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Regreso al Pasado: Quake

El que fue uno de los padres del FPS competitivo profesional cumple esta semana su tercer lustro. Repasamos qué hizo grande a Quake, cada salto, cada tiro, cada mod, servidores, motor gráfico, anécdotas, curiosidades y todo lo relevante de uno de los juegos más recordados y absolutamente históricos de Id Software.

El FPS es el género más exitoso de la actualidad. No hay más que mirar las cifras que juegos de sagas como Call of Duty o Halo consiguen alcanzar en cada entrega. Y los datos de las concurridas partidas multijugador. Pero, ¿de dónde viene todo esto?, ¿cuáles fueron los orígenes de esta situación masificada? Allá por 1996, cuando las partidas online aún eran un lujo de pocos y los diseños de mapas tridimensionales estaban asomándose como podían al sector de los videojuegos, Id Software, con sus revolucionarios Doom y Wolfenstein, capaces de establecer todo un género, ya sobre las estanterías, se embarcó en otro proyecto parecido, relacionado pero radicalmente distinto en realidad. El primer Quake, del que hablaremos hoy, llegó a las tiendas de todo el mundo el 22 de junio de 1996, justo hace ahora 15 años.

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Estamos ante un aniversario como pocos, una fecha realmente histórica no solo en la vida de los videojuegos, sino también en la de la tecnología en general. Quake fue un nacimiento completo, un producto llamado a romper moldes en su época e instaurar toda una nueva forma de entender los videojuegos que durará hasta nuestros días, la asistencia por ordenador para modos competitivos y la estructura gráfica en el procesamiento de imágenes cien por cien tridimensionales optimizadas al máximo para ser visibles y texturizadas en las máquinas de la época de Windows 95 y Amiga, por cierto ambas compatibles por primera vez con este título atemporal.

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Hablar de Quake a la hora de buscar raíces en el ocio electrónico y las estructuras de juego tal y como las concebimos hoy es una absoluta obligación. Id Software terminó de tallarse la reputación magnífica que merecía cuando este juego vio la luz, pero pasados los años nadie se ha mostrado inseguro de todas las alabanzas que Carmack y los suyos recibieron a mitad de los 90. Realmente ha quedado cada vez más demostrado que el estudio encargado de Quake, Doom o hasta el nuevo Rage es uno de los guías de la industria, un imán religioso a la hora de inculcar la forma de entender este entretenimiento, sobre todo en lo que a juegos de acción en primera persona se refiere, ya que son pioneros, base de influencias y absolutos maestros de la programación.

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Y ahora que mencionamos a los inevitablemente necesarios John Carmack e Id Software Studios, este programador y fundador de la compañía tuvo que contar en el prelanzamiento de Quake con un enorme equipo de optimización capitaneado por el mucho menos reconocido Michael Abrash, una figura que hizo posible el ambicioso proyecto y sobre el que Carmack, en un acto de reconocimiento público a su labor, no paró de decir en su día que 'ha sido tan importante para Quake que creo que se le debería considerar absoluto maestro y dueño del juego'. Sí, realmente sin Abrash semejante éxito y adaptación a las máquinas de aquellos años no hubiera sido posible.

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Quake, además de una bandera a la vanguardia tecnológica y un referente absoluto en las obras contemporáneas e incluso actuales, rompió otras barreras aún existentes en 1996 en el terreno de los videojuegos, como conceder a valorados músicos célebres la creación de su banda sonora. Nada menos que Trent Reznor (con su último premiado trabajo en la música de la película La Red Social) fue el encargado de poner melodías y ritmos muy cañeros a Quake, en una época en la que el MIDI y las canciones alegres, muy rítmicas o sencillas de composición todavía marcaban cada nuevo producto que llegaba a las consolas y ordenadores. Si a eso sumamos su brillante ambientación en un infierno de sci-fi medieval, es innegable que el marco para las partidas no podría ser más interesante. Algo que se unió rápido al gore y la sangre, siempre del gusto de Id Soft.

 

El salto tecnológico y conceptual

El género de los shooters con vista en primera persona ya había sido exploradísimo por Id Software con Wolfenstein y Doom. Ambos títulos batieron récords en cuanto al tratamiento de la imagen y la sensación que se lograba transmitir en pantalla. Pero no eran juegos 3D totalmente sino que hacían uso de sprites bidimensionales para los personajes. Quake rompe esta limitación técnica y elabora, por primera vez en los FPS, un mundo completamente confeccionado con polígonos y relieve, desde la más enorme sala o plataforma hasta el más pequeño brazo o pie desmembrado del personaje al que pertenecía. Ya solo con esto la primera entrega de la que acabaría siendo una saga de culto logró llamar la atención como ningún otro título de acción en su año, y fue portada de todas las revistas de informática y videojuegos de la época, en unos años donde internet empezaba a dar sus primeros pasos.

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Pero las revoluciones gráficas no se quedaron ahí. Además de la tridimensionalidad para objetos animados como son los personajes y avatares de los propios jugadores en el título, el motor creado de propio para Quake, el aún en uso Quake engine, introdujo por primera vez en la historia de la programación de videojuegos la iluminación dinámica, es decir, que se abandonaba para siempre esos diseños de escenarios que basaban la luz en colorear de manera más clara las superficies donde se fuera a reflejar de manera constante e inamovible. En Quake, por primera vez, si disparábamos se iluminaba la zona y enemigos cercanos, si había una explosión toda la sala, si parpadeaba una luz se veía perfectamente su reflejo amarillento en el suelo, paredes y hasta nuestro fusil. Era muy llamativo y no todos los ordenadores podía con ello pese a la perfecta optimización y aprovechamiento de recursos más o menos extendidos.

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Pero su despunte técnico llegó con los sistemas que empleó para promover el juego en red. En 1996 las conexiones telefónicas a internet no permitían la fluidez de partidas rápidas y casi sin latencia que encontramos hoy, por lo que Carmack y su equipo decidieron mejorar lo que hasta hoy ha sido una garantía de calidad de las partidas online, sobre todo en juegos de reflejos: los servidores dedicados y las partidas de servidor a cliente. Quake revolucionó tanto el juego online y lo hizo tan exitoso que empezó la proliferación de concentraciones internacionales de jugadores de esta obra que se reunían para disputar torneos de su juego favorito. La LAN Party más famosa de este tipo, la QuakeCon, un evento que comenzó en 1997 y que ha durado hasta nuestros días, con el respaldo de la propia Id Soft para asegurar partidas limpias de ping y justas en el intercambio de datos, lo que se traduce en cero retrasos para todos los participantes.

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Quake World, una herramienta aplicable que vio la luz pocos meses después que el juego, coqueteaba ya con la llamada de manera simplificada 'predicción de movimientos'. Este sistema permite contrarrestar la latencia con la que los jugadores visualizan la partida sincronizando aún más la experiencia para no provocar retrasos. En un juego tan rápido y frenético como Quake, estar en desventaja por ello es absolutamente inadmisible y frustrante. Y es que pocos juegos de disparos, aun actuales, mantienen el ritmo disparatado y característico del primer Quake y sus sucesores, lo que hace a la saga muy querida y diferenciada entre sus más acérrimos.

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Quake entendía los shooters como peligrosos campos de batalla donde el duelo entre iguales y el caos reinaba, por encima de armamento y potenciadores de todo tipo. Atrás quedaban los juegos de disparos con enemigos colocados en ciertos sitios y poca habilidad de alcanzarnos con sus ofensas. Ahora nacíamos como un guerrero poderoso más que debía hacer frente a todo lo que se moviera en entornos bien diseñados y con ingeniosos mapas repletos de pasillos y algún que otro puzle. No fue hasta el también rompedor Half-Life (1998) cuando la fórmula Quake encontró una alternativa, más pausada y radicalmente distinta. Pero toda la esencia disparatada y caótica del juego de Id Software se mantuvo durante años, pasando por sucesivas entregas e influencias para otras obras maestras como Unreal Tournament.

La lluvia de mods

Otro hito histórico que logró Quake de la mano de internet vino con la tremenda avalancha de modificaciones libres creadas por usuarios que arrastró consigo nada más liberarse su código fuente mediante la GPL en 1999. Todos los mapas, objetos, texturas, sonidos y otros elementos de mera creación de id Software fueron puestos en libertad para el trabajo voluntario con ellos de los usuarios. Se redefinía y reforzaba así una tendencia que se mantendría en el mundo del multijugador hasta hoy: los mods.

Miles de mapas, nueva HUD, modos de juego, skins de personajes, armas y potenciadores, historias roleras  y hasta trucos. Todo el universo Quake creado por Id Soft se multiplicó por el infinito, dando lugar a auténticos iconos que permanecen hoy con total naturalidad en el género FPS. Uno de ellos fue el modo Team Fortres (Asalto a la Fortaleza) que nació en este momento y llegó hasta a protagonizar el QuakeWorld durante varios años, implantando por primera vez en un FPS los sistemas de clases, en el que no era lo mismo ser un soldado granadero que un médico o ingeniero. Juegos como BRINK (mayo de este año) han bebido completamente de esta novedad que Quake supo reflotar.

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También llegaba entonces el más que explotado en multijugadores online Capturar la Bandera, un mod que daba la vuelta a los enfrentamientos multijugador proponiendo ahora más que matar, robar un tótem al equipo contrario y traerlo hasta nuestra base. Esta mecánica se vio en Quake hasta con seis y ocho equipos. Hubo mods de todos los formatos, nuevas modalidades que convertían la experiencia en otro género, mapas con localizaciones de películas y series, auténticas obras de arte surrealista, juego extremo, referencias.  La publicación del código fuente gustó tanto que gran parte de la comunidad de jugadores se volcó con ello, dando lugar a cientos de miles de contenidos.

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Saltos de profesional

Si algo más marcó el multiplayer revolucionario que traía consigo Quake además de la proliferación de mods, la mejor experiencia online sin tanto lag y un apartado jugable verdaderamente adictivo y frenético, eso fue su elenco de trucos pro, usados por los usuarios más avanzados, capaces de delimitar por completo la experiencia  en la que acabó convirtiéndose y dando lugar a verdaderas hazañas al teclado y el ratón, con movimientos tan rápidos como imposibles de ejecutar por cualquiera que no llevara meses y meses dedicado a este gameplay por entonces revolucionario y distinto.

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Los más asiduos conocerán con cercanía el Rocket Jump, el Strafe o el Salto Doble, todos ellos no introducidos en el juego lanzado por Id pero que acabaron por popularizarse en los círculos más especializados. Aprovechando algunos errores o destrezas del motor físico del juego, los jugadores que usaban este tipo de saltos especiales lograban más velocidad de lo normal, llegar a alturas imposibles o permanecer más tiempo en el aire. El Strafe, por ejemplo, permite al personaje zigzagear levemente mientras salta para lograr mayor velocidad en su movimiento. Hay quien está tan habituado a ello que ya no es capaz de correr por el suelo de manera normal. El Rocket fue otro invento de los jugadores más hardcore de Quake, consistente en aprovechar la onda expansiva de una explosión (causada por ejemplo con el lanzacohetes o un barril cercano) para elevar al personaje a mucha altura.

Esta especie de combos supusieron algún que otro momento de desesperación a los menos habituados al juego en red contra humanos, que veían en Quake una manera de iniciarse en esta por entonces increíble forma de jugar. Qué equivocación,  Quake llegó a tener una de las comunidades de usuarios más especializadas y expertas en un solo título. Entrar en Quake online era entrar en una lluvia de disparos y personajes saltando por todos lados que casi no dejaba opción a moverse un poco por el escenario. Se creó así el fenómeno hardcore multiplayer, algo que algunos juegos, sobre todo FPS y estratégicos, mantienen muy bien hoy, de nuevo, a partir de Quake.

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El legado del FPS

Como sabréis casi todos, Quake fue el primero de una saga enorme que ha recibido su última entrega, Quake IV, hace muy poco y que tuvo otro filón desorbitado en Quake III Arena, uno de los títulos en red más jugados de la historia. Id Software vio rápidamente el potencial de lo que había creado -en parte gracias al gran respaldo mediático- y hasta vendió la licencia para que fuera adaptada a consolas. Lejos de buscar nuevos proyectos y con Doom 2 ya preparado, diseñaron la segunda entrega de Quake, una obra continuista al cien por cien pero capaz de recoger de manera excelente el dorado testigo llevado por su predecesor.  Vendió junto a Quake III Arena  mas de cuatro millones de copias, una cifra astronómica para los juegos de PC de la época, aunque fueron trasladados, como decíamos, a varios sistemas de sobremesa y hasta portátiles. Siempre con una experiencia de juego peor, claro está.

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Quake III Arena fue la reafirmación de que la saga FPS del mejor online no debía caer en el olvido. Millones de jugadores se vieron las caras en escenarios más amplios, armas más equilibradas y nuevos conceptos jugables que lograron democratizar las partidas, sin tanta disparidad de usuarios y caos. Supuso un éxito tal, que Id Software empezó a diseñar el que ha acabado siendo su actual Quake Live, una versión gratuita de Arena que pretende llevar aún más lejos la experiencia, hasta más y más gente. Todo esto en tiempos de Counter Strike, Unreal Tournament y Team Fortress en pleno auge, una disputa que creó diferentes sectores de jugadores dentro del FPS online profesional, con detractores y amantes de cada uno de estos nombres.

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El prestigio de la que ya era la marca Quake llevó a la saga Enemy Territory, responsabilidad de los jovencísimos Splash Damage -padres de Brink- a interesarse por crear un juego conjunto, que recogiera los elementos de ambos y supiera disponerlos sobre las partidas. El resultado fue un título muy notable, que respetaba la calidad media de los títulos de la Q, antes pasados siempre por los QTest, fases de testeo preliminar que acabaron haciéndose muy populares ya que destapaban muchos asuntos del juego meses antes de su lanzamiento, lo que alimentaba a la comunidad más ávida de nuevos mods, escenarios, armas y modos. Y finalmente llegó Quake IV, un juego bastante debatido por su giro de mecánicas y ambientación pero de innegable calidad como producto de entretenimiento y progreso tecnológico, con el fenomenal motor IdTech 4 funcionando a toda potencia, en rescate del otro genial resultado ofrecido por el escalofriante Doom 3.

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Así, con varias entregas a sus espaldas, la saga nos deja desde melodías y efectos ya míticos en los videojuegos hasta unos apartados gráficos rompedores en cada época que llegaron y mecánicas más rápidas, de enfrentamientos llenos de adrenalina, que ningún otro juego supo conseguir pese a los acercamientos. Desde el primer Quake hasta Quake IV y Live sus creadores han tenido muy claro por dónde llevar la licencia, sin despilfarrar esfuerzos en ninguno de sus episodios y sabiendo muy bien que este legado formado por el producto original -ahora a 9,95 euros en Steam- no pasaría desapercibido en la historia de la industria.

Más años de Quake

El futuro es incierto para esta licencia que nació junto al juegazo inmortal que hoy cumple 15 años. Los más veteranos recordarán perfectamente todo esto que hemos repasado, qué supuso y cómo logró sorprender en una época de desenfrenado avance informático y continua implantación y mejora de los servicios de internet y juego en red. Gráficos exquisitos en cada momento, novedades técnicas y conceptuales maduras, herramientas libres para fomentar la creatividad de los usuarios de la comunidad jugona y una de las mecánicas más rápidas y adictivas que hemos conocido nunca. Quake es ese nombre que está ligado a la historia de los ordenadores por su fantástica implementación y optimización, a la de la música por sus compositores, a la de la ciencia ficción por el universo que creó y a la de los videojuegos por el gameplay que ofrecía. Incluso el cine le debe mucho, ya que propició el uso de la machinimia (usar tecnología de videojuegos para confeccionar escenas de películas).

Y que siga, no lo olvidamos y celebramos su decimoquinto aniversario por todo lo alto. Unas partiditas a cualquiera de sus entregas es suficiente para comprobar ante qué se está, repasar la historia de los FPS empezando por sus raíces y el paralelo primer Quake y llegando hasta los juegos actuales y cómo se entiende el género, en Quake IV el ejemplo. Ratón y teclado en manos, nos vemos y disparamos en la red. Internet no volvió a ser lo mismo desde que juegos como éste lo usaron con estos magníficos fines y resultados, generando comunidades enteras de seguidores y sugerentes trabajos de mod. Lo dicho, una delicia atemporal, con ambientación y apartado técnico sublimes, con historia tras de sí, con trabajo profesional a sus espaldas, con calidad ayer y hoy, con todo lo necesario para ser uno de los tres ases del FPS tal y como lo concebimos hoy.

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