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Cuándo dar por acabado un juego. IDÉAME lo debate

La segunda conferencia del día habla de obras sin acabar y fases de testing.

Francisco Mollá de Shanblue Interactive, Gordon Midwood de Different Cloth y Arturo Monedero, de Delirium Studios han sido los encargados de protagonizar esta segunda conferencia del segundo día de IDÉAME. Los tres desarrolladores han expuesto un tema que venía tratándose por encima desde las ponencias de ayer: el momento en que acabar un juego y su fase de testeo necesaria. El marco del encuentro entre profesionales y programadores que están comenzando era idóneo para comentar este asunto, ya que también es una de las materias estudiadas en el Máster de Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid.

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Gordon Midwood ha explicado que "todo empieza en tu familia y amigos. Ellos son los que testean, y al principio, sin presupuesto, los tienes que utilizar un poco. Luego, cuando ya eres más poderoso, contratas a alguien que te rellene cientos de hojas de datos e informes con errores y problemas jugables o vusuales". Los tres invitados han coincidido en que la fase de testeo es esencial en cualquier juego y han señalado algunos ejemplos de obras bien acabadas y puestas a prueba.

A mitad de la charla, en torno a las 12:!5 de esta mañana, Arturo Monedero ha abierto otra Caja de Pandora, los DLC y su aceptación: "ocurre con cualquier compNo basta con arreglar los juegos con un parche una vez llevan dos meses en el mercado. Este sector no debe funcionar así, si pagamos un precio, por bajo que sea, es por un producto terminado. Como ra no digital". Mollá tenía una postura más integrada sobre los parches descargables: "Yo los veo más bien como una solución de un error que se ha cometido por la prisa. Lo que no se puede es abusar de ellos y mucho menos venderlos a un precio que no se ajuste, a una mala relación calidad-precio ".