SoulCalibur V, Impresiones
Ivy, Taki, Kilik, Maxi, Tira, Cervantes, Cassandra Degustamos Soul Calibur V en la Gamescom y conocemos una gran parte de su plantilla. Vuelve el arte de la Espada Eterna de los primeros juegos, velocidad, espectáculo, espadones, combinaciones imposibles Justo lo que queríamos los fans.
Lo bueno de ferias como la Gamescom es que todo el material que nos puso los dientes largos en el E3 queda totalmente destapado y jugable ahora, un mes después. Soul Calibur V es un ejemplo de esto, se mostró en movimiento por primera vez en Los Ángeles y ahora ya hemos conocido de primerísima mano muchos más detalles sobre su conformación. Nada más empezar la demo vemos que hasta 30 personajes estarán disponibles, según hemos visto en la plantilla y las casillas de las que dispone. Además, han aparecido nuevos nombres, muy sonados para los habituales ya que son luchadores clásicos, como Cassandra, Kilik o Mitsurugui. Lo mismo ocurre con los escenarios, algunos drásticamente referenciales a los de juegos anteriores, otra gran noticia.
SC V es uno de esos títulos que basa su exposición en ampliar nombres y datos, y postrarse en un stand público para que todo el mundo pueda catarlo y verlo de verdad, en vez de conformarse con las típicas presentaciones a puerta cerrada. Ni rastro de las novedades del modo online, ni rastro de cómo se estructurará la Campaña para un jugador, nada nuevo sobre la historia de Patroklos, el protagonista La Gamescom nos ha puesto el mando en las manos y no hemos dudarlo en cogerlo. Hablemos de SC V, el más rápido y de toda la saga, superando incluso al inolvidable en estos sentidos SC II.
La licencia Soul Calibur guarda su encanto en espectaculares combates cuerpo a cuerpo entre diversos personajes armados con espadas, mazas, katanas, nunchacos, dagas, y demás arsenal blanco. La vistosidad de los combos, muchas veces aéreos o aderezados con hechizos mágicos, hace que sea difícil despegar la vista de la pantalla. Los últimos dos juegos, SC III y SC IV han devaluado en gran parte la fórmula, ralentizando el combate, otorgando mayor peso a los luchadores y sus armaduras o con combinaciones devastadoras que no terminaban de respetar el vertiginoso ritmo habitual. SC V llega sin rodeos, diciendo claramente que abandona en parte aquel ritmo de los dos últimos juegos numerados y retoma el espíritu de los primeros. ¿Esto se nota una vez que tenemos el mando en las manos? Radicalmente.
Nuestra primera pelea ha enfrentado a Ivy y a Taki, en un escenario que hasta hoy no habíamos visto inspirado en un templo azteca. Los modelados de los personajes son sensacionales, cada curva, cada pliegue de los ceñidos trajes, cada brillo de las armaduras. El vivo colorido y las exquisitas arquitecturas que ha seleccionado Namco para esta entrega logran un acabado artístico magnífico, al menos en estos cuatro escenarios que hemos visto, incluido el ya conocido barco naufragando, que nos coloca en una borda flotante en medio de una batalla naval a cañonazo limpio. Todos los escenarios han ganado en dinamismo, por lo que hasta nos podremos distraer en pleno combate con toda la vidilla alrededor del encuentro.
Taki e Ivy tienen todos los movimientos básicos, aunque se han adaptado algunos comandos a botones concretos. Por ejemplo, el Impacto de Guardia ya no se hace pulsando el botón de defensa a la vez que la dirección del ataque, sino que tiene un botón asignado para ejecutarlo. Además es ligeramente más lento y asegura un poco más el éxito. Esto es solo una muestra de que SC V velará por los jugadores menos avanzados pero no restará posibilidad de triunfo a los expertos. De hecho, en todas las partidas que hemos disputado se notaba perfectamente quién sabía jugar y quién no, ya que los enlaces de combos solo los conseguirán los más avanzados.
Las patadas recuperan protagonismo. Ahora cada personaje tiene más de cinco distintas, al contrario de las dos o tres que veíamos en los títulos anteriores. También serán esenciales las combinaciones de ataques horizontales y verticales para desplazar o lanzar hacia arriba al enemigo. Y, claro, una vez en el aire, a jugar a que no caiga al suelo encajándole golpes que lo mantengan en el aire, pudiéndole añadir varios ataques extra que suelen marcar bastante las partidas. Todo como antaño pero con las mejoras -gráficas sobre todo- de ahora.
El estupendo apartado artístico y gráfico, quizá demasiado similar al de SC IV eso sí, vuelve a mostrársenos en el segundo combate, Mitsurugui contra Maxi. El de los nunchacos hace todos sus numeritos habituales a toda velocidad mientras que Mitsurugui mantiene sus gritos míticos y sus desequilibrantes golpes rudos de katana. El juego -mando en mano- recuerda enormemente a Soul Calibur II aunque su aspecto lleno de detalles, luces y efectos lo asemeja visualmente a la cuarta entrega, como decíamos. Y sobre la música, también hay ciertos guiños a la nostalgia, como melodías remasterizadas, voces, frases, armas y todo eso que vuelve locos a los más fanáticos.
Los nuevos Ultras son visualmente espectaculares. Llenan toda la pantalla de rayos, detienen el tiempo, oscurecen la escena o hacen explotar elementos. Ejecutarlos no asegura el éxito, de hecho son fáciles de esquivar, pero ser arrastrado por un puede llegar a suponer perder la partida de manera automática. Cada luchador nos ha enseñado uno, pero contarán con varios, dependiendo de la intensidad. Y por no hablar de los Replay, donde el espectáculo llega al máximo con cámaras súper cercanas a los personajes y ángulos verdaderamente interesantes, pocas veces antes vistos en otros juegos de lucha.
Cada vez que alguien cae al suelo de manera brusca, deja un surco o levanta piedras y polvo del pavimento, y este destrozo se queda ya toda la partida. Otra grata sorpresa técnica es que Soul Calibur V tiene una interacción absoluta con los escenarios, algunos de ellos completamente enigmáticos, como el descampado a la luz de la luna con música siniestra que hemos visto entre el elenco de áreas para los combates. ¿Será de alguna licencia? ¿Será de algún personaje aún no desvelado? Nos tiene intrigados, como tantos otros aspectos del juego que aún no se quieren destapar.
Soul Calibur V no se incomoda al decir que quiere parecerse a los primeros. Esta nueva entrega funciona tan bien como antaño. Es un retroceso en la fórmula jugable y eso siempre supone riesgo. Una trentena de personajes, escenarios nuevos junto a los más sugerentes, despampanante juego de luces y velocidad. Todo el espectáculo que Namco quería ofrecernos en la Gamescom ha terminado mostrándose no solo ante nuestros ojos, sino también en las manos. Soul Calibur V es una delicia jugable, ¿podrá ser el título definitivo de la saga en todos estos años? Lamentablemente, hasta el año que viene no lo sabremos pero ya queremos volver a disputar algunos de sus mejores encuentros.
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