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Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning fue una de los nombres importantes que se pudieron dar a conocer durante el pasado E3 de Los Ángeles. Un ambicioso proyecto que ha ido cambiando y creciendo durante su desarrollo y que aparecerá a principios de 2012. Un nuevo Action RPG de Big Huge.

Kingdoms of Amalur: Reckoning fue una de los nombres importantes que se pudieron dar a conocer durante el pasado E3 de Los Ángeles. Un ambicioso proyecto que ha ido cambiando y creciendo durante su desarrollo. Cuando todavía queda más de medio año para que salga oficialmente a la venta, el trabajo de los chicos de Big Huge sigue demostrando todo tipo de elementos dignos de mención. De momento, queda claro visto lo que se ha mostrado también en la Gamescom, que hay que seguirle la pista. Este enorme proyecto bebe claramente de todo tipo de influencias ya conocidas en la presente generación, algo que solo es un punto de partida a una oferta que pretende ir mucho más allá respecto a esos grandes nombres con los que se les asemja. El Action RPG de Big Huge nos emplaza a un mundo medieval y fantástico como muchos otros que hemos visitado en estos últimos tiempos, nos permite conocer largos terrenos para explorar y decidir nuestro camino y destino. Todo con elementos diferenciales que hemos ido conociendo y que han vuelto a relucir en la Gamescom, tales como la variedad de habilidades y zonas para visitar.  Uno de los ejemplos más claros cuando nos referimos a tener un punto de partida conocido e ir a por más es el sistema de combate. Los juegos RPG están puliendo cada vez más el control y respuesta de los combates, algo que destaca en Kingdoms of Amalur desde la primera vez que cogemos un pad -sí, un pad- para empezar a lidiar con los enemigos que nos salen al paso. Los combos, movimientos diversos como correr o evadirse, bloqueos defensivos y uso de habilidades están perfectamente hilvanados tanto a nivel visual como en lo referente a la respuesta y comodidad de ejecución desde nuestro mando.Todo ello acompañado también de las habilidades que queramos desarrollar y que poco a poco nos permitan afrontar las batallas de distintas maneras. Si durante el E3 pudimos hablar de un tipo de personaje más cercano a la magia, esta vez se ha podido ver la respuesta de un guerrero con sus armas a corta distancia y los ataques que puede realizar. Según qué habilidades nos permitirán preparar nuestras batallas y dejar trampas o sorpresas a los enemigos cuando sepamos que estamos en una zona donde el peligro acechará por algún costado. Por ejemplo, en caminos que no podemos tener controlados por estar ocupados en otro ángulo de visión podemos dejar explosivos para los que intenten asaltarnos.Otro de los añadidos interesantes en el fragor de la batalla son los Quick Time Events, mucho más típicos en juegos de acción como hack and slash o aventuras que no en un RPG. Su presencia es la habitual, sirviendo como estocada final a los enemigos mediante una secuencia más cinematográfica que los combates normales y corrientes. No serán los únicos momentos en los que tal vez tengamos que usar QTE para superar otros escollos presentes en nuestro avance.  Algo que también se ha querido promocionar desde la compañía con la presencia del juego en la Gamescom es el vasto mundo que tienen entre manos. Habrá un total de cinco regiones para explorar y distintas historias propias en cada una de estas zonas, algo que se puede traducir en decenas de horas de juego que la compañía no quiso cerrar en un número concreto al entender que dependerá del jugo que cada jugador le saque a Kingdoms of Alamur: Reckoning. A esto hace falta sumarle, también, las más de 60 habilidades disponibles para equipar y mejorar a nuestro caballero. Otro de los elementos diferenciales de este Reckoning es el sistema de clases, que se llama 'destinos' en este caso y que tienen más de cuarenta por ofrecer. La novedad principal es que se trata de la posibilidad de cambiar nuestro destino sin tener que volver a crecer desde la nada en cada uno de ellos, sino según las necesidades y lo que tengamos equipado. O lo que queramos desarrollar desde un momento concreto. No estamos atados a nuestra decisión inicial en este sentido, a diferencia de otros juegos con sistemas de clases que marcan mucho el perfil del personaje que usemos.Los RPG occidentales han dado en el clavo en esta generación entre otras cosas por los diálogos y la interacción con la cantidad ingente de NPCs que hay en cada juego de este corte. La nueva apuesta de Big Huge espera también dar el callo en este sentido, y el sistema será muy similar al que ya hemos visto en juegos como los dos Fallout o el mismo Oblivion. En este reckoning también tendremos múltiples posibilidades de respuesta según cada intervención, y nuestras habilidades servirán también para intentar sustraer más beneficios de las conversaciones. Un ejemplo se vio en el E3, donde se podía intentar pedir dinero por adelantado cuando se nos ofrecía una misión. Esto, como los sobornos o la persistencia en según qué temas serán algunas armas dialécticas que tendremos.Por último, también destacó durante la Gamescom el apartado visual del juego, donde tanto la carga poligonal como las texturas de todo tipo de elementos (desde escenarios a personajes) lucían a un buen nivel, entre otras cosas debido a la buena iluminación con la que está trabajando el equipo de desarrollo. La personalización del personaje a nivel artístico, con todo tipo de atuendos y elementos que iremos adquiriendo a medida que avancemos en el juego también tuvo su protagonismo acompañando al editor de personaje con el que nos topamos en los primeros compases de juego, después de una dura y cruel introducción que da el pistoletazo de salida al argumento del juego. Después de sobrevivir a la muerte debemos encontrar respuestas y culpables a lo sucedido al inicio del juego. Con esta premisa empezaremos.El juego sale oficialmente a la venta el 10 de febrero de 2012 para PC, Xbox 360 y Playstation 3. Todavía quedan meses para conocer más detalles y mejorar el producto hasta su salida, momento en el que se podrá valorar qué ofrece realmente Kingdoms of Amalur: Reckoning y hasta dónde llega.  

Kingdoms of Amalur: Reckoning

  • PC
  • PS3
  • 360
  • Acción
  • RPG

Nuevo RPG creado por el artista Todd McFarlane, el escritor R.A. Salvatore y el diseñador de Oblivion Ken Rolston

Carátula de Kingdoms of Amalur: Reckoning