Xenoblade Chronicles
- PlataformaWii9
- GéneroAcción, RPG
- DesarrolladorMonolith Soft
- Lanzamiento19/08/2011
- EditorNintendo
Xenoblade Chronicles
La espera ha terminado: Xenoblade está entre nosotros. Lo hace en condición de mesías de un género apocopado en los últimos tiempos, sin potenciar el argumento como debiera, pero en pos de ceder el peso del protagonismo a una estructura de juego que otorga libertad casi absoluta al jugador. Una obra imprescindible en el catálogo de la sobremesa de Nintendo que, además, supone la coronación de Tetsuya Takahashi como el genio que verdaderamente es.
Lo que empezó siendo Monado: Beginning of the World pasaría a ser Xenoblade, y más tarde Xenoblade Chronicles a su ingreso en tierras occidentales. En su día este gesto fue visto como un guiño a los aficionados de la dupla Xenogears/Xenosaga, aunque más tarde se desvelaría la verdad tras el farragoso asunto del nombre: en realidad, la cuña Xeno' no alude a ninguna de las dos licencias recién mentadas, sino que atiende única y exclusivamente a un homenaje del grupo de programación. El protagonista era -y sigue siendo- un señor llamado Tetsuya Takahashi, antiguo miembro de Square Enix, pilar de la creación de Monolith Soft, uno de los miembros más importantes durante el desarrollo de Final Fantasy VI y Chrono Trigger. Con estas credenciales, no es de extrañar que un JRPG con visos a revolucionar el género se tomase, por así decirlo, la molestia de reconocer el trabajo de un arduo trabajador.
Claro que todo homenaje carece de sentido cuando el acto en sí desmerece el nivel de calidad del homenajeado, que básicamente es lo que sucede en el 90% de los actos con una intensa actividad social. Xenoblade aborda un concepto totalmente distinto al de aburridas y tediosas reuniones donde prima la apariencia y es secundaria la verdadera intención. De hecho, es el primer JRPG de esta temporada (entiéndase esta temporada' como el lapso que ha transcurrido desde que la next-gen aterrizase en nuestras tierras) que es capaz de aunar la opinión de la prensa especializada, al menos en cuanto a su calidad. Habrá algún lector que recuerde lo sucedido con otros mesías que han aparecido recientemente, en cuyo caso se recomienda desde estas líneas que se borre cualquier prejuicio preconcebido durante la fase de avances, impresiones y demás.
Se puede decir con la boca bien abierta que Xenoblade es una de esas obras especiales, que van más allá de lo que normalmente se suele buscar (especialmente estos días) en un JRPG. Llama poderosamente la atención que, para conseguir esta proeza, el equipo de Monolith ha cambiado las reglas del juego, haciendo de una base típicamente japonesa un compendio entre la tradición del género y la modernidad del MMORPG. Es decir: existe una historia, un argumento que guía a los jugadores por el camino que se abre ante sus ojos a poco de comenzar a jugar (y en el que nos cansaremos de perder la orientación), pero su relevancia es insignificante si la comparamos con la de la mecánica de juego. Exploración, misiones secundarias, combates dinámicos Todo aliñado con un motor gráfico que exprime la capacidad de la consola en la corre, por no hablar de los valores de producción que deja tras de sí la banda sonora, con Yoko Shimomura, Manami Kiyota y Yasunori Mitsuda a la batuta.
En sus carnes nace la vida humana, así como otras razas variopintas, cada una con sus propias costumbres y motivaciones. Nadie sabe -ni los propios estudiosos pueden concretar- en qué momento se advino un milagro divino para terminar en la creación de una especie que siente y padece, que crea y destruye. Muchos dicen que los sentimientos humanos nacen de la guerra entre estas dos entidades, de la incapacidad para superarse mutuamente, en un combate a muerte destinado a durar años, sino siglos. De aquella feroz agresividad que sirve a modo de introducción para comprender el origen del mundo nace Monado, una espada creada por los Bionis, cuyo poder sólo puede ser controlado por un ávido guerrero: Dunban. A él corresponde la tarea de defender el último retazo de humanidad que queda sobre la faz del mundo. Llevado por el poder de la espada, el soldado sacrifica su vida bajo la promesa de cambiar el destino de la civilización que él ha conocido. Valeroso guerrero aquél que se sacrifica por los demás, aunque lo haga en vano
Un año después de aquellos acontecimientos, Monado reside en la Colonia 9, como piedra angular de los estudios de Shulk. El héroe no tiene nada que le diferencie del resto de los mortales: es un joven rubio, apasionado por su trabajo, a quien no parece importarle demasiado el hecho de contar una enamoradiza e impulsiva joven (también atractiva) que vela por él cuando se embarca en alguna absurda aventura. Ya dijimos que es huérfano, aunque al menos esta vez no ha perdido la memoria. La amnesia no hace acto de aparición en la introducción de esta historia, recordándonos nuevamente que Xenoblade, pese a no estar exento de clichés, busca afrontar una historia de forma adulta y madura, sin redundar constantemente en los términos que han acabado por asentar las bases del JRPG moderno en nuestros días. Nada más lejos de la realidad, este argumento invita a la reflexión, haciendo gala de un buen elenco de protagonistas, de cuya interrelación depende en buen grado el éxito o fracaso de esta historia.
Al igual que sucede en anteriores obras de Monolith, la estructura jugable va íntimamente ligada al argumento. La una no se comprende sin la otra. Parece que una de las metas del estudio es que el jugador comprende este hecho nada más comenzar a jugar, o al menos así se intuye por la claridad e insistencia de los tutoriales. Si en otros JRPGs realizar misiones que no estén ligadas a la quest' principal suele resultar poco menos que un atractivo irrelevante (no cuando se combina adecuadamente con la historia base), en Xenoblade las susodichas misiones adquieren una relevancia mayor aún si cabe que la propia historia. Un argumento que presenta adecuadamente la situación en la que se encuentra el mundo, los personajes y su relación entre ellos, pero a la que se le echa en falta mayor dramatismo, un plus (por decirlo de alguna manera) que nos ayude a seguir pensando en ella cuando se apaga la consola.
En la adversidad predomina el gris, las zonas oscuras. En los momentos de alegría y felicidad, el verde, el rojo: una paleta tan relajante como agradable. Puede que algún lector se pregunte qué diablos quiere decir todo esto es términos jugables. Ciertamente, estaría en su razón de preguntarlo, ya que habitualmente no se emplea este estilo para describir localizaciones, pero basta con echar un vistazo a los títulos más representativos del género para comprenderlo. No es en vano que las primeras horas de juego transcurran en una apacible colonia, típico pueblo que surge de una mezcla entre tradición y modernidad, donde lo mismo encontramos una casa típicamente rural que un laboratorio de alta tecnología. De hecho, los Bionis se defienden con el uso de Ether, una energía especial cuya procedencia se desconoce, pero que hace las veces del mana' de tantas otras historias que hemos conocido en el mundo del rol.
Existe un fuerte contraste entre la tranquilidad de esta colonia y la entrada a la primera mazmorra de la aventura, en un espacio cerrado (el primero que descubrimos en el juego tras dos o tres horas de aventura). A diferencia de otras producciones recientes que hemos tenido el placer de analizar, en Xenoblade cada mazmorra cuenta con su propia personalidad, fauna y flora, como si fuese parte de un mundo perfectamente recreado, muy coherente. Esta libertad de la que tanto se ha hablado en este análisis nos lleva a tener la posibilidad de combatir ante ciertas especies o a ignorarlas olímpicamente en función de nuestros intereses, aunque en determinadas ocasiones no queda otro remedio que afrontar el combate. El sistema de adquisición de experiencia es progresivo, y a través de él desarrollamos nuevas artes' (ataques especiales que empleamos durante los combates), así como skills', habilidades más generales que determinan el perfil combativo de cada personaje.
¿Qué quiere decir exactamente esto? Básicamente, que a cada nueva localización que descubrimos existe un impulso que lleva a la inevitable sorpresa de encontrarnos ante un mundo que se aleja exponencialmente de la repetición y del conformismo. Es simplemente impresionante caminar por los parajes de Xenoblade. Se entiende que no por casualidad, el equipo de Monolith recompensa al jugador por explorar el mundo con puntos de experiencia, demostrando así la tremenda importancia de este aspecto a la hora de comprender la mecánica de juego. Mientras caminamos por una ciudad (abierta, donde no entramos en casas, sino que la vida transcurre en una zona comercial, con transeúntes que gritan su opinión en voz alta, de tal manera que no es necesario detener el avance para escuchar algún que otro comentario absurdo), encontramos a niños, mujeres y hombres que amablemente nos piden ayuda para encontrar un anillo perdido, una nota desaparecida o simplemente para eliminar a un molesto grupo de bichos que crece cerca del patio de recreo de su chiquillo.
Curiosamente es uno de los reclamos que llevamos cuestionando desde la aparición de Persona 3 en el mercado, especialmente dado el éxito de las relaciones sociales y de su efecto en los combates y en la mentalidad de los héroes. Puede que no todos los jugadores estén interesados en su uso, en cuyo caso directamente se puede omitir, por lo que tampoco se puede decir que sea totalmente obligatorio atender a los deseos de Fiora o a la incomprensión de Reyn, el fiel amigo que comienza la andadura con Shulk. No obstante, de una forma u otra intuimos que aquellos que renieguen de esta opción pronto acabarán abrazándola por su utilidad para potenciar el efecto de nuestros ataques durante los combates. Ahora que sabemos que la mecánica de Xenoblade funciona en base a la exploración y a la cumplimentación de misiones secundarias (cuya evolución supera ampliamente el acudir de un punto a otro para eliminar a un centenar de bichos por el camino), es momento de asomar la cabeza por el sistema de combate, para comprobar si realmente es capaz de sorprender como inicialmente parecía destino a hacerlo.
Una vez localizamos al enemigo en cuestión, toca seleccionarlo previamente con un simple botón. Es en este momento cuando aparece una barra en la parte inferior de la pantalla con varios comandos, mientras manejamos a nuestro héroe con el stick analógico. Por defecto, nuestro héroe siempre ataca. Nuestro papel consiste en moverle de manera que pueda evitar ataques enemigos, para coordinar nuestras acciones con las de nuestros compañeros, y para decidir qué arte' se utiliza en cada momento. Existen distintos tipos de artes' que podemos mejorar desde el menú principal cuando disponemos de la cantidad adecuada de APs. Del mismo modo, hay varios niveles que varían la funcionalidad de estos hechizos, cuyo efecto es muy relevante cuando se pone en práctica el sistema de chains', o de cadenas durante el combate. Éste se activa cuando uno de los personajes de nuestro bando realiza un golpe especial, crítico, o cuando la barra de compenetración de color azul se termina de completar, en un gesto que probablemente traerá a la memoria más de un JRPG que ha aplicado una mecánica muy parecida a esta.
Mientras combatimos podemos curar, lanchar hechizos de apoyo o dedicarnos a atacar a diestro y siniestro (lo que normalmente nos llevará a perder la vida ante los jefes finales o más poderosos, en cuyo caso no tendremos que cargar partida, sino que comenzaremos en la última área por la que hayamos entrado). También podemos huir o sencillamente continuar caminando como si la cosa no fuese con nosotros. Podemos guardar la partida en cualquier momento en varios slots, así como teletransportarnos de una zona a otra para evitar perder más tiempo del conveniente en según qué situaciones. Esta faceta pone nuevamente de relieve la importancia de la exploración y de la realización de misiones secundarias. Lo mismo sucede con los objetos y tesoros que encontramos por los escenarios o que los enemigos desprenden al morir: algunos sirven como armadura, otros están destinados a ser vendidos; unos pocos nos servirán para poner en marcha otro de los atractivos del juego, basado en la creación de gemas que aumentan la capacidad de nuestras armas y armaduras.
Suponemos que, de una forma u otra, el aspecto más llamativo de Xenoblade en relación a la cuestión de la personalización entra de lleno con la posibilidad de cambiar la apariencia de los personajes en función de la armadura que lleven puesta. Este aspecto se hereda directamente de los MMO y parece ir en contra de las directrices del JRPG, donde normalmente la apariencia del héroe no varía salvo por querencias del guión. En esta ocasión todo pequeño cambio tiene se representación visual, tanto en los combates como en los propios vídeos. Hablar de la estética de los diseños probablemente abriría un debate que nos llevaría a cuestionar la mezcla entre época medieval y modernismo, aunque en este sentido poco más se puede pedir a una obra que, como nos hemos cansado de repetir en este análisis, se toma muy en serio todas esas pequeñas cosas que los aficionados suelen valorar sobremanera una vez sumergidos en la partida.
Con respecto al control, Monolith ofrece la posibilidad de hacer uso del mando clásico o del binomio wiimote/nunchuk. La edición especial' del juego incluye un mando clásico pro de color rojo que cumple perfectamente las funciones que hemos de cubrir mientras jugamos, de forma intuitiva y cómoda. Es cierto que el wiimote es suficiente para poder jugar sin traumas, pero teniendo en cuenta que la orientación de la cámara depende en todo momento de un segundo stick no presente en el nunchuk, lo lógico sería apostar por el mando clásico para potenciar la experiencia jugable. Existen pequeños hándicaps en el control que por suerte pasan desapercibidos, algunos frutos de imperfecciones durante los combates y otros de la propia mecánica. Esto lo comprobamos a la hora de orientarnos sin tener que acceder una y otra vez al mapeado general. El objetivo al que debemos acudir siempre se indica en pantalla y durante los primeros compases es tremendamente agradable, pero superado el ecuador de la partida (y especialmente en las mazmorras de varios niveles), se torna impreciso por momentos. Lógicamente, no es un aspecto que sea crucial para la experiencia jugable.
El doblaje ha sido otro de los puntos que ha traído de cabeza a la comunidad de aficionados, ahora totalmente en inglés, con opción a emplear el original en japonés. Las voces concuerdan con el segundo y no tanto con el primero, aunque ciertamente -y pese a usar un registro británico y no americano- se ha conseguido un resultado francamente aceptable. La voz no chirría', sino que se dedica a cumplir su cometido sin grandes elogios o críticas. Es, en fin, otro aspecto más que sigue la tendencia general de un juego que se ha demostrado muy sólido en absolutamente todos los aspectos de su contenido. Tratándose de un JRPG, esto son palabras mayores.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.