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Dishonored, Impresiones

Una de las pocas producciones realmente nuevas que nos ha mostrado la Gamescom 2011 es este excéntrico título de Bethesda. Un universo peculiar y acción en primera persona casi sin pistolas y donde el honor es lo primero que se pierde cuando hay que lograr todo tipo de poderes sobrenaturales.

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Juegos como Half Life, Mirror's Edge o Bioshock demostraron que la vista en primera persona puede lograr resultados mucho más llamativos que la habitual experiencia bélica o espacial donde las balas son el elemento protagonista de toda la mecánica jugable. Dentro de este grupo de desarrolladoras alternativo que entiende el FPS como únicamente una perspectiva desde donde vivir los juegos se encuentra Arkane Studios, recién adquiridos por Bethesda precisamente cuando mostraron este nuevo proyecto tan identificable desde hoy. Dishonored es una pieza esencial en el planning de la compañía para el año que viene, tanto como Prey 2. Y no es para menos, su carta de presentación en la feria alemana ha gustado a todo el mundo.

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Convo es el asesino con poderes sobrenaturales que manejaremos. El sigilo es su especialidad gracias al perfecto dominio de las magias y atributos que posee. Esta vez se ha visto en un aprieto y precisamente éste es el punto de partida de la prometedora trama. Se le acusa de haber asesinado a la emperatriz de este dictatorial mundo hostil donde trascurrirá toda la aventura. Él es inocente, pero no tiene cómo demostrarlo, así que se dedicará a asesinar a los que van en contra de él para salvar su vida. Pero moverse de objetivo en objetivo es difícil, cada calle y plaza de esta urbe con tintes europeos futuro-renacentistas está tomada por el ejército que domina la ciudad y somete a los habitantes. Recuerda muchísimo al entorno del mencionado Half Life 2 y no es de extrañar cuando su jefe de diseño, Viktor Antonov, está también detrás de todo el arte de este nuevo juego.

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De hecho, muchos periodistas asistentes a la presentación a puerta cerrada en el stand de Bethesda lo comentábamos al salir: hasta el color del cielo, el agua, la arquitectura, las piedras… recuerdan a la Black Mesa urbanizada del juego de Valve. Por no hablar ya de los controles electromagnéticos de este ejército, los tanques y helicópteros, los mensajes radiados por una megafonía, etc. El mundo de Dishonored es tan angustioso como extraño, bastante abierto y con posibilidad de recorrerlo en varios niveles de altura, pues nuestro protagonista saltará muy alto, trepará y hasta podrá teletransportarse. Todo el material visto ahora en Alemania comienza en un desagüe que da al mar, en un día nublado y con soldados por todas partes que ya hablan de nuestra búsqueda y captura por haber asesinado a la soberana. Somos una víctima más de este caos que se respira en el ambiente, bastante bien recreado, por cierto.

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Dishonored traslada al jugador a este conflicto y le da una perspectiva humana, materializada por ejemplo cuando nos encontramos con vecinos de los que la Autoridad está abusando violentamente, o momentos de piedad con algunas de nuestras víctimas.  No todo es lo que parece. La oscuridad de la trama se traslada a la representación y diseño de los escenarios, cargados de claroscuros y esquinas de visión muerta. Convo tendrá que aprovechar cada zona en negro, como si fuese Sam Fisher en el primer Splinter Cell, para llegar a sus objetivos. Pero también aprovechará muchas otras cosas inesperadas, incluidas las ratas que pululan por las alcantarillas, una parte esencial al menos en este nivel.

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Cuchillo en mano, Convo da sus primeros pasos por unos muelles. Llega hasta varios enemigos a los que espía tras unos cajones y contempla cómo tiran cadáveres al mar. Se abalanza sobre ellos y los ejecuta degollándolos. La escena es bastante explícita, sin censura de ningún tipo y vista, como todo el juego, en primera persona. Seguidamente nos adentramos en las callejuelas de la ciudad, hasta llegar a una enorme valla eléctrica que está acabando con todo el que intenta cruzarla. La cuestión ahora es cómo atravesarla, si con la fuerza bruta o la astucia. Parece ser que Dishonored nos planteará este interrogante en muchísimas ocasiones. Sigilo o ataque temerario, silencio o ruido… Siempre tendremos más de una opción. Elegimos en este caso fuerza bruta y nos enzarzamos a disparos, con la pistola recién recogida de nuestras primeras víctimas, con la batería del letal control.


Las ratas y las sombras son nuestras aliadas. Las primeras nos permiten ponernos en sus ojos con el poder de telequinesis de Convo y llevarlas por pequeños recovecos que no podemos meter al personaje, como conductos de ventilación o tuberías. También las podremos lanzar en masa contra el enemigo, en un letal ataque conjunto. Con las sombras, nuestro paso inadvertido está asegurado, pudiendo escondernos en cualquier hueco, bidón, armario… En relación a esto, todos los escenarios están plagados de escondites y objetos con los que interactuar y recoger, y, entre estos últimos, los que podemos robar a los enemigos caídos. Llega a recordar a los juegos de The Elder Scrolls en algunos interiores, una noticia fantástica. En uno de los apartamentos de esta demo pudimos abrir todas las despensas. Todavía no se ha explicado para qué servirán los objetos y si habrá dinero como sistema de economía y adquisición de ítems y mejoras.

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Cuando estemos moviéndonos con sigilo, además, un marco negro redondeado rodeará la imagen en pantalla, probablemente indicando que nuestro protagonista se ha puesto la capucha y se debe mover con suavidad si no quiere ser blanco de todos los disparos, ante los que rara vez resistiremos, pues al contrario que en otros FPS, aquí cada bala es una arriesgada mirada de frente a la muerte. Hay auto-regeneración pero es bastante más lenta de a la que habitualmente se nos tiene acostumbrados. Además, al recibir daños la vista se nubla y todo se pone rojizo, complicando la visibilidad muchísimo. Caer desde alturas importantes no nos supondrá ningún rasguño siempre que se utilice el poder que frena el impacto contra el suelo.

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El objetivo en esta misión era llegar hasta una enorme mansión blanca con un reloj en su frontal y diversas torres. La construcción es imponente. Una vez allí, se nos obligaba a infiltrarnos para llegar hasta lo más alto, donde se encontraba nuestro verdadero objetivo a aniquilar, la dama de estos aposentos. Subimos varias escaleras y esquivamos a los NPCs que conversaban entre sí, no demasiados. Si acabábamos con alguno, teníamos que arrastrar el cuerpo hasta un sitio poco visible, para que no nos detecten, al más puro estilo Metal Gear Solid 2. Un hueco de escalera o una chimenea fueron escondites perfectos para que no ser descubiertos. Al llegar arriba, miramos por la cerradura de la puerta y vimos a la posterior víctima, quejándose a uno de sus guardaespaldas. Con el poder sobrenatural del impacto de viento, derribamos la puerta y nos abalanzamos sobre ella, con dos tiros en la cabeza.

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A continuación se disparan varias alarmas de la ciudad y tres naves nos apuntan con su foco en la estancia. Pillada infraganti, Convo debe salir corriendo y tiene lugar una frenética persecución hasta el desagüe donde empezamos muy al estilo Assassins Creed, que visto en primera persona recuerda un poco a Mirror's Edge, aderezado de disparos y ejecuciones a cuchillo por el camino, claro. Como buen guerrero ágil que es, el personaje se mueve de maravilla entre las distintas alturas del mapa, lleno de caminos diversos y bien diseñado. No sabemos si será una pequeña parte de un mundo completamente abierto o solo un nivel concreto. Esta información todavía se desconoce y no quieren soltar prenda sobre ello.

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Los poderes de Convo le permiten dar saltos increíbles, ver en lugares sin visibilidad, planear, transformarse, ganar fuerza… Los hay psíquicos y físicos, pero abundan estos últimos para llevar a cabo un mejor combate. Uno de los combos que más nos ha gustado es el que usaremos para atacar por sorpresa a enemigos desde la altura. Basta con echarnos encima y pulsar el botón de acción. Convo lo ejecutará silenciosamente y sin encontrar resistencia alguna debido a la sorpresa y rapidez del golpe. La pistola, por tanto, deja bastante peso al cuchillo o arma blanca que portemos, recordando de nuevo en muchas ocasiones a Oblivion y Skyrim, con un sistema de lucha cuerpo a cuerpo donde cubrirnos primero y reaccionar ofensivamente después. De hecho, su componente shooter nos propone tiroteos muy directos, de escopeta en pasillos casi siempre. Nada de abarrotados encuentros en la lejanía, al menos en lo que hemos podido ver en esta demo.

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Dishonored es más aire fresco para un género acalorado como es el del FPS. Con estética claramente referencial a otros títulos, mecánicas recogidas de aquí y de allá, un fabuloso apartado técnico muy centrado en el uso de las luces y las sombras, jugabilidad plena con muchas oportunidades de libertad y elección, o un argumento que quiere destacar desde que se nos presentó, este otro shooter de Bethesda sabe que tiene que competir en un ámbito distinto dada la nueva IP que es. El personaje de Convo, con todos sus poderes y habilidades para el combate directo o el sigilo más silencioso, parece reunir todos los requisitos para lograr una mecánica variada e innovadora. Honorable o no, nosotros no queremos más que conocer más detalles de todo este enorme proyecto que parece esconderse para salir a la luz finalmente el año que viene.

Dishonored

  • 360
  • PS3
  • PC
  • Aventura
  • Acción

Juego de acción e infiltración en primera persona. Contará como protagonista con un guardaespaldas llamado Convo, que en su misión de protejer a un alto cargo de la realeza fue condenado a prisión por un asesinato (de su protegida, la emperatriz) que nunca cometió. Con grandes habilidades físicas en el combate, el carácter principal del juego también es capaz de usar poderes sobrenaturales para acabar con los enemigos.

Carátula de Dishonored
9.4