Regreso al Pasado: Sonic CD
Llegó el momento. Mientras Sonic sigue celebrando su 20 aniversario, desde Regreso al Pasado nos centramos en homenajear al que siempre será su mejor juego: Sonic CD. Una obra maestra de las plataformas cuya reivindicación debe ser constante y obligatoria nos espera para desvelar todos sus secretos.
¿Cuál es el mejor juego de Sonic de la historia? Si planteamos esta pregunta a un joven aficionado a las aventuras del erizo azul, seguramente no sabrá qué contestar, ya que prácticamente todos los títulos de Sonic lanzados en los últimos años andan parejos en características y atributos. Que estos juegos sean buenos o malos ya es cuestión de gustos y objeto de análisis más o menos profundos, que pueden llevar a conclusiones que van desde la aseveración de que todo lo publicado sobre Sonic en los últimos diez años es pura bazofia hasta aquellos que ponen la mano en el fuego afirmando que dichos juegos son tan divertidos y entretenidos a su manera como los lanzados antaño. Si el aficionado que debe contestar esta pregunta ya es más veterano y ha vivido con intensidad la generación de los 16 bits, seguramente tendrá las cosas más claras. Que la mejor época de Sonic fue la que le vio nacer y convertirse en un icono de este mundillo (cada vez se me hace más raro usar la palabra 'mundillo' para definir a una industria que ha crecido hasta alcanzar un tamaño monstruoso, pero bueno, es una sección retro, así que ) es algo que los que vivieron dicho alumbramiento en primera persona no dudan un solo segundo en certificar. Aun así, ¿cuál es el mejor juego de Sonic de la historia?
Para quien esto suscribe, su corazón ha estado largo tiempo dividido entre dos títulos: Sonic 2 y Sonic CD. Poner uno por encima de otro me parecía injusto, y aún me lo sigue pareciendo. Sin embargo, hay que rendirse a la evidencia: Sonic CD fue un título único, irrepetible, algo que jamás podremos volver a ver porque ni la industria, el género, los desarrolladores o el grueso de los aficionados que hoy día compran títulos de Sonic son ni mucho menos los mismos. En los últimos años hemos visto títulos del erizo azul que han intentado inspirarse u homenajear a los cuatro primeros y legendarios juegos de Sonic que vieron la luz en Megadrive. Sin embargo, a ninguno de ellos, ni siquiera al futurible Sonic Generations, se le ha ocurrido mirarse en el espejo de Sonic CD, como si hacerlo ya fuera una herejía demasiado evidente.
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Y es que no nos engañemos. Juegos recientes como pueden ser Sonic 4, Sonic Colours (versión DS) o incluso el aún no publicado Sonic Generations pueden inspirarse u homenajear a los Sonic clásicos; sin embargo, al final acaban siendo tan parecidos a ellos como un huevo a una castaña. Uno se pregunta cuándo olvidó Sega que Sonic protagonizaba en sus primeros años de existencia juegos de plataformas en lugar de títulos en los que, ya sea en dos o tres dimensiones, todo se reduce a correr lo máximo posible por escenarios estrechos, sin un momento de respiro, surcando loopings cada vez más enrevesados. Los Sonic clásicos también eran rápidos (o al menos todo lo rápidos que permitía la tecnología de la época), pero ante todo eran juegos de plataformas en los que la velocidad de nuestro personaje se convertía en un elemento más del que echar mano a la hora de superar los obstáculos que se interponían en nuestro camino, no en su única razón de ser.
Ojo, antes de que las nuevas generaciones se me echen encima quiero dejar claro que no estoy aboliendo los Sonic modernos solo por que hayan perdido las señas de identidad que convirtieron a la quintología de títulos clásicos (Sonic 1, 2, 3, Knuckles y CD) en obras maestras intemporales. Que los Sonic de ahora gustan es evidente, dado que las ventas siguen acompañando a la franquicia a pesar de la sobreexplotación a la que Sega la somete. Sobreexplotación por otra parte comprensible mientras dicha serie no pierda el favor del público, y si no que se lo digan a Mario, aunque la diferencia es que mientras Nintendo lanza un New Super Mario Bros. que consigue casi sin esfuerzo no solo estar a la altura del clásico en que se inspira, sino engrandecerlo a base de añadir elementos interesantes, Sega pone sobre la mesa un Sonic 4 que, sin ser ni mucho menos un mal juego, no alcanza ni por asomo el nivel de su principal referente. Quién sabe, quizá la compañía del erizo azul siempre quiso que su mascota fuera lo que es hoy día, solo que en sus primeros años la tecnología de la época no se encontraba lo suficientemente avanzada como para conseguirlo. En definitiva, la diferencia entre los Sonic clásicos y modernos quizá sea que Sonic ha pasado de ser velocidad a ser solo velocidad.
Pero dejémonos de pájaras mentales. Hoy estamos aquí reunidos para homenajear a un clásico con mayúsculas. El condensador de flujo de nuestro viejo y fiel De Lorean se encuentra cargado hasta arriba, listo para llevarnos hasta principios de los 90. Antes de partir, y dado que nos encontramos en plena época estival y es de suponer que tendremos más tiempo para dedicar al noble hábito de la lectura, permitidme recomendar unos cuantos textos destinados a documentarse sobre todos los acontecimientos que acabaron desembocando en el desarrollo del título que nos ocupa. Para comenzar, es conveniente echar un vistazo a la historia del desarrollo del primer Sonic the Hedgehog, todo un memorándum de lo mejor de una época irrepetible (la generación de los 16 bits) y del funcionamiento interno de una compañía mítica (Sega) que, por mucho que nos duela a quienes la idolatramos en su momento, a día de hoy es una mera sombra de lo que fue. Para seguir, nada mejor que leer con detenimiento el artículo dedicado a Sonic 2, dado que el desarrollo de dicho título guarda bastantes semejanzas con Sonic CD. También me veo obligado a recomendar, aunque ya como lectura opcional, el reportaje dedicado a la malograda y sin embargo inolvidable plataforma Mega-CD, ya que después de todo fue el sistema bajo el que vio la luz el juego en el que se encuentra centrado el presente reportaje. Bien, una vez hechas las recomendaciones de rigor, es el momento de pisar el acelerador hasta los 140 kilómetros por hora. Los 90 nos esperan.
Sonic the Hedgehog CD
Año de lanzamiento: 1993
Plataformas: Mega-CD, PC, PlayStation 2 y GameCube (dentro del recopilatorio Sonic Gems Collection).
Nos encontramos en 1992. Tras haber alcanzado un éxito descomunal con el lanzamiento de Sonic the Hedgehog (Megadrive, 1991), Sega pone en marcha todos los engranajes para preparar la correspondiente secuela. Dado que todos los planes entorno a la creación del erizo azul habían llegado a buen puerto, pues no en vano la consola de 16 bits de Sega consiguió gracias al primer Sonic una aceptable cuota de mercado en Estados Unidos antes de que la competencia (Nintendo) tuviera la oportunidad de arrasar con su nueva apuesta (Super NES), estaba previsto que este Sonic 2 sirviera también para un plan mayor, como era el servir de punta de lanza en el lanzamiento occidental del nuevo ingenio que la compañía nipona acababa de desarrollar: el Mega-CD. Dicha plataforma, periférico más que consola dado que necesitaba conectarse a Megadrive para poder funcionar, utilizaba como formato los por aquel entonces tan de moda discos compactos (CDs, en sus siglas anglosajonas), los cuales habían revolucionado el mundo de la música gracias a su sonido digital y comenzaban a ser adoptados por la industria del videojuego debido a las enormes ventajas que poseían respecto a los formatos de almacenamiento clásicos, como podían ser su bajo coste de fabricación y la enorme cantidad de datos que eran capaces de albergar.
Mega-CD, de los 16 bits al mundo digital. |
Así, CD Sonic the Hedgehog (nombre inicial del proyecto) no sería otra cosa que una versión mejorada del Sonic 2 de Megadrive, la cual aprovecharía las ventajas del disco compacto para incluir secuencias anime, música de calidad digital grabada directamente en el disco y algunos niveles extra que también aprovecharían la superior y más que significativa capacidad de almacenaje que el CD poseía respecto al cartucho. Pero los problemas comenzaron a surgir incluso antes de que la primera línea de código de Sonic 2 acabara de ser escrita. Yuji Naka, programador principal del Sonic the Hedgehog original y cabeza visible del equipo que debía encargarse del desarrollo de Sonic 2, era un hombre conocido tanto por su encendido temperamento como por su naturaleza rebelde e inconformista. Naka estaba más que descontento con el salario que percibía por parte de Sega. La compañía nipona valoraba más a dicho respecto la antigüedad del trabajador en la empresa, quedando los logros alcanzados en segundo plano, algo a todas luces injusto para Naka. Considerando que él había elevado los ingresos de la compañía hasta cotas nunca antes vistas gracias a su Sonic the Hedgehog, bajo su punto de vista debía recibir mucho más dinero del que actualmente llegaba a su cuenta corriente.
Pantalla de inicio del juego en una versión muy preliminar, cuando aún se denominada CD Sonic the Hedgehog. |
Sin embargo, Sega no estaba dispuesta a dar su brazo a torcer. Para la compañía nipona, la fidelidad, constancia y compromiso debían anteponerse a los logros, resultados o beneficios generados en un momento concreto, por lo que las exigencias de Naka acabaron cayendo en saco roto. Visto lo visto, el genio nipón amenazó con marcharse de la compañía, algo que a todas luces sería un serio problema para el proyecto Sonic 2, el cual aún ni siquiera se había puesto en marcha. Finalmente fue Sega América la que acudió al rescate. Los americanos, poseedores de una mentalidad occidental mucho más enfocada a los logros instantáneos que a los compromisos a lo largo del tiempo, ofrecieron a Naka un puesto en el Sega Technical Institute (principal equipo de desarrollo de la compañía en Estados Unidos), el cual estaría mucho mejor remunerado que el que Naka poseía actualmente en Japón. Sin pensárselo dos veces, el programador cruzó el Pacífico junto a la mayoría del equipo que había trabajado en el primer Sonic the Hedgehog, por lo que el proyecto Sonic 2 pasó a desarrollarse en dicho país en lugar de en Japón.
Yuji Naka. |
Este pulso entre Naka y la cúpula nipona de Sega había hecho que el proyecto Sonic 2 se retrasara significativamente. Dado que el juego debía estar obligatoriamente listo para irrumpir en el mercado en las navidades de 1992 (estaba planeado un lanzamiento simultáneo a nivel mundial, algo en aquella época nada habitual y que dejaba bien a las claras la importancia que se otorgaba a Sonic 2), Sega no tuvo más remedio que dividir el trabajo. El Sonic Team, ya afincado en Estados Unidos y con la ayuda de los programadores del Sega Technical Institute, se encargaría del desarrollo del juego con vistas a su lanzamiento en Megadrive, mientras que un equipo japonés, formado en parte por los miembros del Sonic Team que habían rechazado mudarse a Estados Unidos, se ocuparía de la conversión de dicho título a Mega-CD. La cabeza visible y director de este equipo japonés no era otro que Naoto Oshima, el diseñador que había creado a Sonic y Robotnik tomando como punto de partida las directrices de Yuji Naka. Por desgracia, el equipo nipón estuvo cruzado de brazos durante bastante tiempo, ya que desde Estados Unidos no le llegaba material alguno de Sonic 2 con el que empezar a trabajar en la conversión a Mega-CD. ¿Las razones? Principalmente, la dificultad de comunicación entre los estudios americano y nipón (se ve que Sega andaba escasa de traductores de inglés a japonés en aquellos días), a lo que había que unir la imposibilidad de los miembros del Sonic Team desplazados a Estados Unidos a la hora de echar una mano al respecto, dado que se encontraban desbordados de trabajo y con una fecha de lanzamiento que cada vez se les echaba más encima.
Naoto Oshima (derecha) en una fotografía reciente, tomando una cervecilla junto a Takashi Iizuka, actual jefe del Sonic Team. |
Dicho problema también era compartido por el equipo nipón, dado que estaba previsto que el Mega-CD debutara en Estados Unidos durante el último trimestre de 1992, y debía hacerlo con un Sonic bajo el brazo, o al menos dicho juego debía aparecer lo antes posible tras el lanzamiento del periférico. Finalmente, Naoto Oshima decidió liarse la manta a la cabeza y comenzar a trabajar en Sonic CD desde cero, tomando únicamente como punto de partida los conceptos iniciales de Sonic 2 que se estuvieron elaborando en Japón antes de que Yuji Naka iniciara la pequeña rebelión que llevó al Sonic Team a dividirse en dos y a encontrarse separado por todo un océano de distancia. Entre dichos conceptos se contaba la posibilidad para Sonic de viajar en el tiempo como si de nuestro viejo y fiel De Lorean se tratara, así como una nueva habilidad que permitiría al erizo azul tomar impulso mientras se encontraba inmóvil. Curiosamente, Sonic CD acabaría siendo el único juego donde la mascota de Sega podría viajar a través del tiempo, dado que dicha característica acabó desechándose en Sonic 2 al considerarse que retrasaría demasiado el proyecto. Así, el único material que Naoto Oshima y su equipo tomó como referencia a la hora de afrontar Sonic CD no fue otro que el primer Sonic the Hedgehog. Incluso se optó por repescar algunos de los sprites de dicho juego para trasladarlos tal cual al título de Mega-CD.
Captura primeriza de Sonic CD, en la que puede verse una fase de bonus muy distinta respecto a las que finalmente acabaron incluyéndose en el juego. |
Las primeras imágenes que se publicaron de Sonic CD incluso dejaban ver una captura proveniente de una fase de bonus prácticamente exacta a las vistas en Sonic the Hedgehog (un laberinto 2D rotando en 360º, en el que debíamos dirigir a Sonic hacia la codiciada esmeralda del caos), inspirándose por lo tanto en un concepto muy distinto del que finalmente cuajó en el producto final. Y es que Sonic CD pasó por varios estadios de desarrollo caracterizados por notables retrasos, los cuales impidieron que el juego llegara durante el desembarco occidental del Mega-CD. El que sí acabó lanzándose a tiempo fue Sonic 2, juego que logró cosechar un éxito sin precedentes para Sega. Finalmente, una primera versión de Sonic CD estuvo lista para su lanzamiento en marzo de 1993, aunque Sega decidió posponer la llegada del juego para que así no pudiera eclipsar el protagonismo de un Sonic 2 que seguía vendiéndose como rosquillas. Además, la calidad de Sonic CD no era lo suficientemente buena a ojos de la compañía nipona.
Otra captura tomada de una versión beta de Sonic CD, con una fase de bonus ya más parecida a las vistas en el juego final. |
Su parecido con el primer Sonic era más que evidente, y dado que Sonic 2 era la secuela y evolución natural de dicho título a todos los efectos, Sonic CD daría la impresión nada más llegar al mercado de ser un producto obsoleto. El equipo de Naoto Oshima aprovechó los meses de retraso para mejorar el producto final (seguramente las fases de bonus definitivas, que aprovechaban con envidiable solvencia las técnicas de rotación que poseía Mega-CD, se añadieron en esta última puesta a punto), el cual acabó llegando al mercado nipón en septiembre de 1993. No existió un lanzamiento a nivel mundial como el que se llevó a cabo con Sonic 2, ni tampoco una brutal campaña publicitaria, por lo que Sonic CD no captó ni mucho menos la misma atención que la segunda entrega numerada de la franquicia. Pese a ello, su extraordinaria calidad lo convirtió en un título de culto prácticamente desde su nacimiento.
Sonic a través del tiempo
No nos detendremos demasiado en el hilo narrativo de Sonic CD, dado que es una mera excusa para recorrer nivel tras nivel controlando al carismático erizo azul con la meta de detener los siempre maléficos planes de Robotnik. Baste con decir que el diabólico doctor anda detrás de las siete piedras del tiempo (las cuales sustituyen a las esmeraldas del caos de Sonic 1 como el MacGuffin que lo pone todo en marcha), con las que podrá hacer sus pinitos espacio-temporales y conquistar el mundo tal y como a él le gustaría: desde el remoto pasado hasta el más lejano de los futuros, todo a la vez. Sonic parte raudo y veloz para detener a Robotnik, seguido de cerca por Amy Rose, una guapa joven perdidamente enamorada del héroe. Sonic no hace mucho caso a su inesperada compañera, hasta que es raptada por un misterioso robot cuyo aspecto es bastante similar al del erizo azul. Dicho robot no es otro que Metal Sonic, la última y más mortífera creación de Robotnik, construida a imagen y semejanza de su más odiado enemigo.
Dado que el epicentro del título son los viajes en el tiempo, éstos toman un papel bastante significativo en la mecánica y el desarrollo de Sonic CD. El juego se compone de siete niveles, los cuales se subdividen a su vez en tres secciones. Por si esto no fuera suficiente, cada una de las secciones (excepto la tercera, reservada para el enfrentamiento con el final boss de turno) se compone a su vez de nada más y nada menos que cuatro periodos temporales (pasado, presente, futuro utópico y futuro corrupto) lo que, unido a la propia extensión de cada sección (los mapeados de Sonic CD son gigantescos), dan como resultado un juego que nos ofrecerá un entretenimiento excepcional. En esta ocasión, el objetivo no será únicamente el de superar cada nivel dentro del límite de tiempo establecido, sino que además habrá que 'arreglar' el pasado para que el futuro de cada nivel no desemboque en un mundo gris y contaminado completamente dominado por Robotnik.
Sonic CD también se dejó ver en el PC. |
¿Cómo podrá Sonic viajar en el tiempo sin un De Lorean a mano? Bien, repartidos por los niveles, además de los mástiles ya vistos en Sonic 1 que nos servirán para comenzar desde un punto avanzado de la fase si perdemos una vida, se encuentran presentes varios postes con un cartel en su extremo superior, en el cual se encontrarán grabadas las palabras 'past' o 'future'. Pero tocarlos no bastará para hacernos viajar en el tiempo, dado que sólo podrán ser activados si pasamos cerca de ellos a velocidades estratosféricas (¿A 140 km/h, quizás?). Entonces, nuestro erizo azul comenzará a desprender un halo de energía, y deberemos concentrarnos en mantener dicha velocidad durante unos tensos y cruciales segundos para que, finalmente, Sonic acabe dando el salto temporal. Cada uno de estos postes temporales solo pueden ser activados una vez, así que si desaprovechamos uno no contaremos con la opción de volver a intentarlo.
A excepción de la última sección de cada nivel, siempre comenzamos en el presente, siendo nuestro primer y principal objetivo viajar al pasado para así arreglar los destrozos que Robotnik y Metal Sonic han perpetrado en la corriente espacio-temporal. Viajar en el tiempo no es nada sencillo, e incluso requiere de cierta estrategia y planificación por nuestra parte antes de lanzarnos a por uno de los postes. Los niveles, laberínticos y enrevesados, se encuentran repletos de enemigos (una de las características que hacen grande a Sonic CD, ya que aquí el rol de los adversarios no es el de simple estorbo ocasional) y obstáculos pensados para hacernos frenar en seco a poco que comencemos a correr. Si tenemos en cuenta que cada poste solo puede activarse una vez, lo ideal será estudiar detenidamente los alrededores de dicho marcador para asegurarnos de que contaremos con el espacio suficiente y necesario que nos permita alcanzar y mantener la velocidad requerida para viajar en el tiempo. Una vez en el pasado, nuestro objetivo pasa a ser encontrar la máquina generadora de robots que Robotnik ha emplazado en él. Al destruirla, todos los robots del pasado desaparecerán, y el futuro de dicho nivel pasará de 'malo' a 'bueno'.
Como objetivo opcional, también podemos buscar y destruir una máquina que genera un holograma de Metal Sonic (estacionada, al igual que la máquina generadora de robots, en el pasado de cada nivel); el maléfico secuaz de Robotnik es representado en dicho holograma maltratando a varios animalillos, los cuales podrán ser liberados en cuanto la destruyamos. De todas maneras hay que tener en cuenta que eliminar este holograma de Metal Sonic no tendrá ningún reflejo en el futuro del nivel, por lo que nuestro principal objetivo debe ser siempre localizar y destruir la máquina generadora de robots. Eso sí, las diferencias entre cada uno de los cuatro periodos temporales de cada nivel ni mucho menos se reduce a la presencia de dichas máquinas en el pasado. Las propias estructuras del nivel, la disposición de los enemigos, los obstáculos, las trampas, el aspecto gráfico, la música Todo cambia dependiendo de dónde (o más bien cuándo) nos encontremos.
Así, el pasado de cada nivel es el más peligroso en lo que a enemigos se refiere, dado que éstos se encuentran recién creados y en plenitud de facultades. En el presente veremos como algunos de estos enemigos se han visto desgastados por el paso del tiempo, mientras en el futuro corrupto todos se encuentran tan dañados como el mismo escenario gris y contaminado que se ha convertido en su hogar. Además, las trampas serán más mortíferas y numerosas en el futuro corrupto que en cualquier otro periodo temporal. Por el contrario, si viajamos al futuro utópico de cada nivel nos encontraremos con que ya no existen enemigos a la vista, y además podremos afrontar un recorrido mucho más fácil hasta el final del trayecto.
Romper todas las máquinas generadoras de robots de los dos primeros niveles de cada una de las siete secciones en las que se divide el juego nos permitirá disputar el combate contra Robotnik dentro del futuro utópico en lugar del corrupto, señal de que lo estamos haciendo bien y nos encaminamos hacia el final bueno una vez hayamos completado el juego. Como podéis ver, el añadido de estos viajes temporales a la mecánica de juego es un gran acierto. Y es que gracias a ello la aventura no se reduce únicamente a correr a toda pastilla de izquierda a derecha para finalizar cada sección dentro del tiempo establecido, dado que la exploración y la habilidad a la hora de saltar de plataforma en plataforma para alcanzar zonas de difícil acceso es algo a tener muy en cuenta, unido a la ya mencionada planificación estratégica que hay que preparar cada vez que encontramos un poste temporal para asegurarnos de que podremos viajar a través de él con garantías.
Mapa en dos dimensiones de uno de los circuitos que forman las fases de bonus de Sonic CD. |
Además de las siete fases principales contamos con los clásicos niveles de bonus que son todo un santo y seña de la franquicia, y que sirven para hacernos con las gemas que suelen dar acceso al mejor final del juego (si conseguimos las gemas y además todos los futuros utópicos accederemos a un final aún mejor). Tal y como mencionamos más atrás, en principio el equipo de programación tenía previsto incluir unas fases de bonus fuertemente inspiradas en las vistas en el primer Sonic the Hedgehog, aunque al final decidieron aprovechar la capacidad del Mega-CD a la hora de escalar y rotar objetos para ofrecer unos niveles mucho más espectaculares. Así, si finalizamos cada sección con al menos 50 anillos en nuestro poder, nos trasportaremos a una suerte de circuito en el que, desde una perspectiva frontal, tendremos como objetivo la destrucción de todos los ovnis que pululan por el recorrido. Dispondremos de un límite de tiempo bastante ajustado para hacerlo, y también deberemos tener en cuenta por dónde pisamos ya que algunas secciones del terreno nos frenarán mientras otras pueden incluso hacernos perder de una tacada varios segundos de nuestro preciado cronómetro.
Apartado técnico
Inicialmente, Sonic CD puede dar la impresión de ser un juego algo desfasado en su aspecto visual. El hecho de encontrarnos ya de entrada ante el mismo sprite del erizo azul ya visto en el primer Sonic the Hedgehog (tan solo se le añadieron unas cuantas animaciones nuevas) choca bastante, más aun teniendo en cuenta que en Sonic 2, juego que llegó al mercado varios meses antes que este Sonic CD, todos y cada uno de los elementos gráficos eran nuevos y relucientes. Afortunadamente, el 'copy & paste' de Sonic CD solo alcanza al propio erizo y a los pequeños animalillos que veremos pululando en los futuros utópicos o que rescataremos tras destruir el holograma de Metal Sonic en el pasado de cada nivel. Todo lo demás es completamente nuevo, destacando especialmente tanto los enemigos, por su diseño y variedad de ataques, como los escenarios. Estos últimos, dotados de todo lujo de detalles (aunque con una distribución de color no tan buena como la de Sonic 2, dando la sensación de ser más apagados), son realmente gigantescos y poseen un buen efecto de profundidad gracias a los múltiples scrolls de fondo implementados en ellos.
En cuanto al propio diseño de los niveles, solo puede ser definido con una palabra: excepcional. Hirokazu Yasuhara, diseñador de niveles en el primer Sonic, acabó dando el salto a Estados Unidos junto a Yuji Naka para trabajar en Sonic 2 (y posteriormente en la tercera entrega y en el Sonic & Knuckles), por lo que Sonic CD corría serio peligro de perder una de las señas de identidad que habían hecho grande a la franquicia, imprescindible para que un juego de plataformas alcance la excelencia (la saga Mario es un buen ejemplo a este respecto). Y es que, sin un buen diseño de niveles, cualquier juego de este estilo puede caer en el más soberano de los aburrimientos o incluso volverse injugable. Afortunadamente, los sustitutos de Yasuhara en Sonic CD (Kazuyuki Hoshino y Takumi Mikaye) demostraron derrochar un talento similar, dado que el juego es una auténtica gozada en dicho sentido. A pesar de la amplitud de los escenarios, jamás tendremos la sensación de estar haciendo siempre lo mismo, dado que la disposición de cada elemento da como resultado un camino más que variado en el que Sonic se mueve como pez en el agua. Incluso el clásico límite de diez minutos para finalizar cada fase acabará quedándose corto, ya que el jugador deseará disponer de más tiempo para disfrutar y explorar cada rincón del escenario.
Es obligatorio destacar también las secuencias de animación incluidas al principio y el final del juego, ambas a cargo de la mismísima Toei Animation. Toda una revolución para la época, dejando bien a las claras la superioridad del CD en lo que a capacidad de almacenamiento se refería. Eso sí, la compresión de vídeo del Mega-CD era bastante pobre, por lo que estas secuencias aparecen a un tamaño pequeño y a una resolución significativamente baja, pero ni siquiera así pudo minimizarse el impacto que producía en el jugador asistir a tal despliegue visual dentro de un videojuego. Dichos vídeos, dotados de unas animaciones sorprendentes y una vertiginosidad como es de esperar en cualquier producto con el sello Sonic por bandera, quedaron grabados a fuego en las retinas de todos los usuarios que los admiraron en su momento; del mismo modo, la banda sonora del juego aún reverbera en los tímpanos de todo aquel que pudo escucharla en su día, a pesar de que hayan transcurrido dieciocho años desde entonces. Y precisamente de la BSO hablaremos a continuación, dado que sin duda merece su propio apartado dentro de este artículo.
Cuando la música se convirtió en arte
La generación de los 16 bits estaba brindando grandes logros a nivel visual y técnico (especialmente en los salones recreativos de la época), notándose a la legua el salto de calidad llevado a cabo respecto a lo visto en años anteriores con los 8 bits. Sin embargo, a nivel sonoro seguía manteniéndose la sensación de que la cosa no acababa de arrancar. Los vetustos chips de sonido incluidos en las plataformas de antaño, que en el mejor de los casos generaban unas resonancias similares a las de un cónclave de grillos descompasados (ojo, aún así ello no fue óbice para que genios de la composición como Nobuo Uematsu -Final Fantasy- o Koji Kondo -sagas Mario y Zelda- parieran auténticas obras maestras, algo que tiene aún más mérito teniendo en cuenta los medios con los que contaban), no habían mejorado demasiado en el salto generacional. Por supuesto que ya existían plataformas dotadas de un nivel sonoro competente, en especial Super Nintendo y su sistema de 8 canales PCM diseñado por Sony. Pero ahí entraba también el problema de la limitación de memoria. Cada vez que un juego amenazaba con consumir más megas de los disponibles, solía ser en el apartado musical donde se recortaban recursos para equilibrar la balanza. En definitiva, el 'chip tune' seguía arraigado con fuerza en el mundillo. Y sí, puede que fuera un sonido con encanto que se relacionaba automáticamente con el videojuego, pero los melómanos de pro queríamos algo más épico, más espectacular, más de BSO al más puro estilo cinematográfico.
Tails hace una breve aparición en Sonic CD por medio de una ilustración que aparece antes de entrar en el debug mode del juego. El creador del personaje fue el único miembro del Sonic Team que trabajó tanto en Sonic 2 como en Sonic CD, de ahí este breve cameo. Las palabras "See you next game" se referían a Sonic 2, aunque la aparición de un buggy junto a Tails disparó los rumores asegurando que el próximo juego de Sonic para Mega-CD sería un título de conducción arcade al más puro estilo Mario Kart, algo que por desgracia nunca llegó siquiera a plantearse. |
El salto del cartucho al CD no solo supuso el fin de dicho problema, sino que además dio paso a que los sistemas que lo usaban como soporte de almacenamiento pudieran permitirse el lujo de ignorar por completo sus limitados chips de sonido a la hora de generar la música. Dichas melodías podían ir directamente grabadas en el disco, por lo que incluso en algunas conversiones de películas, tal y como sucedió en juegos como Hook (Sony Imagesoft, 1992), era posible tomar tal cual las pistas de la banda sonora del film homónimo para ambientar con ellas el correspondiente videojuego. Ello también dio paso a que se usaran instrumentos reales en muchos otros casos por lo que, al menos en este sentido, el videojuego había dado un salto de gigante gracias al CD, algo que los melómanos aplaudimos con gran fervor. De la banda sonora de Sonic CD se encargaron los compositores Naofumi Hataya y Masafumi Ogata, derrochando un talento sin igual para dar a luz un total de 40 pistas en las que la nota predominante era un estilo tan peculiar como maravilloso, mezcla de techno y pop, que sienta al juego como un guante. A destacar también las canciones de la introducción y el final, bautizadas como You Can Do Anything y Cosmic Eternity, las cuales aún hoy día están consideradas como dos de las mejores composiciones jamás creadas para un videojuego, algo que sin duda también puede extenderse a la banda sonora en su totalidad.
Imagen de la intro de Sonic CD, en la que se aprecia perfectamente la baja compresión y resolución de la que hacía gala el Mega-CD a la hora de mostrar secuencias de vídeo. |
Eso sí, los usuarios estadounidenses ni mucho menos recuerdan la banda sonora de Sonic CD con el mismo cariño. Las sucursales norteamericanas de desarrolladoras japonesas de la época eran conocidas por llevar a cabo cambios bastante absurdos en los juegos que llegaban del país del sol naciente, y por desgracia Sonic CD no fue ninguna excepción. Así, algún lumbreras de Sega USA, tras escuchar la banda sonora de Sonic CD, acabó llegando a la conclusión de que aquella música no casaría con los gustos norteamericanos, por lo que ni corto ni perezoso retrasó el lanzamiento del juego en dicha zona y encargó la composición a todo correr de una nueva banda sonora. El compositor encargado de lidiar con dicha tarea no fue otro que Spencer Nilsen, músico encargado de dotar de melodías a varios de los juegos de Mega-CD de la época. El resultado: simplemente deleznable. La calidad de la nueva banda sonora de Sonic CD era infinitamente inferior a la de las composiciones originales niponas. Carentes de cualquier atisbo de carisma y sentir melódico, acabaron convirtiéndose en el epicentro de las iras tanto del público como de la prensa norteamericana de la época.
Spencer Nilsen, en una foto reciente junto a su esposa. Nilsen, hoy día retirado de la composición para videojuegos, fue uno de los más grandes músicos surgidos durante los primeros tiempos de la era digital en el mundo del videojuego. La BSO de la versión norteamericana de Sonic CD fue su único lunar en un currículum por otro lado magistral. |
Pero ojo, que a priori la baja calidad de esta BSO estadounidense sorprende teniendo en cuenta la trayectoria del compositor de la misma. El talento de Spencer Nilsen es, como poco, similar al de Naofumi Hataya y Masafumi Ogata, o al menos eso puede aseverarse tras escuchar otros trabajos del compositor norteamericano. Entre los logros de Spencer Nilsen se cuenta el de ser principal y único artífice de la banda sonora de Batman Returns para Mega-CD, toda una obra maestra que merece permanecer por los siglos de los siglos entre las cinco mejores composiciones para videojuegos jamás creadas, ya que incluso superaba a las también extraordinarias melodías que Danny Elfman creó para la película en la que dicho videojuego se inspiraba. Teniendo esto en cuenta, ¿qué es lo que falló en la música de Sonic CD versión USA? Seguramente, el más que escaso tiempo con el que Nilsen contó para trabajar en ella. En definitiva, una auténtica lástima, aunque por fortuna los usuarios europeos nos vimos libres de dicho cambio y pudimos disfrutar de la banda sonora original de Sonic CD, en lugar de tener que sufrir el monótono pastiche que se creó a toda prisa para desgracia de los aficionados norteamericanos.
Sonic CD, un juego de difícil acceso
Si echamos un vistazo al historial de conversiones de los cuatro primeros Sonic de Megadrive, nos encontraremos ante una lista bastante amplia que llega hasta nuestros días y que incluye plataformas tan de actualidad como pueden ser iPhone, Nintendo DS, Xbox 360 o PlayStation 3. Por desgracia, ese no es ni mucho menos el caso de Sonic CD. Ya de entrada, su distribución original para una plataforma tan minoritaria como Mega-CD hizo que pocos usuarios pudieran acceder a él en el momento de su lanzamiento. Con el paso de los años, la situación no mejoró demasiado. Sega comenzó a lanzar recopilaciones de Sonic clásicos, como Sonic Jam (Saturn, 1997), que incluían todos los Sonic bidimensionales excepto Sonic CD, una situación que no mejoró con el paso de los años, encontrándonos con recopilaciones como Sonic Mega Collection (PS2, GC, Xbox y PC, 2002), Sega Megadrive Collection (PSP y PS2, 2006), Sega Megadrive Ultimate Collection (360 y PS3, 2009) o Sonic Classic Collection (Nintendo DS, 2010), unos packs que suelen incluir los Sonic 1, 2, 3 y Knuckles, aunque curiosamente Sonic CD siempre acaba quedándose fuera.
¿Las razones? Sencillamente inexplicables. Sonic CD solo ha visitado otras plataformas distintas a la que le vio nacer en dos ocasiones. La primera en 1996, cuando Sega lanzó una conversión destinada a PC en la que podíamos disfrutar de los vídeos de animación del juego a un tamaño y resolución mejorados. Dicho título dejó de funcionar en cuanto se lanzó al mercado el sistema operativo Windows XP (por lo tanto tampoco funciona en Vista y 7), aunque afortunadamente en la red existe un parche creado por aficionados, denominado Sonic CD Fix, que solventa dicho problema. En cuanto a la segunda y última vez que Sonic CD se dejó ver fuera de Mega-CD, ésta data de 2005 y corresponde a la recopilación Sonic Gems Collection, lanzada para PS2 y GameCube. Eso sí, con este pack, que incluye otros títulos de Sonic jamás recopilados anteriormente como Sonic the Fighters y Sonic R, existe un grave problema, que no es otro que el concerniente a la banda sonora. En esta ocasión, la versión europea no se libró de incluir la deleznable música que se creó para el desembarco norteamericano de Sonic CD, en lugar de dejar intacta la original japonesa tal y como habría sido aconsejable. En definitiva, la mejor opción que tenemos hoy día para disfrutar de Sonic CD, dada la pasividad de Sega a la hora de ofrecer el juego al usuario (¿acaso se avergüenza de él?), es la de encomendarnos a San Emulador De Turno, el cual por fortuna sí que presta atención a nuestras plegarias.
Despedida y cierre temporal
Querido lector constante, el presente párrafo pone punto y final al tercer RaP dedicado al erizo más rápido de todos los tiempos, centrado exclusivamente en el mejor juego que jamás ha protagonizado. Aquí sin duda tendremos que decir aquello de que tiempos pasados siempre fueron mejores, y es que pese a los recientes esfuerzos de Sega por volver a atraer la atención del aficionado tradicional a la franquicia, los juegos destinados a tal efecto siguen sin contar con esa chispa que hacía únicos a los Sonic de 16 bits. ¿Cambiará Sonic Generations dicha tendencia? El tiempo dirá, aunque ver de regreso a Sonic con su aspecto clásico, compartiendo protagonismo con ese feo (para el que esto suscribe) rediseño moderno que data de los tiempos de Dreamcast, sin duda consigue llamar la atención de quienes en su día disfrutamos de los años mozos del erizo azul; esperemos que el resto del juego esté a la altura. Sea como fuere, es hora de echar el cierre hasta un próximo regreso al pasado, así que no olvides permanecer atento a MeriStation, no cambiar de canal y sobre todo disfrutar de unas buenas vacaciones veraniegas. ¡Hasta pronto!
Parece que Amy ha perdido finalmente la paciencia en lo referente a la poca atención que recibe por parte de su pareja. |