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Enric Álvarez disecciona Castlevania, gran premiado de Gamelab
El título de MercurySteam se llevó 7 estatuas en la entrega de premios.
Con su habitual soltura y dinamismo en sus ponencias, Enric Álvarez, director de MercurySteam, centró su esperada charla en Gamelab para realizar un postmortem del exitoso título que su estudio ha desarrollado en colaboración con Konami: Castlevania: Lords of Shadow y que se puso a la venta el pasado otoño. El éxito de su trabajo se puso de manifiesto en la entrega de los premios en la noche de ayer, en la que su proyecto recibió un total de siete premios Gamelab, convirtiéndose en el mejor juego de esta edición de la feria.
La charla ha empezado mostrando la captura de movimientos para el epílogo del juego, mostrando el spoiler final del mismo. Enric ha pedido disculpas, pero cree que ya ha pasado suficiente tiempo como para hablar de su final. Álvarez continúa explicando las razones de este proyecto. 'No estábamos satisfechos con el modelo de Codemasters ni con Jericho' nos comentaba, lo que les movió a buscar nuevos proyectos. 'Resulta difícil trabajar a distancia con un partnership, quienes quieren tener un control total del proyecto'. Nos describe el contacto que David Cox de Konami hizo con ellos para revitalizar la saga Castlevania, dándoles todas las libertades posibles para el desarrollo; ellos sólo les ayudarían en caso necesario.
'Devil May Cry era lo más parecido a un Castlevania en 3D' nos citaba. Para hacerse con el proyecto, realizaron en muy poco tiempo una demo de su visión totalmente personal de Castlevania. Enric nos muestra Concepts Arts en primicia de la demostración privada que realizaron para Konami. Nos muestra una demo en vivo de esa demo demostrando que la idea original siempre fue crear un Castlevania, se muestra el concepto original de Gabriel, ligeramente diferente al modelado final. 'No me interesan las opiniones de mi equipo, me importan sus ideas'.
Continúa mostrando los diagramas de flujo de la historia de los 12 capítulos, los diagramas de combates: combos, ataques, habilidades especiales. Una auténtica telaraña que pone de manifiesto la complejidad interna de la jugabilidad de Castlevania: Lords of Shadow. 'Pese a la complejidad, es necesario que alguien tenga todo en mente desde el primer día. Ese ha sido mi trabajo y el del equipo de diseño'. Nos muestra una demo muy temprana del juego en tiempo real sobre PlayStation 3 y continúa enseñando la herramienta de diseño de creación de niveles que han desarrollado en el estudio. Nos comenta que las cámaras han sido un elemento fundamental para la narrativa del juego.
Castlevania: Lords of Shadow - Reverie
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