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Dungeon Siege III

Dungeon Siege III

A la tercera, no fue la vencida

El testigo ha llegado a manos de Square Enix, y Obsidian ha sido la encargada de dar vida una vez más al universo de Dungeon Siege. Esta tercera entrega será la primera en contar con versión para consolas pero... ¿qué tal lo habrán hecho sus nuevos propietarios? Analizamos Dungeon Siege III.

Dungeon Siege III renace tras dos entregas grabadas en la memoria de los usuarios. La idea iniciada por Chris Taylor, que tomó su forma final hace más de 9 años, nos colocaba frente a un juego de rol que mostraba fuertes lazos con Ultima, aunque con un argumento de linealidad mucho más marcada. Con la compra de la licencia por parte de Square Enix, Obsidian Entertainment ha sido la encargada de tomar el relevo y presentarnos el producto que hoy analizamos. ¿Cómo ha cambiado el Reino de Ehb?

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Aquellos que han seguido la saga afirmarán que, con el paso del tiempo, la mecánica se ha movido mucho más hacia la acción, hasta el punto de convertir Dungeon Siege en un título que podríamos englobar entre los 'action RPG'. La continuación de esta tendencia tiene como consecuencia final esta tercera entrega, y es que el trabajo de Obsidian se aleja de sus predecesores para intentar trasladar la experiencia a los parámetros que son cada vez más habituales en nuestros días. A este hecho tenemos que sumar la casualidad de que Dungeon Siege III vaya a ser el primero que se publique con versiones para Xbox360 y PlayStation 3, lo que suele traducirse en una adaptación de la jugabilidad a la realidad que diferencia estas plataformas de la original. Por supuesto, el caso que nos ocupa no ha sido una excepción.

La experiencia de Obsidian a la hora de continuar el trabajo de otros es evidente. Muchas compañías han recurrido a esta desarrolladora para completar episodios o secuelas a títulos de gran popularidad, obteniendo resultados dispares al respecto, pero siempre respetando en gran medida las ideas y conceptos originales. Fallout: New Vegas, la segunda parte de Star Wars: Caballeros de la Antigua República o Neverwinter Nights 2... Los norteamericanos tocan todos los palos con igual acierto, a pesar de que las opiniones finales puedan diferir. Es más, cuando Obsidian tiene la posibilidad de completar un trabajo prácticamente por su cuenta, como sería el caso de Alpha Protocol, parece que no cuentan con el mismo apoyo de sus incondicionales, sin importar la confianza estable de compañías como Bioware o Bethesda.

No es de extrañar que Square Enix haya confiado en, con perdón de la expresión, la 'encasillada' Obsidian para dar forma a esta tercera entrega de Dungeon Siege. Hace unas semanas realizábamos un impresiones con la versión de prueba disponible, y ya adelantábamos que con el poco tiempo que quedaba hasta el lanzamiento, los cambios iban a ser muy pocos. Es más, prácticamente todas las modificaciones que se han realizado en estas semanas  habrán estado orientadas a la corrección de 'bugs' y optimizaciones de última hora, dejando intacto el núcleo principal del juego. Prácticamente toda la información que dimos en su día se puede seguir aplicando a este análisis, pero aprovecharemos la coyuntura para extender la evaluación de este producto que, dicho sea de paso, no va a dejar indiferente a nadie.

Un personaje a escoger entre cuatro posibilidades, y es justo decir que lo suficientemente variados como para alcanzar un amplio rango de gustos y variedad, al menos en lo que a estilo de juego se refiere. Si nos centramos en la historia, el hilo argumental coincide casi a la perfección sin importar nuestra elección, lo que limita bastante las posibilidades de que el juego pueda volver a comenzarse una vez terminado. Es evidente que la intención detrás de este conjunto de personajes es animar un poco las partidas multijugador, porque Dungeon Siege III presenta un modo cooperativo en el que pueden participar hasta 4 jugadores simultáneos. Este es el principal componente de un juego, y es que a día de hoy no son muchos los que ofrecen la oportunidad de compartir la historia con dos o tres amigos más.

La historia, que nos durará cerca de 12 horas, resulta lo suficientemente atractiva como para llamar nuestra atención, junto con el hecho de poder compartir la historia tanto solos como en modo cooperativo, que es el principal punto a favor de este título. Volvemos al reino de Ehb 30 años después, con la 10ª Legión casi disuelta y muy mal vista por el conjunto de los ciudadanos, aunque sus miembros se sigan guiando por los honorables códigos de honor de antaño. Lucas y Katarina son hijos del Gran Maestro de la orden, mientras que Reinhart Max es un mago de gran poder y Anjali un espíritu de fuego acogido y criado bajo la recta y protectora mirada de la Legión. Sus actos afectan al desenlace del argumento en un grado infinitamente menor de lo que estamos acostumbrados en los RPG tradicionales.
El desarrollo, no sé si hemos citado su linealidad, se basa en avanzar por pasillos de distinto aspecto. No importa que sea un bosque, porque los árboles formarán las sendas por las que avanzaremos, ni tampoco que se trate de una cueva o una explanada, el escenario siempre se habrá dispuesto de forma que solamente nos quede un camino que seguir... una bifurcación en el mejor de los casos. Lo errado de esta filosofía va más allá del gusto personal que alguien pueda tener por los mundos abiertos: cierto grado de libertad es necesario. Si no te lo da la historia, al menos que lo pueda proporcionar el entorno, o será mínima la diferencia con la vida de una rata de laboratorio que se afana por buscar su pedazo de queso en un laberinto. Como suele decirse en los concursos de TV: 'Aquí hemos venido a jugar.'

Pero a diferencia de la rata de la que hablábamos, en estos pasillos se han dispuesto algunos obstáculos: enemigos, mayormente. Aquí es cuando podemos explotar el mayor potencial que Dungeon Siege III puede ofrecernos, y es que los combates son el núcleo sobre el que se mueve este juego de acción y rol. Era de esperar, más que nada, por lo de la acción, aunque en este punto muchos se estarán preguntado por dónde ha quedado el rol. Cada personaje dispone de dos modos de combate, que se alternan para conseguir distintos efectos sobre el enemigo: golpes más rápidos o más potentes. De esta manera, en función de la cantidad de oponentes o de su talla, iremos variando entra las opciones de armamento disponibles. El uso de las habilidades depende de estas formas de lucha, salvo algunos casos en las que son generales.

Esto limita las habilidades a la postura de combate escogida, y es algo que vamos a tener que pensar durante el desarrollo del personaje. Esto debe de ser a lo que se refieren cuando añaden 'y rol' a lo de acción. Reflexión curiosa, porque con esos mismos elementos podría decirse que, con el modo de carrera profesional, FIFA se convierte en un juego de 'deportes y rol'. Sin embargo, no vamos a desperdiciar esta oportunidad que nos brinda el destino: podemos desarrollar un árbol de habilidades bastante limitado, único en cada uno de los 4 personajes y con efectos sinceramente útiles. Más allá de los relacionados con la masacre, atención a las habilidades pasivas o que nos permitan recuperarnos con cada golpe. Además de nuestra salud tenemos que prestar atención a la energía necesaria para llevar a cabo las habilidades.

Uno de los objetivos de sus desarrolladores ha sido que la experiencia en cualquiera de las plataformas fuera calcada. Este hecho queda patente en la versión de PC, puesto que el estilo de juego es mucho más típico de videoconsola que para esta plataforma. Hay que tener en cuenta que estamos hablando del soporte principal para la inmensa mayoría de los juegos de acción y rol existentes, ya no solo por historia o tradición, si no por el práctico uso del 'click and point' perfeccionado durante centenares de productos, al que parece que tienen que ir unidos todos los 'hack 'n' slash' casi por norma: 'pincha' para atacar. Movemos al personaje con el esquema WASD, accedemos a las habilidades con 1, 2 y 3 y espacio para protegernos. Todo bien accesible, para que no perdamos ni un segundo de atención.

Con este sistema, los combates se traducen en repartir golpes mientras podamos, sin olvidar de defendernos cuando veamos que nos toca recibir. Los enemigos tienen la mala costumbre de aparecer en masa, y si descuidamos la postura defensiva vamos a tener que reponer mucha salud durante los combates. El turno de las habilidades llega cuando queremos deshacernos de unos cuantos a la vez, o dar de lo lindo a un enemigo especialmente fuerte. El hecho de que su uso dependa de la postura nos va a obligar a ir cambiando si queremos aprovechar los efectos de habilidades relacionadas con los otros modos de combate, y esto es lo que dinamiza en mayor grado los momentos de combate. Si con los aspectos anteriores hemos sido críticos, la verdad es que la idea ante los combates es muy apropiada e incluso atractiva...

...hasta que llegamos a la práctica. Y es en este momento cuando las grandes ideas dejan de tener valor ni no se aplica un sistema adecuado. La forma de escoger oponente es engorrosa, cómo si se hubiera quedado a mitad de camino entre seleccionar al enemigo y hacer clic sobre él... cogiendo lo peor de cada una de las dos variantes. Y contra un solo combatiente podemos salir airosos, pero cuando se juntan en pandillas empezamos a sudar la gota gorda. Destacamos que este defecto solamente se aplica a la versión para PC, porque su equivalente en consolas cumple a la perfección en este aspecto, cambiando radicalmente la experiencia de juego hacia algo mucho más adecuado. Para solventarlo, lo mejor es la paciencia o hacerse con un mando compatible.
Pero, al igual que alguien que desconozca las bondades de textos de Vatsiaiana, echamos en falta más posiciones... de combate. De haberse aprovechado esta circunstancia para permitir algunas variaciones adicionales, el atractivo de Dungeon Siege III habría cambiado bastante. Son ágiles y cumplen con su función, pero acompañados con una cantidad equivalente de nuevas animaciones, el apartado técnico habría mejorado enormemente, porque el vernos frente a frente contra enemigos en tantas ocasiones acaba por reducir  el efecto de la escasa variedad de animaciones disponibles. Una pena, porque el apartado técnico se comporta muy bien en general, con modelos y texturas de muy buenos, impresionantes escenarios y efectos visuales de calidad. Y es en este sentido en el que nos encontramos con el mejor Dungeon Siege de la trilogía.

Los indicadores en pantalla son de lo más útil, tanto los círculos que nos indican con su color el estado de salud de los enemigos como las barras de vida o energía. De hecho, la interfaz es simple y muestra suficiente información: inventario, habilidades, misiones,... Estas pantallas tienen mayor decoración, aunque siguen siendo bastante claras y no se echa nada en falta, siempre teniendo en cuenta el contenido y opciones proporcionados por el juego. Este aspecto se complementa con un doblaje de bastante calidad, con voces para los momentos argumentales y gritos de guerra durante los combates. Aquellos que no dominen la lengua de Shakespeare tendrán que entender lo que ocurre con subtítulos, aunque en los tiempos que corren para muchos han dejado de ser un problema grave para dar paso a una costumbre.

Otro de los aspectos a tener en cuenta es el inventario, con una cantidad curiosa de objetos para equipar a nuestro personaje. Cada uno nos ofrece ciertos modificadores a sus habilidades, como bonus al daño causado o aumento de la protección. Podemos fundir los que no queramos en cualquier momento o esperar a llegar a un comerciante para venderlos por una cantidad mayor. Porque, aunque no lo parezca, no todo será luchar... si no más bien casi todo. El resto del tiempo podremos llegar a zonas de 'descanso' en las que recuperarnos, avanzar en la trama mediante misiones y hacer ejercicio para que no se nos agarroten las manos de tanto pulsar teclas y botones. Definitivamente, esta es la parte que junto con los atributos, inventario y habilidades, hayan suscitado que el juego tenga rol junto a la acción.

Pero el mayor de los problemas con Dungeon Siege III no es otro que su nombre. Hacer el relevo a dos títulos con tantos seguidores exige cierto nivel de responsabilidad, y es algo que Square Enix parece haberse saltado. Es cierto que, en estos días, una compañía puede verse obligada a rentabilizar un producto... pero no a costa de separarlo tanto de su idea original que casi sea irreconocible. Habría sido un buen 'spin-off', pero a costa de perder todo lo que quedaba de componente táctico, personalización del personaje o nuestra vieja amiga la mula, en su defecto las mascotas de la segunda entrega, el título se pierde en el horizonte. Por ello, el trabajo de Obsidian Entertainment parte de un error de concepto, que no de un fallo de diseño, y esto es mucho más complicado de subsanar. Si olvidáis que hubo dos entregas anteriores, todo irá sobre ruedas.

¿Qué nos queda? Una línea argumental interesante y la posibilidad de desarrollarlo en modo cooperativo. La oferta de Obsidian simplemente no está a la altura de sus propias expectativas como continuación, mucho menos de las ilusiones de los usuarios. Si somos realistas y abordamos el juego tal y como es, no nos llevaremos ningún disgusto más de los necesarios, echaremos unas cuantas partidas con unos buenos amigos como compañeros y tendremos buenos recuerdos. Si esperamos encontrar la continuación de la serie iniciada por Gas Powered Games, nos daremos de bruces contra la realidad. Un buen juego que ha tenido la mala suerte de ser precedido por su buena fama.


- Acción rápida y fluida, más en consola.
- Cooperativo de hasta 4 jugadores.
- Buen apartado gráfico y de sonido.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.