Deus Ex: Human Revolution, Pre-Análisis
Se acerca una revolución a todos los niveles. El sucesor de una de las obras más importantes de la historia de la industria está listo para probar su valía ante el gran público. Estas son sus credenciales.
Hubo un cambio en la industria cuando Deus Ex apareció en el mercado a finales de la década de los noventa. Arropado por una cantidad ingente de aficionados acérrimos, muchos de los cuales se declararían hoy incondicionales de la obra, el binomio entre sigilo y acción tocó la tecla adecuada para propiciar el cambio'. Hoy por hoy los saltos generacionales han perdido relevancia frente al esquema que seguía el relevo de consolas (e incluso ordenadores), por lo que resulta comprensible que muchos de los jugadores que asoman la cabeza por este curioso mundo del ocio electrónico asuman como regla lo que hoy es un estándar. Nada más lejos de la realidad, y del mismo modo que sucede en otros géneros, bien es sabido que donde se produce una revolución ha de existir un pionero que sea el responsable de asentar las bases que otros seguirán en el futuro.
En el corazón de toda revolución se esconde un deseo irrefrenable por el cambio. Los motivos son tan variados como dispares: unas veces se producen por una determinada consciencia social, como bien hemos tenido ocasión de comprobar en acontecimientos recientes, otras por la necesidad imperiosa de recuperar ciertos valores perdidos, o quizá simplemente de instaurar un nuevo estilo de conducta. Normalmente las revoluciones siempre aluden a algo bueno, positivo, también impulsado por un desgaste en los sectores más castigados del pueblo. Sin embargo, durante la larga existencia del ser humano en este planeta ha habido ocasión de presenciar de primera mano otra' clase de revoluciones, de corte científico y digital, por ejemplo. Esta última, concretamente, es la que hemos tenido la suerte' de vivir en siglo XXI. A cada uno corresponde determinar si es para bien o para mal.
En el tiempo han coexistido varias revoluciones, algunas más importantes que otras. La ciencia ficción ha sido uno de los géneros que más énfasis e importancia han dado al concepto de la modificación genética o biomecánica, haciendo uso de la robótica como panacea de las enfermedades hoy todavía sin cura. Gracias a figuras representativas como Isaac Asimov o Arthur C. Clarke (el primero más interesado en la ciencia, el otro en la ficción) se han creado universos paralelos donde se investiga el what if' (expresión americana alude a lo que hubiese sucedido en caso de haber cambiado el rumbo de las decisiones tomadas), muchas veces representados con coches voladores, ciudades altamente desarrolladas y, generalmente, un predominio absoluto de la tecnología, el único concepto que se ha convertido en una especie de verdad universal. Es muestra a su vez de que en la ciencia ficción hay mucha más verdad de la que se le suele atribuir, especialmente a ojos de aquellos que utilizan el género como saco donde tirar productos altamente imaginativos. Siempre es ficción, sí, pero ha de contar con una base científica.
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Precisamente fue Deus Ex quien puso sobre el tapete la idea de mezclar distintos géneros, en ocasiones contrapuestos. Tal fue la grandeza del título que su influencia específica ha de ser dividida en dos aspectos: de una mano el guión, lo meramente humano' o intelectual', donde un fragmento de texto o un libro cuyas hojas yacen esparcidas por el suelo se puede convertir en una fuente inagotable de información; de la otra la mecánica de juego, la exquisita jugabilidad' -término odiado por tantos -, el concepto de que cada decisión que toma el jugador dentro de la partida afecta no sólo a los acontecimientos que aparecerán a posteriori, sino también a la forma de actuar y de pensar de los humanos que nos rodean. No obstante, hay que tener en cuenta que la susodicha mecánica ha multiplicado por mil sus posibilidades, y a buen seguro que el lector que ahora posa sus ojos sobre estas líneas podrá encontrar un puñado de ejemplos sin demasiado esfuerzo. Por eso se suele decir que las revoluciones han de ser estudiadas en retrospectiva y nunca cuando se están produciendo. Por otro lado, es difícil saber cuándo comienza una revolución y cuando termina.
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Avisos al margen, el trasfondo argumental de Deus Ex como licencia toma como referencia dos obras muy concretas: Neuromante, de William Gibson y Slan, de A.E van Vogt. Son frecuentes las referencias a ellas en los libros y otros textos que aparecen en el primer capítulo de la serie, algo que no es del todo de extrañar, en tanto a ellos corresponde indagar en la pisque humana tras someterse a una serie de trasplantes biogenéticos con los que consiguen distintas mejoras o atributos.
La filosofía Transhumanista (es interesante hacer click sobre el enlace para profundizar en esta cuestión) es el germen del posthumanismo, otra tendencia filosófica que sostiene que nuestra condición actual es meramente transitoria, y que la raza humana está destinada a atravesar distintas etapas. Durante décadas se ha sostenido la idea, luego permutada, de que una vez superado el trauma de la muerte y del sufrimiento (por enfermedad), el ser humano sería capaz de evolucionar hacia una nueva etapa evolutiva. De ser cierto, esto sólo se podría producir en el caso de abrazar' las corrientes científicas a las que determinadas instituciones han dado la espalda. Si en el primer Deus Ex esta terminología era extraña y anodina -un factor enriquecedor para mejorar la ambientación, pero poco más-, con el paso de los años esta amalgama de referencias literarias han tomado forma, dando lugar a una especie de realidad alternativa, donde el futuro no se hace: se compra.
La trilogía de Xenogenesis, firmada por Octavia Butler, o Blood Music de Greg Bear fueron las encargadas de potenciar la ficción bajo la filosofía Transhumanista, cuya acepción, por cierto, no se ha validado aún en la R.A.E. De ellas nace el ciberpunk, una tendencia o corriente estética que parece ir muriendo lentamente con el paso de los años. El corazón de Human Revolution se encuentra aquí, en el debate humano sobre la conveniencia de salvar a un ser humano de la muerte a base de implantes quirúrgicos, en la mente de un antiguo SWAT que, por diversos motivos, abandona el cuerpo para convertirse en un guardia de seguridad de una empresa de renombre. Adam Jensen no encaja con la definición de tipo corriente', pues su vida es una sucesión interminable de conflictos personales y sociales que derivan en una actitud apática de cara a los seres humanos.
Jensen es, sin embargo, un aguerrido soldado perfectamente capacitado para el combate, un bromista empedernido que cubre sus carencias con una personalidad extraña. Quizá por este motivo, cuando se encuentra tranquilamente patrullando en las Industrias Sarif -donde figura como jefe de sección-, sucede un acontecimiento que está llamado a cambiar para siempre no sólo su vida, sino también la complexión de su cuerpo y sus propios recuerdos. Sobra decir que en una aventura de estas características son pocas las decisiones que se imponen y muchas las que debemos elegir, en tanto la narrativa se ajusta a las acciones que realizamos al escoger ésta o aquella respuesta durante una conversación, o simplemente al ignorar las órdenes directas de un superior cuando su comando va en contra de nuestra ética como soldados.
El punto de partida de la trama de Human Revolution nos lleva a un hipotético futuro, dos décadas antes de lo vivido en Deus Ex, donde las modificaciones biomecánicas son el pan de cada día, aunque su uso se restringe a las clases sociales pudientes. Durante años se ha llevado a cabo un intenso debate donde se relativiza el impacto de estas mejoras' en la mente del ser humano que las lleve consigo, ya que en opinión de cierto sector de científicos, es imposible separar la naturaleza humana de su propio destino -la muerte-. Adam Jensen sufre un terrible accidente que le lleva a la necesidad de pasar por un duro proceso post-operatorio en el que descubre cómo emplear las herramientas que ahora se incluyen en su cuerpo.
Estas modificaciones son generalmente de carácter sanitario, pero su investigación tiene fuertes connotaciones de uso militar. Unos ojos biomecánicos devuelven la vista o arrojan luz donde nunca antes la hubo; un par de piernas modificadas ofrecen más resistencia y velocidad, y así sucesivamente. El problema es que esos mismos ojos, modificados para según qué fines, pueden ofrecer infinitas posibilidades de caer en las manos inadecuadas. Adam Jensen es un conejillo de indias que experimenta parte de estos conflictos' internos, y de ahí la constante evocación de los mitos de Ícaro y Dédalo en sus sueños. Él las describe, dentro del propio juego, como pesadillas incomprensibles. Algo parecido a estar caminando por un túnel en el que sólo se enciende una luz intermitente que permite orientarse durante unos pocos segundos, pero no lo suficiente para saber qué clase de túnel se está recorriendo.
No parece necesario darle vueltas al concepto de libertad' en un FPS moderno, dado que en este sentido se sigue la premisa de los dos capítulos anteriores, especialmente del primero, el más lúcido en cuanto a ofrecer distintas alternativas para solucionar un problema. La premisa de este estilo de juego no se centra tanto en la posibilidad de afrontar una situación de una forma específica como en obligar al jugador a maximizar el resultado obtenido de las herramientas con las que cuenta en un principio. Otro de los pilares de la mecánica es, como se comentaba anteriormente, la posibilidad de hacer uso de los aumentos biomecánicos, lo que lleva a Jensen a ser más preciso a la hora de disparar, de asesinar con sigilo o incluso de enfundarse un camuflaje óptico que le permite pasar inadvertido por las narices de los enemigos. En el futurible análisis se comentará en profundidad la validez de estas mejoras, que a grandes rasgos hacen las veces de lista de habilidades' en un juego de rol al uso.
Adam comienza su misión despojado de cualquier mejora genética que le permita cierta ventaja ante sus enemigos. Así se descubre la esencia de la mecánica: el jugador es quien debe averiguar (o reflexionar) sobre qué acción le conviene en función de las herramientas con las que cuenta en cada caso. Los tres subniveles de las zonas de acción nos llevan a descubrir un estilo de juego variado pero no exclusivo, con lo que se abre un abanico de posibilidades. Lo mismo sucede en el panorama de las conversaciones o de la interactuación social, como se comentaba anteriormente. En realidad, este esquema de juego viene impuesto en parte por el equipo de Jean-François Dugas, con una doble intención: por un lado conseguir que no se pierda el carisma natural de la franquicia, y por el otro que se mantenga cierta versatilidad a la hora de descubrir nuevas situaciones o eventos que transformen el mundo que nos rodea.
La linealidad de la exploración ha sido otro de los puntos más debatidos y, en cierto punto, ha afectado también a las decisiones que se han tomado en cuanto a la mecánica de juego, con la polémica decisión de incluir la regeneración de vida como un estándar o el resalte de objetos críticos para cumplimentar determinadas misiones. Si realmente Human Revolution busca dar la tan cacareada libertad al usuario, ¿de qué manera se plantea conseguir este objetivo? De nuevo hemos de viajar a la primera ciudad que se abre ante nuestros ojos, Detroid, para entender la importancia de que Adam Jensen sea capaz de moverse a su antojo, sin llamar excesivamente la atención, o simplemente pasando totalmente desapercibido ante las fuerzas enemigas que pululan por la zona.
Las misiones secundarias componen una parte crucial en el desarrollo de la aventura, dado que el sistema de adquisición de experiencia bonifica a los jugadores por su atrevimiento para no limitarse a seguir la trama principal. Al igual que en Deus Ex (de nuevo aparecen similitudes que más que coincidencias parecen puestas aposta para fomentar la sensación de estar ante el sucesor natural de la obra de Spector), para entender el argumento es crucial detener el paso para analizar los escenarios que rodean al protagonista. A medida que aumenta su nivel de experiencia se abren nuevas posibilidades para aumentar la capacidad biomecánica de sus atributos, y consecuentemente abrimos paso a nuevos escenarios. Este rasgo se aprecia fácilmente en la figura del hacking' o de la irrupción en sistemas de seguridad, mediante un minijuego de carácter mutable, es decir: evoluciona a medida que la experiencia de Jensen aumenta, complicando cada vez más la resolución de los puzles que se presentan ante sus ojos.
Lo que se busca conseguir con esta ristra de operaciones es dinamizar la partida, hacer de cada acto una experiencia que no sea un mero puerto de paso para ampliar la vida útil del juego o para justificar éste o aquel enfrentamiento. Habrá momentos de acción donde sea necesario hacer frente a un mastodóntico enemigo que suele triplicar las condiciones físicas de Jensen y, precisamente en esta circunstancia, es cuando el juego pone a prueba la capacidad del jugador para asumir sus habilidades. Hacer de ellas una herramienta útil que se ajuste con nuestra forma de enfocar la partida determinará, de una forma u otra, el nivel de dificultad y básicamente disfrutar de una experiencia más centrada en el argumento o en la premisa jugable. No obstante, hay que tener en cuenta que ha sido el propio Jean-François Dugas el que ha recordado que Human Revolution se basa íntegramente en un hilo argumental sin el cual no tendría sentido el resto de la partida.
En cada una de las cinco ciudades que tendremos ocasión de conocer Jensen cuenta con un apartamento en el que podrá depositar sus utensilios e incluso esconder aquellos tesoros que quiera guardar a buen recaudo. Otra vez se trata de potenciar la sensación de vivir en un mundo en constante movimiento, donde la sociedad (al igual que en Fallout, por poner un ejemplo) es un elemento activo y no un mero decorado. Aunque todavía está por ver hasta qué punto se desarrollará esta faceta, o de qué manera se integrará en la mecánica de juego, lo cierto es que durante las primeras horas de juego existe una constante evolución, tanto en el carácter del protagonista como en su forma de afrontar los problemas a los que hará frente de forma continuada.
Square Enix asume la publicación del producto y la edición, así que a fin de cuentas hay poco que temer, muy al contrario de lo que se sugirió en su día. Del mismo modo también se ha discutido largo y tendido sobre la necesidad de emplear un sistema de cobertura en tercera persona, algo que durante el proceso de desarrollo estuvo a punto de ser eliminado de la mecánica de juego por diversos problemas con el motor gráfico. Finalmente, y como bien se puede comprobar en los vídeos e imágenes adjuntos a este texto, ha quedado claro no sólo que el sistema pueda integrarse, sino que también funciona correctamente y que, de hecho, sirve como escudo para salvaguardar algunos de los momentos de acción más complejos a los que nos somete la partida.
Lo que ha quedado patente desde que se anunció esta entrega es la intención de Eidos Montreal de crear una aventura que se corresponda con las expectativas de los aficionados, y para demostrarlo se han preocupado por ofrecer innumerables vídeos y material adicional con el que se desvelan los puntos clave del argumento, algún que otro personaje (aunque aquí nos hemos centrado única y exclusivamente en el papel de Adam Jensen y de la naturaleza de sus decisiones) y, sobre todo, material in-game, que no deja de ser el punto que más se valora antes de que el título aparezca en el mercado. A diferencia de lo que estamos acostumbrados a sufrir en otros casos, Eidos Montreal ha escuchado a la comunidad de aficionados, corriendo aspectos aquí y allá de la mecánica con el fin de acercar esta experiencia todo lo posible a la original, aunque sin perder, como bien recalcaba en una entrevista reciente, 'las señas de identidad que requiere todo nuevo juego que llega al mercado'. Con tres años de desarrollo a sus espaldas, no es de extrañar que las expectativas sean muy altas.
Se comentaba antes la debatida cuestión de la paleta de colores, que por diversos motivos había preocupado a cierta parte de la comunidad de usuarios, en otro hándicap que al parecer se ha solucionado gracias a la voz de los aficionados. Lo mismo sucede con la cobertura tras determinados objetos, con lo que se obtiene una perspectiva más cercana a la de los juegos actuales de acción en tercera persona. Pero, más importante que todo esto, en Human Revolution hay dos aspectos que brillan con luz propia: el diseño de los personajes (uno de los aspectos en los que más énfasis se ha puesto, así como en trabajar su personalidad) y los vídeos animados por ordenador, que como suele ser habitual en las obras que cuentan con el respaldo de Square Enix, está muy por encima de lo que se ha visto hasta el momento en otras obras.
El motor gráfico y la constancia cinematográfica del juego es algo que se aprecia de principio a fin de la aventura, desde la introducción (con un largo paseo de Jensen a través de las instalaciones Sarif) hasta el momento álgido en el que el protagonista resulta herido, para luego ver convertido su cuerpo en un binomio entre la carne humana y el acero de los implantes. Hablamos de otro elemento que busca descaradamente otorgar un punto de personalidad que suele encajar como anillo al dedo con producciones que no abogan directamente por la acción, sino que invitan a una inmersión total por parte del jugador en el contenido del argumento.
Siempre resulta un tanto extraño hablar de la parte musical de un videojuego cuando se omiten elementos de cierta importancia -los encargados del doblaje, por ejemplo-, más aún si se trata de un videojuego en el que el factor auditivo es fundamental para potenciar la sensación de caminar en un mundo moderno. La ciudad de Detroid se convierte nuevamente en nuestro campo de operaciones para analizar los sonidos que de ella se extraen, aunque el estilo de McCann es eminentemente épico, acorde con la grandilocuencia que muestra Human Revolution en el aspecto visual. En cuanto a los dobladores originales, he aquí una pequeña lista con los nombres más importantes que conoceremos en el juego, y sus correspondientes voces' en inglés, aunque la versión española contará con su correspondiente doblaje al castellano.
Además de los datos que aluden a temas fundamentalmente relacionados con la parte técnica, hay determinados aspectos que viene bien subrayar de cara al lanzamiento del título. El más importante de todos es el pack especial que acompañará a la edición estándar en el momento de la aparición de Human Revolution. Esta edición de coleccionistas se ha denominado Augmented Edition', y en ella se incluyen los siguientes elementos:
Además de lo expuesto, existen dos paquetes especiales que añadirán contenido al juego propiamente dicho, y al que teóricamente sólo tendrán acceso los jugadores que hayan reservado el juego en determinadas superficies. Estos paquetes no estarán disponibles en el mercado norteamericano, pero sí en Europa. Tampoco sería de extrañar que tarde o temprano aparezcan como contenido descargable en los bazares digitales.
- El Tactical Enhancement Pack', que incluye dos nuevas armas, siendo estas un rifle francotirador modificado y una escopeta recortada de doble barril.
- El Explosivo Mission Pack', que incluye varias misiones especiales (donde debería aparecer un conocido personaje de la franquicia, aun por desvelar), así como dos nuevas armas; un detonador remoto de explosivos y el denominado Linebacker G-87', que básicamente es un lanzagranadas al uso.
El precio de esta edición rondará los 70€ en Xbox 360 y PlayStation 3, mientras que en PC se estima que su coste no ascienda de los 60€. A estas versión especial hay que sumar la presencia de un específicamente diseñada para coleccionistas (término que hemos procurado omitir a la hora de describir la Augmented Edition), donde se incluye, además del contenido aquí mentado, una figura de acción de Adam Jensen creada por Play Arts Kai.
- Acción
- Aventura