Guild Wars 2, Impresiones
MMO sin cuotas, sólido y capaz de congregar a millones de jugadores. Así es Guild Wars 2, segunda parte de la serie de NCSoft. Viajamos a Hamburgo para probar la última beta del juego. Charr, Norn y combate submarino.
El género MMO cuenta con una favorable salud en el momento actual. Su diagnóstico médico es estable a pesar de la caída de jugadores en World of Warcraft -mal síntoma para Blizzard, buen augurio para el resto-. El horizonte es alentador: Star Wars The Old Republic se autoproclama como el título más mediático en el género y Guild Wars 2 se apunta como la continuación más deseada y anticipada. Mientras que Blizzard sigue enfrascada en el misterioso desarrollo de 'Project Titan', NCSoft tiene sobre la mesa un Guild Wars 2 cada vez más sólido, atractivo y prometedor. Viajamos hasta Hamburgo para acudir a la más reciente presentación de este MMO sin cuotas mensuales y conocer cómo está evolucionando Tyria en la última carrera antes de su estreno.
La temática dragontina está de moda. No solo The Elder Scrolls Skyrim de Bethesda hace un uso magistral de estas antológicas criaturas; Guild Wars 2 centra su argumento en la aparición de dragones. El mundo persistente de NCSoft vivió la invasión de los Charr en la primera iteración y se forja una alianza entre naciones para acabar con estos gigantes enterrados durante siglos que retornan para tomar cielo, tierra y mar. Porque Guild Wars 2 quiere marcar un sólido precedente en lo que ha combate marino respecta. En nuestro viaje guiado por los diseñadores y programadores de NCSoft hemos podido conocer más sobre el combate submarino, las mazmorras y el funcionamiento del sistema de armas y habilidades.
Un manifiesto arriesgado
Correr riesgos tiene dos resultados posibles. Uno, que termines estrellándote contra la pared; dos, que te conviertas en un referente. El caso de Guild Wars 2, donde NCSoft ha establecido un manifiesto que se cimenta principalmente en la innovación, esta toma de contacto nos invita a creer que nos encontramos ante el segundo caso. Tres premisas protagonizan su desarrollo: eventos dinámicos, historia personal del jugador y combates más cercanos a la acción, aunque sin olvidar por su puesto el género del rol. La demostración que pudimos probar en Hamburgo comenzó con la creación de un nuevo personaje para conocer sus primeros pasos por el MMO.
Dado que Guild Wars 2 presenta diferentes razas -recordemos que el primer juego solo permitía seleccionar humanos-, los chicos de NCSoft nos invitan a seleccionar a los Norn, facción nórdica, aguerrida y visceral que reside en regiones frías. El proceso de selección de personajes todavía se encuentra en desarrollo, por lo que no pudimos alterar la apariencia física del carácter. Sin embargo, poco importaba eso para comprender cómo desde el minuto uno estamos dando forma a un héroe con historia personal, trasfondo social y actitud ante los acontecimientos que están por venir. A través de varias pantallas somos instados a seleccionar entre diferentes opciones (como en Mass Effect) para definir el perfil de nuestro personaje. Un rápido cuestionario permite valorar la dignidad, el encanto y la ferocidad de nuestro héroe, que vivirá una aventura personalista en función de estas elecciones y contará, incluso, con una introducción variable. En palabras de Jonathan Sharp, 'A medida que avanzas por el juego tendrás diferentes opciones. Si tomas un camino, un NPC puede morir. Cada jugador tendrá un área propia donde quedarán reflejados estos cambios, así que si visitas zonas de otros jugadores, podrás encontrar cambios'.
Nuestra Norn Nigromante aparece sobre el terreno para ejecutar su primera misión: ir de caza. Acudimos el NPC para recibir más datos y nos sorprende un diálogo cara a cara, casi digno de cinemática, que se aleja del estilo habitual al que estamos acostumbrados en el género. Objetivos definidos, abandonamos el poblado para salir de cacería. Debemos eliminar animales y obtener sus cráneos para demostrar nuestra valía. La toma de contacto con el combate es excepcional. Contamos con dos sets de armas principales (una por cada brazo) a las que están asociadas diferentes habilidades que se pueden intercalar entre sí cada vez que cambiamos de armamento. Existe también un tercer set de armas, aunque está reservado para el combate subacuático y obviamente no se activa sobre tierra. Una vez que penetramos el líquido elemento, nuestro paquete de armas y habilidad submarinas se activa automáticamente.
Que las habilidades estén ligadas a las armas no deja de ser una clara ventaja con respecto a la primera parte. Piensa que antaño el máximo de habilidades disponibles por personaje se situaba en 8; ahora es posible alternar entre armas para cargar más habilidades y adaptarnos a cualquier situación. Por ejemplo, podemos portar una espada y un escudo con sus habilidades propias, y en el segundo paquete de armas un rifle o un arco, de modo que si nos vemos apurados durante el combate es posible retrasar nuestras filas y seguir atacando al enemigo. De igual forma, cada clase de personaje y raza cuenta con su propio estilo de juego, por lo que no es lo mismo combatir con un guerrero Charr que con un guerrero humano.
Nuestra caza de animales termina y somos encomendados con otra misión. Abandonamos el pueblo en dirección a una colina cercana cuando nos vemos atrapados en un evento dinámico: un transporte de mercancías se ve asaltado por minotauros y entramos en acción para salvar el día. En el fragor de la batalla, un segundo compañero periodista se aproxima al evento, que permanece marcado en el mapa, y comienza a abatir enemigos sin previo aviso. Los dos personajes cooperan sin necesidad de activar un menú adicional, aceptar una invitación, etc. NCSoft quiere que Guild Wars 2 sea un juego donde se 'pueda compartir todo', por lo que en estas misiones o cuando los jugadores estén simplemente farmeando, la entrada de un segundo player no perjudicará al primer combatiente: experiencia y objetos a partes iguales.
Esta variedad de situaciones se masifica más aún cuando accedemos a la siguiente misión: Una colina está asaltada por enemigos, que roban huevos de águila. Para completar el reto tenemos dos opciones: una, recuperar los huevos y ponerlos en los diferentes nidos; dos acabar con las alimañas hasta que la barra de misión esté completa. Esta dualidad también se aplicará en las mazmorras cooperativas, donde los jugadores podrán elegir diferentes caminos (muy rejugables) e incluso enfrentarse a retos dinámicos opcionales que sucederán durante nuestro avance y que darán un soplo de aire fresco a las 'Extras' del primer Guild Wars.
Seguimos avanzando por el escenario y descubrimos un río. Nuestra reacción es inmediata: saltar para combatir enemigos bajo el agua. La reacción inmediata del personaje es cambiar su set de armas. Portamos un arpón y buceamos hasta encontrar una criatura marina. El combate se inicia con un cruce de ataques donde queda manifiesto que NCSoft no se ha limitado a poner un personaje en el agua con movimientos similares a los que se ejecutan sobre la superficie. Contamos con habilidades marinas propias, con hechizos híbridos que se pueden usar en sendos territorios pero que alteran su animación y comportamiento cuando luchamos en el líquido elemento. Incluso los enemigos saben que en ocasiones es mejor salir a la superficie para combatir. 'Sí, es posible que un jugador esté en la tierra lanzando ataques a un enemigo acuático y que otro permanezca sumergido golpeando al mismo enemigo', nos indica Jonathan Sharp, con quien pudimos hablar durante la demo.
Del combate submarino pasamos a una mazmorra cooperativa de nivel avanzado donde nos decantamos por un guerrero de raza Charr. Los enemigos de la primera iteración se convierten en aliados en la secuela y su control demuestra que la selección entre diferentes razas nutre los combates. Ahora nuestro personaje es más agresivo, capaz de rodar hacia los lados para evadir golpes enemigos, con un ataque devastador que se activa pulsando 'F1' tras llenar la pertinente barra de fuerza. Durante el combate, nuestro Charr demuestra robustez absoluta. Es tiempo de visitar una de las misiones cooperativas del juego, así que nos trasladamos hasta la zona de encuentro para penetrar en lo que queda en pie de las Catacumbas de Ascalon. Nuestra misión: recuperar una espada mitológica.
Con nuestros aliados -periodistas de otros medios europeos- penetramos en la fortaleza subterránea y comenzamos a enfrentarnos a fantasmas de soldados del Antiguo Ascalon que sonarán familiares a los jugadores del primer juego. El primer encontronazo no sale nada bien. ¿Por qué? No conocemos el funcionamiento de los ataques zonales, uno de los puntos inéditos de Guild Wars 2, y caemos derrotados. El segundo intento es más fructífero. 'No piséis los círculos rojos', comenta uno de sus desarrolladores. Efectivamente, cuando una zona del escenario está marcada por un círculo de color rojo, se aproxima un ataque zonal lanzado por enemigos, por lo que conviene huir. No sucede lo mismo cuando este círculo es verde o azul, que anuncian la llegada de magias curativas o de apoyo.
En la acción optamos por dos sets de armas para el Charr. Una espada de grandes proporciones que se usa a dos manos y un arco de alto nivel. Los combates se inician con los dos Charrs del grupo cubriendo la primera línea cuerpo a cuerpo mientras las elementaristas humanas aprovechan su magia zonal para abatir enemigos en la distancia: 'Tenemos algunas habilidades de razas que sirven para diferencias la jugabilidad de cada una de ellas". La varieda de razas en la secuela promoverá una mayor variedad en la jugabilidad y no terminará perjudicando a los humanos: 'No lo creemos. Pensamos que mucha gente querrá jugar con los humanos porque lo hicieron con el primer juego. Cada uno tratará de escoger la que mejor encaje que su personalidad. Algunos jugadores se apuntarán a los humanos, pero otros estarán interesados en una raza más agresiva como los Charr o quizás en los Norm. Estamos dando a los jugadores más habilidades y opciones para jugar', explica Scharp.
Otro aspecto inédito en Guild Wars 2 es el tratamiento que NCSoft está haciendo de la muerte. Se ha introducido un estado previo al fallecimiento del personaje que nos sitúa derrotados en el suelo pero aún con vida y una batería de ataques especiales que, de utilizarse correctamente -dañar enemigos, apartarlos de nuestra posición, etc -, nos permite recuperar la salud. Uno de estos especiales mientras estamos abatidos permite reanimar al héroe durante unos segundos con inmunidad para atacar sin descanso a los enemigos. La resurrección de aliados y NPC también cambia con respecto a la primera entrega. Ahora todos los personajes pueden revivir aliados pulsando 'F' y sin la pertinente magia, dependiendo la velocidad de resurrección del número de aliados que la utilicen.
Los jugadores que no cuenten con demasiadas horas al día para desarrollar sus héroes en Guild War o quienes habitúen a jugar durante periodos dilatados en el tiempo, recibirán de buen grado la introducción de los cofres especiales. Estos baúles se consiguen al matar enemigos, incluyen objetos especiales y orbes de experiencia, y reducen el ratio de aparición a medida que pasan las horas de juego. Así, durante los primeros combates de nuestra sesión inicial diaria seremos premiados con más ítems y experiencia. 'Cuando comiences a jugar, podrás encontrar cofres diarios que irán desapareciendo a medida que juegues más y más', explica Sharp, que no considera que estos objetos terminen 'casualizando' el MMO, sino que permitirán que los jugadores con menos tiempo libre progresen en la aventura.
Técnicamente, Guild Wars 2 luce maravillosamente bien. Se trata de un MMO sólido, con una apariencia gráfica nutrida de polígonos y efectos, y con un carácter marcado gracias a la estética que pudimos conocer en la primera parte. El diseño de los personajes encaja especialmente bien en el universo de NCSoft, que nos llevará a visitar de nuevo emplazamientos vistos en el original por los que obviamente han pasado los años. Y la reacción de todo seguidor de la saga será épica al viajar por las Catacumbas de la antigua Ascalon mientras suenan adaptaciones de los temas que en su día el compositor Jeremy Soule forjó. No obstante, la demo mostrada (sobre un equipo Alienware sin determinar) pone de manifiesto que los desarrolladores de Guild Wars 2 tienen todavía recorrido para la optimización de su engine.
Todavía quedan muchos misterios por descubrir en Guild Wars 2. ¿Contará el juego con expansiones stand alone como la primera parte? 'No hemos hablado sobre esto todavía. ¡Estamos centrados en acabar el juego y lanzarlo!', apunta Jonathan Sharp, que prefiere no entrar en detalles. Tampoco se moja en cuanto a la posible distribución digital del título a través de plataformas como Steam. Sobre la beta, sabemos que el estudio de desarrollo está trabajando en una beta cerrada para finales de este mismo año, pero todavía desconocen si también se lanzará una prueba pública. Todo dependerá del funcionamiento de la beta cerrada, según nos comentaban. Lo que hemos podido ver en Hamburgo se puede resumir en una sola frase: Guild Wars 2 es un MMO innovador, de calidad y con una hermosa trayectoria por delante. Será en 2012 cuando el jugador ponga sobre la balanza el riesgo que asume NCSoft con su proyecto.
- Acción
- RPG
Secuela directa del exitoso juego de rol Guild Wars que nos situará en un mismo universo con un motor gráfico espectacular, nuevas armas, enemigos y misiones.