El Señor de los Anillos: La Guerra del Norte
Parece que a los chicos de Snowblind, creadores de Dark Alliance o Champions of Norrath entre otros, no les tiembla la mano a la hora de crear una IP nueva que guíe a los héroes de Tolkien por parajes nunca antes vistos en el celuloide. Dejando atrás el rebufo del éxito obtenido en la gran pantalla, ahora a manos de una Warner que confía a pies juntillas en el éxito de este título, Las Guerras del Norte se aproximan. Hablamos con sus responsables para conocer de primera mano qué aguarda en esta aventura.
Electronic Arts se deshizo de una franquicia que, antes que poco rentable, adolecía de ser demasiado exigente como para contentar por igual a todos los aficionados. Usuarios, prensa, acérrimos de los libros, estudiosos del mundo de la Tierra Media Si a esto se le suma la necesidad de desarrollar un videojuego dentro de los plazos en los que se estrenaron en su momento las adaptaciones cinematográficas, cuyos ecos resuenan aún en el mercado, es comprensible que la primera etapa de EA Games al frente de la licencia resultase en una especie de empate técnico entre el fracaso y el éxito. El Señor de los Anillos necesitaba un enfoque más cercano al de su esencia y, aunque no todo fue pasto para los gusanos (La Batalla de la Tierra Media) parece que a la compañía canadiense se le hizo grande la exigencia. Al final, acabaría sumida en un litigio por sus derechos.
Luego llegaría Warner y con ella Snowblind de la mano para anunciar Las Guerras del Norte, un capítulo totalmente nuevo en el que depositaban gran parte de las expectativas de futuro que el estudio alberga con la franquicia de Tolkien. El entretiempo fue Las Aventuras de Aragorn, un título destinado a los más pequeños de la casa, previsto originalmente como una exclusiva de Wii que se portaría a otras plataformas para dar salida al por aquel entonces recién llegado PS Move. The Conquest fue la última aventura propiamente dicha con pretensiones de tocar la cima de la gloria, pero los problemas inherentes a su desarrollo dieron al traste con las ilusiones de los aficionados.
Con Las Guerras del Norte se vislumbra un camino alentador, muy distinto al que han recorrido otros en el pasado. Quizá este sentimiento de esperanza esté motivado por la presencia de Snowblind a la cabeza del desarrollo. El estudio ha trabajado en títulos que se ajustan como anillo al dedo a las necesidades -aparentes- de El Señor de los Anillos. Además, es uno de los grupos de programación más sólidos, reputados y profesionales que se pueden encontrar hoy por hoy en esta industria. No es de extrañar, por lo tanto, que el tono de la entrevista que fue concedida durante los primeros compases de agosto a los medios especializados de prensa fuese, como poco, idóneo para realizar una batería de preguntas con la mirada puesta en salir de dudas respecto a la mecánica de juego. En general, lo que aquí se buscaba -con la colaboración de otros medios internacionales- era conocer a fondo las posibilidades del sistema de loot' (obtención de objetos y tesoros durante la partida) y la tan discutida y supuesta linealidad a la que se enfrentan propuestas de este corte.
'A la hora de hablar de referencias, hemos utilizado los libros para unos aspectos y las películas para otras', comenta Ruth Tomandl al ser cuestionada sobre la fuente de inspiración que ha servido como base para la aventura, y continúa: 'La arquitectura de determinados pueblos, por ejemplo, ha salido de las películas, mientras que la inspiración de las nuevas áreas la obtenemos de los libros. Cada uno cumple un propósito'. Se utiliza una fuente como base y la otra como sostén visual, básicamente. En cualquier caso, pronto se anuncia que el motivo de la entrevista es principalmente despejar dudas sobre la mecánica de juego, un concepto que se repite cuando se pregunta sobre la influencia que la nueva adaptación de El Hobbit está teniendo -o ha tenido- en esta producción: 'Poca o ninguna, porque no tenemos ni idea de en qué dirección avanza ese proyecto. Imagino que ellos se preguntarán lo mismo del nuestro [risas]'.
Esta es la razón por la durante la entrevista se insiste constantemente en el valor persistente' de todo tesoro o botín que encontremos en nuestro recorrido: 'el salto del individual al coop es persistente, de manera que lo que encontramos en uno tiene su valor en el otro y viceversa, así que nunca tendrás que preocuparte por perder algún objeto valioso si queremos cambiar de modalidad sobre la marcha'. Esta persistencia encaja también con la perspectiva de que el mundo que nos rodea es cambiante y no se limita a ofrecer siempre lo mismo: 'el botín que obtenemos al abrir un tesoro en cooperativo varía dependiendo de qué jugador lo abra, por lo que no se repiten las mismas situaciones, sino que hay variedad, posibilidades de que las cosas cambien en función del azar'.
Lo mismo sucede al entrar por segunda vez en un área que ya hemos recorrido, en una de las facetas que están llamadas a servir como excusa para rejugar la aventura una vez la hayamos terminado: 'hay toneladas de material oculto, mazmorras nuevas, cuevas que sólo se dejan entrever, pero que no se exhiben a la luz del día '. Encontrar armas legendarias o tesoros secretos es uno de los objetivos que los jugadores se marcarán al comenzar a jugar, en lo que parece ser una manera de evitar la excesiva linealidad en el contenido. 'Se dice que el juego es muy lineal, y en cierto modo tienen razón: es una aventura de acción, pero al mismo tiempo la exploración es un requisito imprescindible. Sin ella, nos perderemos la mitad de los secretos y, además, no lograremos potenciar a nuestro personaje como lo haríamos buscando tesoros aquí y allá'.
La evolución de los hechizos, la obtención de nuevas armas para afrontar los combates o la brutalidad de la representación visual son algunos de los elementos característicos de esta obra. De todos, el último es uno de los más llamativos. ¿Por qué esa querencia de hacer de El Señor de los Anillos una licencia con un marcado factor de violencia? 'En realidad no es eso que tú llamas una querencia', sino más bien un deber' implícito al seguir la esencia de los libros. Si te fijas, tanto los libros como las películas -que supuestamente son adaptaciones lo más fidedignas posibles- son bastante violentos'. Se habla de una guerra y de cuáles son sus consecuencias en el mundo, por lo que de una forma u otra, 'es normal que la violencia forme parte del contenido del juego. No es que la hayamos introducido porque sí'.
Por eso a Snowblind no le preocupa que la comunidad de aficionados 'rechace su juego', una cuestión formulada por uno de los medios presentes en la mesa redonda, algo que les ha permitido 'vivir de la magia de crear algo nuevo', pero que de ninguna manera estará 'enfrentado con lo que ya se conoce'. El hecho de que La Guerras del Norte afronte la presentación de un mundo completamente desconocido es algo que debería alentar a los jugadores a probar la valía del título. Para ello aún habrá que esperar algunos meses, probablemente hasta finales de año, aunque algo parece indicar que merece la pena no perder de vista este título. De momento, uno de los que mejor han sabido retratar la esencia de la obra de Tolkien. Llegará a PC, 360 y PS3.
El Señor de los Anillos: La Guerra del Norte
- Acción
- RPG