con ciertos personajes. Son misiones opcionales, pero algunas son realmente importantes para entender algunos aspectos de la historia o definir tu relación con personajes importantes, además de que permiten al jugador una mayor cantidad de puntos que invertir en el sistema de Aumentos. Las misiones secundarias son esenciales para obtener la experiencia completa de Human Revolution y desde estas líneas se recomienda encarecidamente tomarse las cosas con calma y dedicar tiempo a esa faceta para disfrutar al máximo de lo que tiene que ofrecer el juego.
Es este punto cuando hay que comentar uno de los aspectos menos convicentes del juego a la hora de compararlo con el original. Las buenas noticias es que el juego respeta uno de los conceptos más atractivos de Deus Ex, el de presentar escenarios urbanos complejos, con múltiples callejuelas, edificios a los que entrar, accesos secretos a lugares escondidos, alcantarillas, tejados.... Cada uno de estos espacios es una delicia para los amantes de la exploración, especialmente aquellos equipados con los aumentos adecuados, que permiten recorrer cada palmo y maravillarse de la cantidad de detalles que hay escondidos -algunos de ellos con recompensas-. Todos los escenarios del juego tienen grado de complejidad, imprescindible para dar cabida a todas las rutas y posibilidades, pero las ciudades son especialmente espectaculares en su diseño y en las posibilidades que ofrecen. Pero -aquí viene el pero-, la principal pega es que sólo hay dos ciudades diseñadas de esta manera -Detroit y la parte baja de Hengsha- y se deja el jugador un poco con la miel en los labios a la hora de visitar otras localizaciones, en las que hay misiones pero no hay un componente de exploración similar. Una ciudad más diseñada de esa forma hubiera sido ideal, aunque se puede entender que haya límites a la hora de crear esta clase de contenido.
También, siguiendo por esta línea. En el Deus Ex original se puede apreciar como todas las localizaciones son enormes y muy expansivas, mientras que en Human Revolution son algo más limitadas, posiblemente una consecuencia de depender de la limitada capacidad de memoria de las consolas. Sin embargo, eso no quita ni un ápice de mérito al fantástico trabajo en el diseño de estas zonas especiales, particularmente Hengsha, una ciudad afincada en Shanghai que tiene la particularidad de ser dos ciudades en una, una construida por encima de la otra mediante una super estructura. Mirar al cielo y ver el paisaje compuesto de la colosal plataforma nunca deja de sorprender, haciendo que explorar las intrincadas calles de las ciudad asiática sea una auténtica delicia. Casas y jardines en los tejados, sucias calles en donde buscar la diversión más primaria, hoteles de placer, clubs super modernos, carnicerías, hoteles capsula... explorar el subsuelo de los diferentes niveles de altura de Hengsha es fantástico, ya que aunque no sea el lugar más grande que se puede visitar en un videojuego, sí ofrece una densidad de contenido muy alta, haciendo que los paseos por allí nunca sean aburridos.
Quizás el mayor logro a la hora de recrear los distintos espacios del juego es el gran trabajo realizado a la hora de dar un contexto y una personalidad a todo. El equipo de diseño visual no ha dejado nada al azar -la primera vez que se accede al piso de Jensen uno no puede dejar de detenerse ante la gran cantidad de detalles que hay en el pequeño espacio, ya sean portadas de libros, fotografías o esas persianas automáticames que se abren poco a poco dejando ver unas agradables vistas de Detroit. Pero también hay que dar mérito a otro departamento, ya que una de las cosas más interesantes de Human Revolution es utilizar el hackeo para fisgonear la gran cantidad de ordenadores que hay por todos lados, no sólo por buscar aquellos con controles de seguridad, sino también por meterse un poco en la vida de los habitantes de este mundo y ver sus mensajes de correo personales, de los que hay una gran cantidad, algunos importantes, otros interesantes y algunos irrelevantes dentro de la historia, pero que ayudan a ofrecer una fotografía creíble de la sociedad de la que somos parte en el juego, con preocupaciones corrientes, personas amadas a las que no se les puede dedicar tiempo por el trabajo, amigos quedando para un partido y una serie de detalles que ayudan a crear una visión de conjunto que define este mundo mejor de lo que se podría hacer con los más avanzados gráficos. Y sobre la banda sonora compuesta por Michael McCann, es un magnífico trabajo, aunque queda muchas veces relegado a un segundo plano, la música en la mayor parte del juego es bastante minimalista, excepto en los momentos claves, cuando resuena con mucha fuerza gracias a su calidad -en los maravillosos crédittos iniciales por ejemplo-. Se ha apostado por algo más orquestal y menos electrónico que en anteriores juegos, y la verdad es que no se puede poner ni una pega a la elección.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.