Regreso al Pasado: Sunset Riders
Regreso al Pasado continúa recorriendo los inolvidables salones recreativos de finales del siglo XX para disfrutar de aquellos arcades en los que nos dejábamos la paga de la semana. En esta ocasión, toca prestar atención a Konami y tres de sus grandes juegos: Sunset Riders, Mystic Warriors y Cowboys of Moo Mesa.
El afamado e inolvidable género conocido como run and gun (Dispara y Corre) cosechó bastante éxito durante buena parte de las décadas de los 80 y 90; tanto es así que incluso podríamos considerarlo, en lo referente a fama y popularidad, como el equivalente a los actuales FPS bélicos que se han convertido en la gran obsesión de la industria tras el arrollador éxito cosechado por la franquicia Modern Warfare. Las directrices de este género son bastante sencillas: disparar a todo lo que se mueva mientras avanzamos constantemente (generalmente de izquierda a derecha) y sorteamos los proyectiles enemigos. Dado que el run 'n gun nació y creció en una época en la que los píxeles y los sprites aun dominaban la Tierra, era común ver cómo se aprovechaba dicha naturaleza bidimensional para añadir ingredientes provenientes de otro gran género de la época: los juegos de plataformas. Así, en esta clase de títulos no era nada raro encontrarnos con que nuestra habilidad a la hora de saltar y acceder a diferentes alturas y cornisas llegaba a ser tan importante como la puntería al disparar o los reflejos cuando llegaba el momento de esquivar.
Sunset Riders (1991) |
Era precisamente esta mezcla de acción y plataformas el principal ingrediente que diferenciaba al run 'n gun de otros géneros como pudieran ser el shooter o el matamarcianos. Su supervivencia hasta nuestros días, gracias sobre todo a las oportunidades comerciales que ofrecen las plataformas de descarga, nos permite seguir disfrutando de estos grandes y desenfrenados juegos que cuentan en su salón de la fama con títulos tan importantes como Ghosts 'n Goblins (Capcom, 1986) o Contra (Konami, 1987). Precisamente, es la desarrolladora del título anteriormente mencionado la que ha auspiciado algunos de los mejores run 'n guns de la historia. Incluso lo sigue haciendo hoy en día, tal y como ha demostrado esa joya que es Hard Corps: Uprising (Live Arcade y PSN, 2011), si bien dicho título no es obra directa de Konami sino de Arc System Works (sagas Guilty Gear y BlazBlue). Y es que la compañía nipona, una de las grandes third parties de antaño, es a día de hoy una mera sombra de lo que fue y subsiste prácticamente a base de explotar sus grandes franquicias del pasado, delegando incluso las funciones de desarrollo a terceras empresas (Arc System en el mencionado Hard Corps, Mercury Steam en el último Castlevania o Vatra Games en el nuevo Silent Hill).
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Cowboys of Moo Mesa (1992) |
En definitiva, lejos quedan ya los tiempos en que Konami Computer Entertainment Tokyo, KCE Japan o el añorado Silent Team parían un juegazo tras otro. Pero no nos obcequemos con el presente. Regresemos a principios de los 90, con la compañía nipona en el epicentro de su edad dorada. En aquella época era una de las cinco grandes reinas de los salones recreativos, título ganado a pulso merced a clásicos como Track & Field (1983), Road Fighter (1984), Gradius (1985), Yie Ar Kung-Fu (1985), Contra (1987), Hot Chase (1988), Teenage Mutant Ninja Turtles (1989) o Parodius (1990); todo ello sin descuidar la parcela de las plataformas domésticas gracias a sus legendarios títulos para MSX y NES, legado que se comenzaba a extender a la generación de los 16 bits por 'culpa' de juegos como Super Castlevania IV. La maquinaria, lejos de detenerse, seguía funcionando a pleno rendimiento, y es que 1991 fue un año especialmente recordado por los seguidores de la compañía nipona no solo por el lanzamiento de la mencionada cuarta entrega numerada de la franquicia vampírica, ya que en el terreno arcade Konami seguía pariendo títulos de la talla de Turtles in Time, The Simpsons, Vendetta y Sunset Riders.
Mystic Warriors (1993) |
Era este último, a priori, un juego sin grandes pretensiones; aunque el derroche de talento y calidad que exhalaban todas y cada una de las producciones de Konami hacía que incluso esta clase de títulos, no tan ambiciosos o importantes dentro del espectro de proyectos de la compañía nipona, arrasaran allá por donde pasaban nada más llegar al mercado. Analizándolo fríamente, Sunset Riders no deja de ser un refrito de ideas vistas en algunos de los más grandes run 'n guns de años precedentes, como pueden ser Rolling Thunder (Namco, 1986), Shinobi (Sega, 1987) o el Contra de la propia Konami. Sin embargo, el juego logró alcanzar un éxito más que relevante por sus propios méritos, entre los que se encontraban un equilibro y calidad más que notables en la totalidad de sus apartados, un carisma arrollador en todos y cada uno de sus píxeles y un especial énfasis en la parcela multijugador al permitir la participación simultánea de hasta 4 jugadores, cifra nada habitual para un run 'n gun.
La popularidad de Sunset Riders sin duda se acrecentó gracias a la masiva distribución del título, el cual llegó a prácticamente todos los salones recreativos y bares habidos y por haber. Desconocemos el número de muebles y placas que Konami puso en circulación, pero sin duda fue bastante elevado dado que incluso hoy, 20 años después del estreno del juego, Sunset Riders está catalogado por la International Arcade Museum como un título 'muy frecuente', siendo relativamente sencillo encontrar placas e incluso muebles dedicados en mercados de segunda mano. Aunque el éxito del título fue indiscutible, Konami no se animó a desarrollar secuela alguna; eso sí, existen un par de juegos posteriores que sí podrían considerarse secuelas espirituales de Sunset Riders, y que también serán convenientemente reseñados en el presente reportaje. Sin más dilación, es hora de subir a nuestro ingenio espacio-temporal para trasladarnos hasta el lejano oeste, una época que el viejo y fiel De Lorean conoce bastante bien.
La carátula del Sunset Riders de MegaDrive, que puede verse impresa sobre este cartucho, sufrió la absurda y férrea censura de la época, eliminándose de ella todo rastro de las armas de fuego portadas por los personajes. |
Sunset Riders
Año de lanzamiento: 1991
Plataformas: Arcade, Megadrive, Super Nintendo
Aunque el lejano oeste no era un tema demasiado recurrente en el mundo del videojuego, ello no era óbice para que de vez en cuando nos encontráramos ante títulos en los que vaqueros, indios, cazarrecompensas, robos de bancos y trenes a vapor tuvieran un marcado protagonismo. Y es que nos hallábamos ante una época icónica y de fácil reconocimiento, siendo gracias a ello sencilla de trasladar al mundo del videojuego. El referente moderno del western en formato videojuego es sin la menor sombra de duda Red Dead Redemption (Rockstar San Diego, 2010), aunque buscar algo de calado similar en tiempos pretéritos ya es algo más difícil dado que cada juego tiene su encanto. Desde aquel entrañable primo hermano de Commando llamado Gun Smoke (Capcom, 1985) hasta los excesos en full motion video de Mad Dog McCree (American Laser Games, 1990), pasando por curiosidades como el erótico-pornográfico Custer's Revenge (Mystique, 1982) o los shooters Blood Bros. (Tad Corporation, 1990) y Wild Guns (Natsume, 1994); todos son juegos dignos de ser reivindicados.
Aunque sea difícil, o directamente injusto, encumbrar a alguno de los títulos anteriormente mencionados por encima de los demás, sin duda Sunset Riders merece ocupar un lugar destacado entre ellos. Desarrollado por una Konami en pleno estado de gracia, sin más pretensión que la de lanzar un nuevo arcade al mercado, Sunset Riders acabó dejando una huella más que profunda en todo aquel que lo jugó. Era uno de esos títulos que tenía un 'no sé qué' que lo hacía atrayente nada más clavar la vista en él, y eso a pesar de contener en su interior un batiburrillo de ideas precedentes. En su desarrollo y mecánica podíamos atisbar elementos tomados de juegos como Rolling Thunder (la división de la acción en dos alturas, junto a las puertas con las que podíamos interactuar) o Contra (la posibilidad de disparar en vertical y diagonal), por citar un par de ejemplos, aunque afortunadamente Sunset Riders no se limitaba únicamente a copiar dichas ideas, sino que las actualizaba y expandía con un único objetivo en mente: elevar las cotas de diversión desenfrenada hasta niveles irresistibles.
El argumento de Sunset Riders, como el de todo buen arcade de la época, era tan solo una excusa para ponernos en acción lo antes posible sin necesidad alguna de tener que preocuparnos del cómo o el porqué de nuestras acciones. El juego nos permitía seleccionar un pistolero entre una plantilla de cuatro personajes, los inolvidables Steve, Billy, Bob y Cormano. Si atendíamos a las diferencias entre caracteres, en realidad nos encontrábamos ante dos clases de personaje en lugar de cuatro, dado que Steve y Billy compartían similares características, así como Bob y Cormano. La primera pareja se especializaba en el uso de revólveres, de gran candencia de fuego aunque reducido arco de daño, mientras Bob y Cormano contaban con un disparo más amplio gracias a sus escopetas. Entre los ítems presentes en el juego se encontraban dos que sin duda podíamos considerar principales: la estrella con una pistola grabada en su centro (mayor cadencia de disparo) y las dos pistolas que otorgaban un segundo revolver o escopeta a nuestro personaje.
El equilibrio entre ambas clases de pistolero estaba garantizado. Aunque Steve y Billy eran claramente inferiores a Bob y Cormano de inicio, podían tomar cierta ventaja cuando adquirían los dos revólveres, dado que con ellos pasaban a disparar en direcciones distintas de manera simultánea. Los cuatro personajes formaban un más que particular equipo de cazarrecompensas, cuyo único objetivo era el de cobrar el dinero ofrecido por capturar a los ocho individuos más peligrosos del lejano oeste. El juego se dividía en un número idéntico de niveles, por lo que al final de cada uno de ellos nos veíamos las caras con uno de estos ocho más buscados. La mecánica de cada nivel tampoco tenía mucho misterio: avanzar de izquierda a derecha, matando a todo lo que se movía al tiempo que esquivábamos proyectiles y otros peligros. El sistema de control también era tan sencillo y accesible como debía serlo todo arcade de la época que se preciara de serlo. Disponíamos de dos botones de acción, uno para disparar y otro para saltar, así como de un repertorio de acciones y movimientos limitado pero suficiente para enfrentarnos con garantías a todos los obstáculos y enemigos que el juego ponía ante nosotros.
La munición, como suele ser habitual en los run 'n guns, es infinita, así que no debemos preocuparnos por apretar el gatillo más de la cuenta. Al no existir armas secundarias como tales, nuestros revólveres o escopetas nos acompañan desde el principio hasta el final de la aventura, así que tampoco tendremos que estar pendientes de qué arma es mejor o cuándo usar una u otra clase de disparo. Uno de los aspectos a tener en cuenta de Sunset Riders es la división de los escenarios en dos pisos durante gran parte del juego. Al igual que ocurre con clásicos como Shinobi o Rolling Thunder, saltar continuamente de uno a otro nivel será más que necesario, ya sea para hacernos con ítems de mejora, esquivar proyectiles enemigos, tumbar a los maleantes más fácilmente o simplemente disparar desde una posición más ventajosa. También hay que tener en cuenta que desde el piso superior podremos disparar agachados tanto hacia abajo como en diagonal, algo imposible de hacer a ras de suelo (además de innecesario, y es que ningún enemigo nos acechará bajo tierra). Sunset Riders también incluye otro elemento típico de los run 's guns como es la posibilidad de deslizarse al accionar la palanca de control en una diagonal inferior y pulsar el botón de salto, un movimiento muy socorrido que puede salvarnos el pellejo en no pocas ocasiones.
Hacer gala de una rapidez de reflejos a prueba de bombas será esencial para avanzar, ya que perderemos una de las escasas y preciadas vidas de las que disponemos en cuanto nuestro personaje reciba un impacto. Nada de barra de salud auto-regenerativa como la que hoy día se incluye en casi todo shooter que llega al mercado; ni siquiera alguna suerte de armadura protectora como la que porta el gran Sir Arthur en sus correrías. Aquí con un 'toque' nos iremos al otro barrio, perdiendo además los ítems de mejora que hayamos adquirido previamente. Ni que decir tiene que los final bosses del juego no sufren esta lacra, por lo que solo caerán tras ser acribillados a conciencia a lo largo de varios minutos.
Este desarrollo, consistente en avanzar-y-disparar-hasta-el-final, se rompe en dos ocasiones durante el juego. La primera tendrá lugar durante las fases 2 y 7, en las que pasaremos a surcar el escenario a lomos de un rápido caballo en lugar de a pie. Aquí nuestros movimientos estarán bastante más limitados de lo normal, por lo que para sobrevivir con garantías deberemos concentrarnos en eliminar enemigos y obstáculos en cuanto aparezcan en pantalla, dado que esquivar sus ataques será mucho más difícil. La siguiente ocasión en la que nos encontraremos ante una mecánica diferente será al finalizar los niveles 2 y 5, ya que pasaremos a una fase de bonus bastante sencilla en la que, controlando un punto de mira desde una perspectiva en primera persona, deberemos eliminar a los enemigos conforme van surgiendo en un escenario estático. Dichos adversarios no disparan, por lo que nuestro único objetivo será el de cosechar la mayor cantidad de puntos posibles, con la tranquilidad de que no perderemos absolutamente nada en el proceso.
Así se ve y se oye el Oeste
Aunque posee una jugabilidad accesible, intensa y de lo más entretenida, quizás el mayor valor de Sunset Riders, ese que le ha permitido quedar grabado a fuego en el recuerdo de todos los que lo jugaron en su momento, resida en su apartado audiovisual. De nuevo no nos encontramos ni mucho menos ante nada extraordinario ni ante una ingeniosa reinvención de la rueda, siendo seguramente el maravilloso carisma que destilan cada uno de sus píxeles y lo pegadizo de su banda sonora lo que hace que el juego sea algo tan especial. Para empezar, de la interpretación por parte de mentes niponas de un concepto tan occidental como es el lejano oeste norteamericano de finales del siglo XIX solo puede esperarse lo siguiente: una genialidad tras otra. Empezando por la paleta de colores pastel que inunda el juego, la cual nos deja estampas tan impagables como las crines verdes de los caballos, los chillones pantalones amarillos de Steve, el poncho de Cormano o los proyectiles de color violeta; continuando por los incesantes golpes de humor que salpican la aventura (el gang del rastrillo pisado y palo clavado en el rostro, por ejemplo); y terminando por la pintoresca fauna que forman los ocho más buscados a los que deberemos dar caza. Todo en Sunset Riders destila un aire a 'nippon western' que hace del juego algo irrepetible y digno de ser recordado y reverenciado por los siglos de los siglos.
Las animaciones también rayan a un gran nivel, lo que convierte al título en toda una delicia visual a pesar de que, tal y como acabamos de mencionar, en un primer vistazo Sunset Riders dé la sensación de ser un juego de lo más corriente en su parcela gráfica. La música es otro apartado digno de mención. Dotada de melodías de lo más pegadizas, se quedó irremediablemente grabada en los tímpanos de todo aquel que tuvo la suerte de poder escucharla en su momento. Y es que es necesario recordar que disfrutar con comodidad de la BSO de una recreativa era en la mayoría de ocasiones prácticamente imposible, bien por el ruido que se generaba en los salones arcade o los bares donde estaba posicionada, o bien porque el propio dueño del mueble bajaba el volumen de los altavoces hasta el mínimo para que así no le molestara el 'ruidito' mientras dormitaba tras la barra o se centraba en otros quehaceres.
Se buscan conversiones
Son bastante numerosas las máquinas recreativas de Konami que jamás llegaron a contar con conversión alguna destinada a plataformas domésticas (de hecho, en breve pasaremos a comentar dos de ellas). Por fortuna ese no fue el caso de Sunset Riders ya que, un par de años después de que el juego irrumpiera en los salones arcade, los poseedores tanto de MegaDrive como de Super Nintendo pudieron disfrutar de sendas conversiones destinadas a sus flamantes consolas de 16 bits. De las dos, la peor parada es sin duda la versión MegaDrive, debido tanto a la inferior capacidad técnica de la máquina como a incomprensibles recortes que dejaron el cartucho justito de contenido. De entrada, solo podíamos elegir a dos personajes, aunque en la práctica no se perdía demasiado dado que, tal y como mencionamos más atrás, los cuatro personajes del Sunset Riders original en realidad se reducen a dos cuando nos centramos en las características que los diferencian.
Versión MegaDrive. |
Lo que no sentó tan bien fue la reducción del número de jugadores simultáneos, de los cuatro posibles en la recreativa original a los dos de esta versión destinada a MegaDrive. Pero lo que sin duda acabó haciendo de la conversión algo deleznable fue la eliminación de casi el 50% del contenido visto en los salones arcade. Los 8 bandidos a los que debíamos capturar se reducían aquí a cuatro, sucediendo lo mismo con el número de niveles que forman el juego. Al menos cada nivel pasaba a estar dividido en dos secciones, se incluían modificaciones inéditas en el arcade original (como una clase nueva de enemigo: los perros) y se añadía un botón extra para disparar; así, contábamos con un botón para movernos y disparar simultáneamente, como en la recreativa, mientras con el nuevo permanecíamos clavados en el sitio cual personaje de Resident Evil, lo que nos permitía apuntar con mayor comodidad. Eso sí, pese a ello el resultado sigue siendo el mismo: Sunset Riders para MegaDrive es un título indigno teniendo en cuenta la calidad atesorada por la recreativa en la que se inspira, aunque ello no es óbice para que quienes lo jugaron en su momento lo tengan en alta estima, ya que al fin y al cabo el juego les posibilitaba disfrutar de Sunset Riders en sus casas a pesar de los significativos recortes que el producto sufría.
Afortunadamente, la versión destinada a Super Nintendo corrió mejor suerte. Aquí sí aparece todo el contenido de la recreativa, incluyendo el cuarteto de personajes seleccionables (aunque sin cuatro jugadores simultáneos en una misma partida), los 8 jefes finales y la totalidad de los niveles vistos en el arcade original. En lo referente al sistema de control no se añadió un botón de disparo extra como en MegaDrive, aunque sí se ofreció la posibilidad de activar el deslizamiento por separado, usando para ello un botón distinto al salto. De lo que no se libró este Sunset Riders de Super Nintendo fue de sufrir la tara de la ridícula y extralimitada censura de la época. Así, las chicas de esbeltas piernas y agradecido escote que nos ofrecen un baile al final de la fase 4 tienen en la versión Super Nintendo unos extensos faldones que les llegan hasta la planta de los pies y un vestido de cuello largo subido hasta la barbilla, para que así los inocentes y castos usuarios de la consola de 16 bits de Nintendo pudieran mantener sus mentes limpias y las manos quietas en el mando (de la consola, se entiende). También se eliminan los enemigos indios de la fase 6, siendo sustituidos por forajidos normales para que así la comunidad nativa norteamericana no se sienta ofendida. Pero, ¿y la comunidad de forajidos? ¿Es que nadie pensó en la comunidad de forajidos? ¿Acaso ellos no tienen también derecho a sentirse ofendidos? ¿Y los perros de la versión MegaDrive? ¿Qué opinaba la Sociedad Protectora de Animales de esto? ¿Y qué es eso de acribillar a sospechosos sin antes someterlos a juicio? ¡Es una vergüenza! ¡Los videojuegos están corrompiendo a nuestros tiernos infantes, moldeándolos hasta que acaben convertidos en asesinos de masas! ¡Este juego nunca debió ver la luz, ni ningún otro!
La imagen de arriba corresponde a la versión Arcade; la de abajo, a la edición de Super Nintendo. Ahora, busca las diferencias. |
Wild West: Cowboys of Moo Mesa
Año de lanzamiento: 1992
Plataforma: Arcade
Pese al indiscutible éxito de Sunset Riders, Konami no llegó jamás a lanzar una nueva entrega de dicho título. Lo que sí hizo fue tomar todos y cada uno de los conceptos que lo convirtieron en un juego irresistible para trasladarlos a dos proyectos que casi podrían ser considerados secuelas espirituales de las aventuras de Steve, Billy, Bob y Cormano. El primero de ellos fue Wild West: Cowboys of Moo Mesa, conversión a formato videojuego de una serie de animación norteamericana que comenzó a emitirse en 1992, llegando a extenderse durante dos temporadas. La serie seguía la moda de dar protagonismo a animales antropomórficos, una fiebre generada tras el arrollador éxito obtenido a partir de finales de los 80 por los dibujos animados de las Tortugas Ninja. Así, si en las Tortugas Ninja las protagonistas eran, como la propia denominación de la serie indica, tortugas, otros shows televisivos de la época nos mostraban ranas (Battletoads) o ratones (Motorratones de Marte Sí, en serio No, no he bebido Bueno, sí he bebido, pero eso no viene al caso, la serie se llamaba así). En cuanto a Cowboys of Moo Mesa, aquí el protagonismo pasa a ser del género bovino en todas sus ramificaciones: toros, vacas, búfalos, bueyes y demás rumiantes pasaban a adquirir rasgos humanos por obra y gracia del dibujo animado.
Konami era una auténtica experta a la hora de trasladar una licencia cartoon al mundo del videojuego. Los resultados eran excelentes, independientemente de la calidad que pudiera o no atesorar el material original en el que los programadores de la compañía nipona se basaban. Ello había quedado ya de sobras demostrado con títulos como las dos entregas para salones arcade de las Tortugas Ninja (1989 y 1991) o la recreativa basada en Los Simpson (1991). 1992, además de este Cowboys of Moo Mesa, trajo por parte de la compañía nipona otras auténticas joyas basadas en el mundo de los dibujos animados y el cómic: X-Men (de reciente lanzamiento en plataformas descargables), Asterix, G.I. Joe, Bucky O' Hare
Uno de los principales valores de los títulos anteriormente mencionados, presente en todo momento en Cowboys of Moo Mesa, es la extrema fidelidad gráfica de lo visto en la conversión interactiva respecto al material original de animación. Incluso en algunos casos (como el del título que nos ocupa) la belleza visual del videojuego superaba a lo mostrado en la pequeña pantalla. No hay más que echar un vistazo a alguna de las capturas que acompañan a este artículo para darse cuenta de ello: Cowboys of Moo Mesa es puro arte bidimensional en formato cartoon que resiste inmutable el paso del tiempo, y que hoy en día luce impecable incluso en grandes pantallas de alta definición con tan solo aplicar un filtro de reescalado a sus gráficos. Este humilde servidor de ustedes tuvo la fortuna de poder disfrutar en su momento del juego (junto a otros titulazos como Bucky O'Hare, Megaman: The Power Battle o X-Men Vs. Street Fighter) en una pantalla de considerables dimensiones (separada incluso un par de metros de los controles, tal era el tamaño del mueble que la albergaba), y ni que decir tiene que la experiencia era simplemente sobrecogedora.
Pero claro, en un juego no todo son gráficos, ni siquiera es éste el elemento más importante. Pero tranquilos, ya que Cowboys of Moo Mesa también raya a un gran nivel en el resto de apartados. En lo referente a mecánica, nos encontramos ante un run 'n gun de maneras prácticamente calcadas a Sunset Riders. El sistema de disparo, las acciones de los personajes, el desarrollo de los niveles Todo recuerda al juego de Konami de 1991, aunque potenciado y pulido para la ocasión. Se incluyen añadidos interesantes como la posibilidad de hacer que nuestro personaje embista con los cuernos por delante al pulsar simultáneamente los botones de disparo y salto; y también aparecen secciones de nivel en las que los héroes bovinos pasarán a surcar los cielos, quedando el juego transformado en un matamarcianos en toda regla. Por supuesto, los intensos y difíciles enfrentamientos contra final bosses de impecable puesta en escena también están incluidos, así como los ítems de mejora para el disparo de nuestro personaje.
Ryan Brown, creador de la serie de animación original, participó activamente en el desarrollo del juego; e incluso creó material inédito exclusivamente para este título, como la suma de un nuevo personaje que, junto a los tres protagonistas del show televisivo, daba forma al grupo de caracteres que posibilitaban partidas a cuatro jugadores simultáneos. Pero si hay que destacar un nombre entre todas las personas que participaron en el juego, ese sería sin duda el de una de las encargadas de trabajar en su banda sonora. Se trataba nada más y nada menos que de Michiru Yamane, extraordinaria compositora mayoritariamente conocida entre los melómanos por encargarse de dar vida a las partituras de la franquicia Castlevania, todas ellas sensacionales; aunque si hay un trabajo por el que será recordada por los siglos de los siglos, ese es sin duda el de haber puesto música a una de las mayores obras de arte videojueguiles jamás creadas: Castlevania Symphony of the Night (PS1, 1997).
Algo muy de agradecer en Cowboys of Moo Mesa respecto a lo que se vio en Sunset Riders es sin duda un más que agradecido descenso en el nivel de dificultad, propiciado gracias a que nuestros personajes cuentan con una barra de salud que soporta hasta tres impactos antes de perder una vida. Así, nuestras posibilidades de supervivencia se multiplicaban por tres, permitiéndonos dar un mayor rendimiento a nuestras más que escasas monedas de 25 pesetas, necesarias para permitirnos disfrutar de la aventura ya que desgraciadamente, y a diferencia de lo acontecido con Sunset Riders, Cowboys of Moo Mesa jamás llegó a contar con una conversión destinada a plataformas de sobremesa. Para disfrutar del título debíamos dirigirnos al salón recreativo más cercano, algo que por otra parte era una auténtica gozada gracias a juegazos como este.
Mystic Warriors
Año de lanzamiento: 1993
Plataforma: Arcade
La otra secuela espiritual de Sunset Riders es si cabe aún más evidente que Cowboys of Moo Mesa. Se trata de Mystic Warriors, y nada más posar la vista en él todo jugador de Sunset Riders será asaltado por una sensación tremendamente familiar. De la programación del juego que nos ocupa se encargó el mismo equipo que dio luz a Sunset Riders, de ahí que ambos juegos sean casi idénticos en la mayoría de sus apartados: stick para movernos, botón para disparar, botón para saltar, posibilidad de deslizarse y un mapeado que en muchas de sus secciones se divide en dos niveles entre los que podremos saltar a placer. Por supuesto, también se incluye la posibilidad de que hasta cuatro jugadores unan fuerzas en una misma partida, así que inicialmente lo único que diferencia a Mystic Warriors de Sunset Riders es que sus protagonistas, en lugar de pistoleros cazarrecompensas, pasan a ser ninjas, y el escenario en que trascurre la acción deja de ser el lejano oeste para trasladarse a Japón.
Por supuesto, nuestros ninjas no empuñarán revólveres o escopetas, sino un arsenal ilimitado de shurikens con el que dar buena cuenta de los enemigos a larga distancia. Desgraciadamente, este variopinto grupo formado por cinco miembros no cuenta ni de lejos con el carisma que acompañaba en todo momento a los cazarrecompensas de Sunset Riders, y eso que son personajes de lo más particulares. Tenemos a Spyros, un ninja norteamericano de esos tan comunes en las películas de acción de los 80; Brad, un afroamericano que ya se sale del tiesto con ambos pies puesto que no solo es ninja, sino también un monje budista con corte de pelo a cepillo y gafas de sol (me da a mí que el diseñador que dio vida a estos personajes también bebe en horas de trabajo); Keima es otro ninja particular, de melena azul más larga que el pelo de Son Goku en nivel saiyajin 3 así como un experto actor de kabuki; Yuri es la única fémina del grupo, y también es ninja (kunoichi, en este caso), y por alguna razón desconocida va por ahí con las pantorrillas al aire, vistiendo una especie de traje de aerobic (de haber existido una conversión destinada a Super Nintendo, imaginamos que le habrían cambiado dicho ropaje por un faldón victoriano); y ya por último tenemos a Kojiro, un samurái que destaca en tan variopinto grupo precisamente por no destacar en nada en particular.
El argumento nos narra cómo una malvada, maligna, demoníaca e infernal organización conocida como Skull Enterprise planea gobernar el mundo; es decir, como Stewie Griffin pero repartiéndoselo entre muchos. El caso es que ya han tomado Japón, y planean expandirse a no mucho tardar. Antes de seguir conquistando, la organización criminal planea someter al único foco de resistencia que queda en Japón, que no es otro que el de Spyros y sus chicos. Para ello secuestran a un miembro del grupo, por lo que el resto del equipo acude raudo y veloz al rescate sin sospechar que se dirige hacia una trampa. Y no, el juego no se llevó el Oscar de 1993 al mejor guión, ni siquiera estuvo nominado. Que mundo más injusto éste en el que vivimos.
Mystic Warriors adopta la barra de salud ya vista anteriormente en Cowboys of Moo Mesa, capacitada para soportar tres impactos antes de que el personaje sea abatido con la consiguiente pérdida de una vida. Además, contamos con la posibilidad de restaurar parte de nuestra energía mediante los ítems de comida que encontraremos en nuestro recorrido. Otros ítems incluyen orbes que pueden dotarnos de un escudo temporal o eliminar a todos los enemigos que se encuentren en pantalla, así como un potenciador de nuestra arma arrojadiza, la cual posee dos niveles de mejora. Como podéis observar, a nivel jugable Mystic Warriors es tan divertido e intenso como Sunset Riders o Cowboys of Moo Mesa, por lo que poco o nada se le puede reprochar en dicho sentido. A nivel técnico, el juego corría en una placa distinta a la que dio vida a sus dos precuelas espirituales. Dicho hardware llevaba el nombre del propio juego, dado que fue el título con el que se inauguró la placa. A pesar de que su potencial respecto a lo visto anteriormente era significativo (no hay más que echar un vistazo a otros títulos que Konami programó bajo este hardware, como Violent Storm o Metamorphic Force), la realidad es que no se nota mucha mejoría gráfica entre este Mystic Warriors y Sunset Riders. Incluso sus gráficos se sienten algo más apagados y sosos que los del juego de 1991, aunque ello también puede deberse a que carecen del encanto y carisma de éste.
Pese a ello, Mystic Warriors no deja de ser un excelente título al que merece la pena dedicar algo de atención, bien para descubrirlo o bien para rejugarlo si ya lo disfrutamos en su momento. Eso sí, para hacerlo tendremos que tirar de emulador, dado que el juego que nos ocupa jamás salió del terreno arcade. Los que sí me temo que tendremos que salir del terreno arcade somos nosotros, ya que el presente reportaje llega a su fin. Nuestro viejo y fiel De Lorean nos aguarda para llevarnos de vuelta al presente. Querido lector constante, espero que el ya finiquitado artículo te haya resultado lo más ameno posible. Es hora de refrescarse para atenuar el denso y asfixiante calor veraniego. Mientras lo haces no olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal. ¡Hasta la próxima!
Como podeis ver en la captura, los programadores de Mystic Warriors no pudieron evitar incluir en el juego un guiño a Sunset Riders. |