The Binding of Isaac

El creador de Super Meat Boy vuelve a la carga con una nueva propuesta en su densa y prolífica carrera como autor independiente. Parte shooter, parte aventura de exploración estilo Zelda y combinado con elementos propios de la escuela Rogue, como la aleatoriedad, The Binding of Isaac promete algo ciertamente distinto.

Edmund McMillen ya era 'indie' antes de que el término ganara popularidad en estos tiempos donde a veces es difícil discernir lo que es 'indie' y lo que no. Con la explosión del juego para móvil, facebook, web o el crecimiento de los servicios de distribución digital, las barreras de entrada al mundo del videojuego son cada vez menores, tanto para usuarios como para desarrolladores. Pero esta realidad es más reciente de lo que muchos se creen -dentro del periodo contemporáneo, hay otros periodos en la industria del videojuego donde los desarrolladores independientes eran grandes protagonistas también- y, hace unos años ser 'indie' era realmente estar en un ghetto haciendo juegos Flash que muy pocos usuarios conocían ante la falta de información y promoción, un aficionado tenía que estar muy al día para estar al tanto de la escena alternativa y ya por aquel entonces McMillen era bien conocido.

Y es que aunque Super Meat Boy es sin duda es título más conocido y exitoso del desarrollador -que siempre suele trabajar con un equipo de no más de dos o tres personas-, no es sino el último de una larga serie de juegos notables que exploran todo tipo de temáticas y mecánicas de juego. Su primer título, Gish, fue un plataformas/puzle muy original en el que se podían alterar las condiciones físicas de una bola gelatinosa que hacía de protagonista, lo que le permitía hacer fluida para pasar por lugares estrechos o sólida para caer encima de los enemigos y aplastarlos, entre otras posibilidades. Fue un primer gran paso ya que se alzó como el gran ganador de los premios IGF del 2005 con el premio absoluto y otro premio a la excelencia en diseño. Con esos cimientos, McMillen creó una larga lista de juegos, todos para Flash, entre los que se pueden encontrar algunos muy personales como Aether, otros más humorísticos como Cunt y otros en los que se podía ver la gran visión para crear mecánicas y controles interesantes como era el caso de Spew. Super Meat Boy es posiblemente el mejor y más completo de todos, pero el camino hasta ahí fue largo.

Con un gran éxito en el bolsillo y su nombre destacado en círculos que antes no lo conocían, el creador encara su próximo proyecto con el mismo desenfado que ha exhibido en su trayectoria, un proyecto en el que ha estado trabajando los últimos meses junto a algunos de sus colegas habituales - por ejemplo Danny B, el autor de la fantástica banda sonora de Super Meat Boy, que repite. Bajo el nombre de 'The Binding of Isaac' -El Sacrificio de Isaac-, el autor se dispone a explorar nuevos terrenos alejados del plataformeo. Concretamente, este proyecto es un juego con elementos de la escuela del clásico Rogue, con un personaje explorando niveles, recolectando objetos y venciendo poderosos enemigos mientras se hace más poderoso a cada paso.

El nombre no es nada casual, hace referencia al pasaje de la Biblia donde Abraham debe sacrificar a su ansiado primogénito para demostrar su fé en Yahveh. A Edmund esa escena siempre le pareció siniestra, con el padre cogiendo al chico para degollarlo en lo alto de una montaña -cosa que hubiera hecho de no ser por la intervención a última hora de un angel que le indica que ha pasado la prueba del señor-. Así que inspirado por él, y usando su particular y a veces escatológica visión del mundo, ha creado esta readaptación en el que un chico huye de una madre que lo quiere sacrificar al señor. Para evitarlo, el protagonista traza un plan para hacerse fuerte y vencer a su parricida madre, comenzando así su aventura.


El creador, a través de su blog, define The Binding of Isaac como un shooter con elementos de Rogue, una estructura de mazmorras similar a la del Zelda original de NES y con un control multidireccional que se asemeja al usado por juegos como Robotron o Smash TV - Las pantallas se van generando aleatoriamente y están plagadas de objetos y habilidades especiales que van transformando las capacidades del protagonista. Toda la progresión se realiza a través del uso de objetos, por lo que se descarta la presencia de niveles. En lugar de ello, el jugador deberá explorar las mazmorras y encontrar objetos que irán aumentando las capacidades del protagonista en diferentes facetas, dependiendo de la clase de objetos.

Existen cuatro categorías de objetos que se pueden encontrar: objetos usables, mejoras de armas especiales, mejoras pasivas y mejoras de estadísticas. Cada fase contará con una sala del tesoro, un jefe, tiendas e incluso habitaciones secretas, por lo que la posibilidad de encontrar o adquirir objetos es alta. Además, la mayor parte de esos objetos son acumulables, e incluso alterarán el aspecto visual del protagonista, de modo que una vez avanzada la aventura, el protagonista debería tener un aspecto brutal y feroz, dependiendo también del tipo de objetos que se hayan encontrado durante el camino. De momento hay unos 70 objetos especiales en el juego, sin contar objetos de uso normales, así que el número de permutaciones puede ser muy alto.

Los objetos normales para coger forman su propia categoría y son usados para lo que Edmund define como 'Micro-puzles'. Cosas como monedas, bombas, llaves, cartas, corazones y otros objetos que pueden ser usados en la exploración dela mazmorra para desvelar zonas secretas, acceder a las tiendas, conseguir objetos inalcanzables de otro modo, matar a enemigos y afectar al juego de diferentes  formas. Según reconoce el autor en su blog, actualmente cuenta con seis grandes 'mazmorras', tres capítulos de la historia, seis jefes finales, 36 tipos de enemigos -cada uno con sus patrones de ataque y posibles mutaciones-, cuatro personajes desbloqueables y un sistema de juego que genera sucesos de forma dinámica e inesperada. Sin embargo, el objetivo está en lograr crear ocho mazmorras, más de diez jefes finales y 42 tipos de enemigos, así que queda trabajo por hacer.

En un ejemplo claro de su particular visión para sus juegos, McMillen describía como uno de sus compañeros había creado una rutina por la que las moscas de la mazmorra eran atraídas a montones de excrementos que podían aparecer durante nuestra exploración de la misma y, si las moscas comían mucho de esas montañas, se convertían en moscas enormes capaces de lanzar sangre al personaje. Inconfundible en un autor que no conoce la palabra 'tabú' a no ser que sea para burlarse del concepto. Todavía faltan detalles para conocer, pero en el anuncio sorpresa realizado por el autor coment que la fecha de lanzamiento estará en Agosto y que el juego será lanzado en Steam, sin especificar el precio -aunque adelanta que no será caro- así que sólo queda  esperar y anticipar lo que el autor es capaz de lograr con este nuevo registro en su prolífica carrera.

The Binding of Isaac

Los creadores de Super Meat Boy atacan de nuevo con una particular versión del "Sacrificio de Isaac", The Binding of Isaac para PC.

The Binding of Isaac