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El Señor de los Anillos: La Guerra del Norte

Parece que a los chicos de Snowblind, creadores de Dark Alliance o Champions of Norrath entre otros, no les tiembla la mano a la hora de crear una IP nueva que guíe a los héroes de Tolkien por parajes nunca antes vistos en el celuloide. Dejando atrás el rebufo del éxito obtenido en la gran pantalla, ahora a manos de una Warner que confía a pies juntillas en el éxito de este título, Las Guerras del Norte se aproximan. Hablamos con sus responsables para conocer de primera mano qué aguarda en esta aventura.

Electronic Arts se deshizo de una franquicia que, antes que poco rentable, adolecía de ser demasiado exigente como para contentar por igual a todos los aficionados. Usuarios, prensa, acérrimos de los libros, estudiosos del mundo de la Tierra Media… Si a esto se le suma la necesidad de desarrollar un videojuego dentro de los plazos en los que se estrenaron en su momento las adaptaciones cinematográficas, cuyos ecos resuenan aún en el mercado, es comprensible que la primera etapa de EA Games al frente de la licencia resultase en una especie de empate técnico entre el fracaso y el éxito. El Señor de los Anillos necesitaba un enfoque más cercano al de su esencia y, aunque no todo fue pasto para los gusanos (La Batalla de la Tierra Media) parece que a la compañía canadiense se le hizo grande la exigencia. Al final, acabaría sumida en un litigio por sus derechos.

Luego llegaría Warner y con ella Snowblind de la mano para anunciar Las Guerras del Norte, un capítulo totalmente nuevo en el que depositaban gran parte de las expectativas de futuro que el estudio alberga con la franquicia de Tolkien. El entretiempo fue Las Aventuras de Aragorn, un título destinado a los más pequeños de la casa, previsto originalmente como una exclusiva de Wii que se portaría a otras plataformas para dar salida al por aquel entonces recién llegado PS Move. The Conquest fue la última aventura propiamente dicha con pretensiones de tocar la cima de la gloria, pero los problemas inherentes a su desarrollo dieron al traste con las ilusiones de los aficionados.

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Con Las Guerras del Norte se vislumbra un camino alentador, muy distinto al que han recorrido otros en el pasado. Quizá este sentimiento de esperanza esté motivado por la presencia de Snowblind a la cabeza del desarrollo. El estudio ha trabajado en títulos que se ajustan como anillo al dedo a las necesidades -aparentes- de El Señor de los Anillos. Además, es uno de los grupos de programación más sólidos, reputados y profesionales que se pueden encontrar hoy por hoy en esta industria. No es de extrañar, por lo tanto, que el tono de la entrevista que fue concedida durante los primeros compases de agosto a los medios especializados de prensa fuese, como poco, idóneo para realizar una batería de preguntas con la mirada puesta en salir de dudas respecto a la mecánica de juego. En general, lo que aquí se buscaba -con la colaboración de otros medios internacionales- era conocer a fondo las posibilidades del sistema de ‘loot' (obtención de objetos y tesoros durante la partida) y la tan discutida y supuesta linealidad a la que se enfrentan propuestas de este corte.

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Influencias
Quedaba patente durante la entrevista que el interés que suscita Las Guerras del Norte traspasa las fronteras de su mecánica de juego o de cómo se enfoque el concepto jugable. Ha pasado un tiempo desde que las películas arrasaron en la gran pantalla, posteriormente también en videoclubs y finalmente en televisión, y de alguna manera esto parece ser un factor importante a la hora de ponderar el impacto del juego en el mercado. Además, no sólo se trata de averiguar de dónde se ha extraído la información necesaria para completar el trasfondo de la aventura (en la que Snowblind ha tenido bastante libertad creativa, algo que dicen les ha 'encantado', abriendo puertas para 'añadir su perspectiva sobre personajes que no figuraban en las películas', por poner un ejemplo), sino también hasta qué punto se ha permitido el añadir nuevas ideas a una licencia bastante exclusiva en este sentido.

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'A la hora de hablar de referencias, hemos utilizado los libros para unos aspectos y las películas para otras', comenta Ruth Tomandl al ser cuestionada sobre la fuente de inspiración que ha servido como base para la aventura, y continúa: 'La arquitectura de determinados pueblos, por ejemplo, ha salido de las películas, mientras que la inspiración de las nuevas áreas la obtenemos de los libros. Cada uno cumple un propósito'. Se utiliza una fuente como base y la otra como sostén visual, básicamente. En cualquier caso, pronto se anuncia que el motivo de la entrevista es principalmente despejar dudas sobre la mecánica de juego, un concepto que se repite cuando se pregunta sobre la influencia que la nueva adaptación de El Hobbit está teniendo -o ha tenido- en esta producción: 'Poca o ninguna, porque no tenemos ni idea de en qué dirección avanza ese proyecto. Imagino que ellos se preguntarán lo mismo del nuestro [risas]'.

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Ahora sabemos que La Guerra del Norte nace de la querencia de expandir el universo de LOTR de manera tradicional, añadiendo novedades que no entren en conflicto con la obra original de Tolkien, del que dicen dejaba alguna que otra puerta entreabierta para interpretar la historia de una manera u otra. Lo que sólo está sujeto a una posible interpretación es el sistema que se utiliza para reproducir el contenido de la aventura, que nos llevará a conocer 'nuevas áreas' y 'nuevos personajes'. Estos tendrán que colaborar entre sí para avanzar ante hordas de orcos cuando la situación así lo exija, bien sea haciendo uso de modo individual o del cooperativo, dos estilos de juego que al parecer no estarán reñidos entre sí: 'Mucha gente nos ha preguntado si este título es exclusivamente multijugador, y la verdad es que no, al contrario: te permite que seas tú quien decida si quiere jugar en solitario o acompañado'.

Esta es la razón por la durante la entrevista se insiste constantemente en el valor ‘persistente' de todo tesoro o botín que encontremos en nuestro recorrido: 'el salto del individual al coop es persistente, de manera que lo que encontramos en uno tiene su valor en el otro y viceversa, así que nunca tendrás que preocuparte por perder algún objeto valioso si queremos cambiar de modalidad sobre la marcha'. Esta persistencia encaja también con la perspectiva de que el mundo que nos rodea es cambiante y no se limita a ofrecer siempre lo mismo: 'el botín que obtenemos al abrir un tesoro en cooperativo varía dependiendo de qué jugador lo abra, por lo que no se repiten las mismas situaciones, sino que hay variedad, posibilidades de que las cosas cambien en función del azar'.

Lo mismo sucede al entrar por segunda vez en un área que ya hemos recorrido, en una de las facetas que están llamadas a servir como excusa para rejugar la aventura una vez la hayamos terminado: 'hay toneladas de material oculto, mazmorras nuevas, cuevas que sólo se dejan entrever, pero que no se exhiben a la luz del día…'. Encontrar armas legendarias o tesoros secretos es uno de los objetivos que los jugadores se marcarán al comenzar a jugar, en lo que parece ser una manera de evitar la excesiva linealidad en el contenido. 'Se dice que el juego es muy lineal, y en cierto modo tienen razón: es una aventura de acción, pero al mismo tiempo la exploración es un requisito imprescindible. Sin ella, nos perderemos la mitad de los secretos y, además, no lograremos potenciar a nuestro personaje como lo haríamos buscando tesoros aquí y allá'.

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Experiencia obtenida
El trabajo que Snowblind ha realizado en anteriores obras -Dark Alliance principalmente- les ha servido como base para varios aspectos de interés. El primero y más importante, para saber cómo jugar con las habilidades especiales de cada personaje y de qué manera integrarlas en el mundo que les rodea. Esto, en una mecánica eminentemente cooperativa, implica que aquí emplear tácticas o distintas aproximaciones a los combates no es una opción, sino más bien un requisito imprescindible para sacar el máximo provecho de la jugabilidad. Al ser cuestionados sobre qué elemento predomina en los combates -acción o rol-, los desarrolladores no podrían ser más explícitos: 'la base de La Guerra del Norte es la acción. Los elementos de rol son muy importantes para la evolución de los personajes, al igual que recoger un buen botín lo es para fortalecer a nuestro héroe. El rol está ahí como un complemento imprescindible, pero como un complemento después de todo'. Muy en la línea de anteriores producciones del estudio.

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La evolución de los hechizos, la obtención de nuevas armas para afrontar los combates o la brutalidad de la representación visual son algunos de los elementos característicos de esta obra. De todos, el último es uno de los más llamativos. ¿Por qué esa querencia de hacer de El Señor de los Anillos una licencia con un marcado factor de violencia? 'En realidad no es eso que tú llamas una ‘querencia', sino más bien un ‘deber' implícito al seguir la esencia de los libros. Si te fijas, tanto los libros como las películas -que supuestamente son adaptaciones lo más fidedignas posibles- son bastante violentos'. Se habla de una guerra y de cuáles son sus consecuencias en el mundo, por lo que de una forma u otra, 'es normal que la violencia forme parte del contenido del juego. No es que la hayamos introducido porque sí'.

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Para fortalecer la capacidad visual del juego hay que contar con otro añadido de gran importancia: la creación de un motor gráfico nuevo para dar forma al mundo de LOTR. De este motor apenas se detalló información alguna más allá de que se trata de una herramienta en la que Snowblind ha trabajado durante bastante tiempo, que de momento no había debutado en el mercado, por lo que se esperan grandes cosas de él. En realidad esto forma parte de la esencia de este juego, donde la originalidad o la creatividad se dan de la mano para imaginar la representación gráfica de una historia que ha encontrado distintas vertientes para darse a conocer entre nuevos y viejos aficionados.

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Por eso a Snowblind no le preocupa que la comunidad de aficionados 'rechace su juego', una cuestión formulada por uno de los medios presentes en la mesa redonda, algo que les ha permitido 'vivir de la magia de crear algo nuevo', pero que de ninguna manera estará 'enfrentado con lo que ya se conoce'. El hecho de que La Guerras del Norte afronte la presentación de un mundo completamente desconocido es algo que debería alentar a los jugadores a probar la valía del título. Para ello aún habrá que esperar algunos meses, probablemente hasta finales de año, aunque algo parece indicar que merece la pena no perder de vista este título. De momento, uno de los que mejor han sabido retratar la esencia de la obra de Tolkien. Llegará a PC, 360 y PS3.

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El Señor de los Anillos: La Guerra del Norte

  • PS3
  • Acción
  • RPG
Los jugadores se convertirán en héroes de la gran batalla del Norte como parte la épica Guerra del Anillo. También podrán explorar tierras desconocidas, elementos y personajes de la historia de la Tierra Media así como elementos de las últimas películas. Además, en el modo cooperativo los jugadores podrán personalizar a los protagonistas del juego, aumentar su nivel o mejorar sus armas y habilidades especiales.
Carátula de El Señor de los Anillos: La Guerra del Norte