Final Fantasy Type-0

Tras un comienzo convulso y meses de retrasos injustificados, Square Enix ultima los preparativos del lanzamiento de Final Fantasy Type-0, el otro gran abanderado en el género del JRPG para lo que resta de año. Ahora que su fecha de aparición en el mercado se ha fijado para octubre, parece que la llegada del último gran destacado PSP vislumbra la luz al final del túnel. Con ella aparece de la mano suculenta información sobre los pilares en los que se asienta su mecánica de juego.

En el pasado hemos comentado largo y tendido los entresijos del desarrollo del otrora bautizado Agito, ahora Final Fantasy Type-0. Hubo un momento en el que parecía que su lanzamiento (o finalización de periodo de desarrollo) se extendería hasta la aparición de la sucesora de PlayStation Portable, en uno de los movimientos a los que el público suele estar acostumbrado cuando se produce un cambio generacional. Sin embargo, Square Enix ha llevado siempre por bandera que los motivos de los retrasos que fue sufriendo el juego con el paso de los meses se ha debido a cuestiones meramente relacionadas con el contenido, y no con la idea que originalmente se concibió para dar vida al título. Muchos acérrimos consideran que todo se debe a un intento de aproximar la mecánica de juego al estilo de Monster Hunter o God Eater, en el nacimiento de un género cuyo auge es incuestionable en suelo japonés.

Actualmente se celebra en Japón el evento privado que Square Enix suele organizar por estas fechas para mostrar el menú de producciones que actualmente tiene entre manos. Aunque cada año recibe un nombre diferente (algunas veces con mensajes subliminales en su interior que han generado una expectación cuando menos anecdótica), esta feria sirve como patio de recreo para que la compañía presente alguna que otra demostración de interés. También algo de información relacionada con fechas de lanzamiento, como ha sido el caso de Type-0, cuya aparición en el mercado nipón se hará esperar hasta el próximo 13 de octubre, a tres meses vista de la publicación de este avance. Suele ser habitual en Square Enix saturar la red con datos e imágenes -las mismas que se han guardado bajo llave durante meses y meses-: de ahí que no resulte extraño que estos días Final Fantasy haya cobrado un protagonismo para muchos inesperado a estas alturas de la partida.

Así pues, en cuestión de días el público ha recibido un puñado de vídeos de gameplay -basado en la breve demostración que está a pie de pista en el Square Enix Odaiba Expo 2011-, nuevos tráileres que ofrecen pinceladas sobre el argumento, la aparición de dos personajes que hasta el momento no habían hecho acto de presencia, imágenes, artes conceptuales… Esto deriva en la necesidad de centrar la atención en las novedades que se han dado a conocer lejos de hacer un resumen del guión o de los personajes. Comenzamos este recorrido subrayando uno de los aspectos en los que ha enfatizado la prensa japonesa tras probar las mieles del título: Type-0 quiere convertirse en el sucesor espiritual de los juegos basados en misiones, aunque para ello tenga que sacrificar otros aspectos que tradicionalmente se atribuyen (o atribuían) a la licencia Final Fantasy.

El eje de las novedades
La demostración es el eje que  empleamos para entender las ya mentadas novedades que se han ido dando a conocer con el paso de los meses. En esta ocasión comenzamos controlando a Rem en una pequeña ciudad con claras referencias medievales (muestra de la fusión entre estilos que servirá como trasfondo para adornar el mundo de …). De las primeras escenas extraemos la utilidad de los Moogles, a través de los cuales podemos acceder a misiones o a nuestro inventario para cambiar el equipamiento que emplearemos para comenzar la misión en cuestión. Un rápido vistazo al menú principal descubre la posibilidad de escoger a un personaje no-principal (serán 12 los controlables), que a su vez permite hacer uso de distintas modalidades mágicas. El color de su atuendo es el que indica a qué clase pertenece; no conviene entrar en un campo de batalla a manos de un hechicero especializado en curar, como suele ocurrir en cualquier JRPG.

Existen distintas formas de entender la demostración, ya sea como un ejercicio de poderío visual (se utiliza una versión mejorada del motor de The 3rd Birthday) o como una demostración del sistema de batalla, en el que se incide durante los 10 minutos que dura esta versión de prueba. El esquema de los controles es muy parecido al de la aventura de Aya Brea, manejando a los héroes con el stick, la cámara con el D-Pad y realizando los ataques básicos con los botones. Cuadrado, círculo y triangulo permiten variar entre ataque mágico o físico, mientras que la equis sirve como protección. Mientras avanzamos por los escenarios hemos de afrontar combates de distinta índole ante enemigos de tamaño considerable. En ellos no decae la tasa de frames (tratándose de una demo, el aspecto que luce el juego es francamente aceptable), ni tampoco el ritmo de la acción.


A la hora de navegar por los escenarios también existen distintas perspectivas o formas de afrontar la aventura. Es posible centrar la atención en una zona industrial o en un campo de batalla que haya sido capturado por el enemigo, de tal forma que nuestra lista de tiendas -el inventario en general- aumente, posibilitando la adquisición de nuevos y más poderosos hechizos. Mientras avanzamos por el campo de batalla se unen a nuestro grupo nuevos compañeros, a los que podemos controlar manualmente o de forma automática. Aquí, en palabras del propio Hajime Tabata (el encargado de comentar la demostración mientras los aficionados ponen a prueba su espectacularidad), se pone de relieve la importante cuestión cooperativa o multijugador (el juego aprovechará al máximo esta virtud, con lo que se espera lograr una atención significativa de la audiencia que gusta de compartir sus aventuras, sea vía red o local).

Muchos jugadores han expresado su preocupación a este respecto, en uno de los puntos que Tabata trata durante las entrevistas que se han ido filtrando en la red: 'Type-0 no será, como he leído en algunas publicaciones, un juego enteramente multijugador. Los usuarios podrán disfrutar de él tanto en solitario o con más amigos. La presencia de un amplio elenco de personajes nos ha permitido ofrecer algo que muchos han querido pero no han podido dar a su público: dos formas de jugar y de entender la aventura'. No es la primera vez que recalcamos la honestidad de un Tabata que hasta la fecha se caracteriza por cumplir las promesas que va realizando durante presentaciones y entrevistas, de manera que al menos se puede calmar a los jugadores que buscan una experiencia individual y que no exija necesariamente la participación de uno o varios jugadores. Lo que sí habrá son misiones secundarias que explotarán esta característica, aunque no será necesario completarlas para terminar el modo historia.

Popurrí de datos
En otro orden de cosas, se ha confirmado la presencia de Gilgamesh (del que aparecía un disfraz para Dissidia Duodecim sin haber anunciado su aparición en Type-0), un l'Cie que ha adquirido el poder de un cristal Genbu, aunque su uso poco o nada tiene que ver el que le tratan de dar los protagonistas de este título. De él se ha dicho que será uno de los jefes finales que más guerra dará. La piedra Genbu sirve como una especie de denominación de origen para describir uno de los secretos que trataremos de descubrir durante la aventura, siendo un total de cuatro (Suzaku, Byakko y Soryu), cada uno afincado en una de las cuatro regiones de las que se compone el mundo de Orience, el nombre que recibe el mundo de Type-0. Otro factor que debe ser tenido en cuenta es la presencia de invocaciones que contribuyen a potenciar la sensación de controlar a personajes altamente capacitados para las artes mágicas (u ocultas).

La presencia de invocaciones permite la posibilidad de cuestionar una de las frases que Tabata espetó al público en una entrevista reciente, donde describía este Type-0 como una mezcla entre ‘distintos estilos de juego', aunque en esencia se trataría de un ‘multijugador masivo' que se puede disfrutar en solitario gracias a la presencia de bots (o, básicamente, a que nuestros compañeros sean controlados por una Inteligencia Artificial que todavía no se ha puesto a prueba en vivo y en directo). Por ello incide en la importancia de no tener una idea prefijada sobre su mecánica, evitando así el centenar de preguntas que han recibido tratando de comprender si este título es un nuevo intento de acercarse a la fórmula de Monster Hunter -tras el fallido Lord of Arcana-, o si por el contrario es un proyecto que nace de un interés totalmente distinto.

A modo anecdótico, desde Square Enix también se han encargado de promocionar algunas de las melodías del juego (accesibles desde Youtube, aunque no de forma oficial), con lo que se trata de potenciar otra vez la sensación de que técnicamente este título está muy encima de cualquier otro que haya aparecido en la consola. Ciertamente así lo parece gracias al excelente aspecto que lucen los protagonistas, algo que podemos apreciar a simple vista en el último tráiler que aparecía en la red hace pocos días. En él se ofrece más información sobre la trama, amén de un breve resumen de todo lo que se conocía sobre el título hasta hace escasas semanas. La compañía japonesa está poniendo toda la carne en el asador para ampliar estos datos, con una presencia mediática en webs especializadas que hace entrever el interés por captar la atención de los aficionados.



Hay otros elementos que se han ido filtrando a raíz de la puesta en escena de la demostración. Uno de ellos, probablemente el más importante, es la presencia del sistema de adquisición de habilidades de Final Fantasy XIII, conocido como ‘Crystarium'. Asimismo se ha comentado en profundidad las posibilidades que ofrecerá el denominado ‘Active World Map', una especie de mapamundi que nos permitirá viajar en Chocobo o en una nave. De esta forma de garantiza la presencia de un mundo abierto, así como de numerosas localizaciones. Este es uno de los detalles que Square Enix ha buscado enfatizar durante la presentación de la demo, pues en consideración de Tabata, 'ofrecer libertad al jugador ha de ser la base de cualquier JRPG moderno', en una declaración que hace pensar que FFXIII ha servido como una interesante lección en cuestiones de diseño de niveles. Ciertamente, Type-0 se mantiene a distancia del formato tradicional de la franquicia, pero tampoco la rechaza frontalmente, como bien se puede apreciar en los vídeos que han visto la luz hasta el momento.

Octubre, mes de lanzamiento
La información que se ha dado a conocer sobre el lanzamiento del título en suelo japonés es clara y concisa. El juego llegará a suelo japonés el 13 de octubre. Su precio oscilará entre los 7.500 y los 8.000 yenes (un valor que supera casi en 2.000 yenes el estándar en la consola de Sony). No se han ofrecido más datos sobre un posible lanzamiento digital -que también se barajó hace unas semanas, aunque no se ha vuelto a comentar esta cuestión-, ni tampoco el contenido del pack especial con el que se viene rumoreando desde hace algún tiempo. El gigante japonés no se ha pronunciado sobre planes de lanzamiento en occidente, aunque no sería de extrañar que Final Fantasy Type-0 hiciese acto de aparición por estos lares durante el primer trimestre de 2012, al igual que lo hará Final Fantasy XIII-2, tal y como se daba a conocer hace pocos días en Odaiba. Será entonces cuando se descubra si la espera ha valido o no la pena. Por cierto: será el segundo eslabón de aquella trilogía llamada Fabula Nova Crystallis, actualmente desaparecida en combate.

Final Fantasy Type-0

Spin-off de la decimotercera entrega de la serie, en un principio destinado para móviles. Su sistema de juego varía en relación a otros FF gracias a una mayor relevancia de la acción, en degradación de los turnos.

Final Fantasy Type-0