[E3] Soul Calibur V, impresiones
Soul Calibur, la franquicia de lucha versus con armas blancas más afamada del mundillo, prepara su regreso con una gran cantidad de novedades bajo el brazo, entre las que destaca toda una nueva generación de contendientes. Transcending history, and the world, a tale of souls and swords, eternally retold
La franquicia Soul Calibur debutó allá por abril de 1996 con el asombroso Soul Edge (Soul Blade en occidente), título que llamó la atención por muchos motivos, entre ellos la enorme calidad audiovisual de la que hacía gala y su rápida e intensa jugabilidad que lograba explotar al máximo la principal característica que a priori lo diferenciaba de títulos de corte similar como Tekken o Virtua Fighter: el uso de armas blancas. Así, Soul Edge marcó todo un hito tanto en su versión original para salones arcade como en su posterior e impecable conversión destinada a la primera PlayStation, propiciando el nacimiento de una franquicia que tuvo su continuación en 1998 con el inconmensurable Soul Calibur, título que mantenía todas las virtudes de su antecesor, pulía hasta el extremo su sistema de combate y se cubría de un fastuoso apartado visual completamente adelantado a su época. Especialmente recordada es la conversión a Dreamcast del mencionado título, el cual formó parte de la primera hornada de lanzamientos para dicha consola, logrando mantenerse como el mejor juego de lucha tridimensional de la plataforma a lo largo de su injustamente breve existencia.
Las restantes plataformas de 128 bits de la época se quedaron sin Soul Calibur, pero pudieron resarcirse algunos años después gracias al lanzamiento de Soul Calibur II, título que como de costumbre debutó antes en los salones recreativos (año 2002) para posteriormente recibir conversiones destinadas a PlayStation 2, Xbox y GameCube. Con SCII daba comienzo la costumbre de presentar algún que otro luchador exclusivo para una determinada plataforma. Así, junto al plantel proveniente de Soul Calibur y las incorporaciones de rigor que demanda toda secuela, se unieron a la fiesta Heihachi en PS2, Spawn en Xbox y Link en GC. Posteriormente llegó Soul Calibur III (2005), una exclusiva para PlayStation 2 que es a día de hoy el SC más completo en lo referente a opciones de caracterización (su editor de personajes no es tan potente a nivel estético como el de SCIV, pero sí lo supera ampliamente a nivel de estilos de lucha, personalización de movimientos, etc.), modos de juego y todo lo que tiene que ver con la parcela monojugador. En 2007 llegó Soul Calibur Legends para Wii, un videojuego completamente olvidable en el que por primera vez se abandonaba la lucha versus para pasar a la acción en tercera persona.
Tras dicho lunar (el único que ha padecido la franquicia a lo largo de su historia), en 2008 SC daba el salto a la alta definición con Soul Calibur IV (360 y PS3). Los invitados especiales provenían en esta ocasión de una galaxia muy, muy lejana, siendo nada más y nada menos que Darth Vader, Yoda y Galen Marek (más conocido como Starkiller). El apartado visual recibía una fastuosa puesta a punto; la profundidad de su gameplay subía a su listón más alto, permitiéndonos encadenar combos a la velocidad del rayo; y se incluían una suerte de movimientos finales que a la hora de la verdad no funcionaban como era debido. Si a esto añadimos que en la parcela monojugador el título se quedaba a medio gas (comenzaba a notarse que Namco pasaba a centrar sus esfuerzos en el juego online), por no mencionar la polémica surgida con su contenido descargable (Darth Vader y Yoda, personajes en un principio exclusivos de PS3 y 360 respectivamente, acabaron teniendo el dudoso honor de convertirse en los primeros luchadores de pago en un juego del género, a pesar de encontrarse ya grabados en el disco de juego), quedó como resultado un título que dejó un sabor agridulce en no pocos aficionados a pesar de la por otro lado indiscutible calidad de la que hacía gala.
Soul Calibur: Broken Destiny llegó en 2009 como parte destacada del último intento de Sony por reflotar una PlayStation Portable destrozada a causa de la piratería. Namco preparó una suerte de conversión de SC IV que incluía como principales novedades el añadido de dos nuevos personajes, uno de los cuales no era otro que el gran Kratos, llegado directamente de la franquicia God of War. A pesar de que la conversión fue impecable (Broken Destiny era todo un señor Soul Calibur IV portátil), Namco descuidó más que nunca todo lo concerniente a modos de juego, hasta el punto de que al jugar en solitario el título no ofrecía casi ningún aliciente para el usuario. Y de aquí ya saltamos a principios de 2010, cuando Daishi Odashima, director de proyecto en Proyect Soul (estudio de desarrollo encargado de programar las diversas entregas de la franquicia), lanzaba en la popular red social Twitter la siguiente frase: 'SC is back!', lo que inevitablemente llevaba a confirmar que un nuevo Soul Calibur estaba en desarrollo.
La información concreta sobre este nuevo proyecto se hizo de rogar, hasta que en abril de 2011 surgieron los primeros datos: Argumentalmente hablando se ambientaría unos 17 años tras los acontecimientos narrados en SC IV, lo que propiciaría un relevo generacional en el plantel de personajes. El protagonista principal del hilo narrativo de Soul Calibur V (Odashima quería bautizar esta nueva entrega como Soul Edge 2 para remarcar su carácter revolucionario, aunque las altas esferas de Namco no comulgaron con la idea) es precisamente un miembro destacado de esta nueva generación de luchadores: Patroklos, hijo de Sophitia. En aquel primer contacto con el título también se revelaban otros tres luchadores: Pyrrha (hermana de Patroklos), Mitsurugi (con un aspecto más maduro que refleja perfectamente los 17 años transcurridos desde que lo vimos por última vez) y Siegfried (el que venía siendo protagonista principal de la franquicia hasta la llegada del ya mencionado relevo generacional). Por supuesto, en el presente E3 se han desvelado nuevos y jugosos detalles acerca del juego, los cuales serán convenientemente desgranados y analizados nada más pasar la página. Ya lo hemos visto en movimiento.
Una nueva generación
Soul Calibur V apuesta por una revolución en la plantilla de personajes que, salvo los añadidos de rigor en cada nueva entrega y los personajes exclusivos de determinadas plataformas, había permanecido prácticamente inamovible desde aquel ya lejano Soul Edge lanzado en 1996. Para conseguirlo nada mejor que dar un salto de 17 años en el tiempo. Así, podremos ver cambios significativos en luchadores ya de sobra conocidos por todos (Mitsurugi, Taki, Amy ), al tiempo que asistimos a la presentación de nuevos contendientes que en su mayoría aún no habían nacido cuando se desarrollaron los acontecimientos de Soul Calibur IV. ¿Tendrá este salto generacional el impacto esperado en la franquicia? Aún es pronto para saberlo, pero si nos atenemos a lo visto en otras sagas pertenecientes al mismo género, podemos llegar a la conclusión de que esta clase de revoluciones no acaban siendo duraderas. En la propia Namco existe el ejemplo de la franquicia Tekken. Tekken 3 (PlayStation, 1998) también apostó por un relevo generacional, dando un salto temporal para presentar nuevos luchadores a la vez que se hacía borrón y cuenta nueva con gran parte de los vistos en las dos primeras entregas de la serie. Sin embargo, con el tiempo todo acabó diluyéndose, hasta el punto de que regresaban personajes del más allá sin saber muy bien cómo, mientras otros se mantenían jóvenes e impolutos a pesar de los años transcurridos.
Pero existen muchos otros ejemplos. Street Fighter también apostó por un relevo generacional en su tercera entrega numerada (Street Fighter III -1997-), que fue completamente ignorado en la posterior llegada de su tardía y exitosa continuación (Street Fighter IV -2008-). Y es que parece ser que en el mundo de la lucha los viejos rockeros nunca mueren (ni cambian, y si no que se lo digan a Sakura), ya que no es fácil deshacerse o modificar a los personajes que llevaron al éxito a una determinada franquicia, sobre todo porque se encuentran demasiado arraigados en el subconsciente colectivo. De todas maneras, independientemente de que el cambio acabe arraigando o no, la verdad es que es muy de agradecer. La plantilla de Soul Calibur V se libra del 'más de lo mismo' que la franquicia ofrecía en entregas anteriores. Las nuevas incorporaciones desveladas hasta la fecha la hacen fresca y atractiva, al tiempo que los personajes veteranos que repiten aparición propician que sea perfectamente familiar para los aficionados que llevan años luchando en compañía de Mitsurugi, Siegfried, Kilik y tantos otros.
Pero es en el plano jugable donde Soul Calibur V ofrece más savia nueva, modificando notablemente en varios aspectos un sistema de lucha que en los últimos SC había perdido parte de la fluidez y velocidad que maravilló a los usuarios en las primeras entregas de la franquicia. Los luchadores de SC V son más ágiles y rápidos que nunca, permitiendo el encadenamiento de combos sin casi ningún esfuerzo por parte del jugador y retomando el espectáculo en este sentido de SC II que se había perdido en parte en las últimnas entregas. Sencillez y accesibilidad, palabras que se repiten en la actual generación como un mantra, son también el santo y seña de este nuevo Soul Calibur, algo que se transmite perfectamente nada más catar el juego. Destacables son también los añadidos implementados, claramente inspirados por la clásica jugabilidad bidimensional del género (de nuevo en la brecha gracias a Street Fighter IV), entre los que destacan los nuevos movimientos especiales.
Algo parecido se llegó a intuir en SC IV con los Critical Finish, pero tanto su exasperante dificultad a la hora de ejecutarlos como su negativa influencia en el desarrollo de los combates acabaron haciendo que los jugadores los dejaran completamente de lado. Ahora estas poderosas técnicas son mucho más sencillas y accesibles, y se encuentran perfectamente integradas en las refriegas. Como decíamos, destilan esencia SF IV por todos sus poros; de hecho, la técnica especial de Patroklos es sospechosamente similar al Shin Shoryuken de Ryu y Gouken. Aún se desconoce el número de esta clase de técnicas que habrá disponibles por luchador, aunque en la demo se ha podido ver la barra que los regulará, situada al lado del medidor de salud y dividida en dos secciones. Eso sí, desde Proyect Soul han querido dejar claro que dicho medidor es provisional, y que seguramente habrá cambios a medida que avanza la programación del juego.
Argumentalmente hablando, Soul Calibur V nos narrará una lucha entre hermanos. Debido a la influencia que las espadas Soul Calibur y Soul Edge tuvieron en Sophitia en el momento de la concepción de sus hijos, Pirrha ha caído desde muy temprana edad bajo el dominio de la espada maléfica, Soul Edge. Patroklos, su hermano, aspira a convertirse en el nuevo portador de la espada celestial, Soul Calibur, para así tratar de salvar a su hermana, aún a sabiendas de que todo apunta a que deberá verse obligado a destruirla. Mientras se desencadena esta lucha fratricida, ambas espadas aguardan pacientemente el momento final en el que al fin revelarán su verdadera naturaleza e intenciones. El nuevo diseño oficial de dichas armas, con inquietantes rostros surgidos en el extremo superior de las empuñaduras, puede servir de pista para lo que aguardará al final de este nuevo relato de almas y espadas
La versión que se ha dejado ver en el E3 es aún muy prematura, hasta el punto en que no está disponible de forma directa para la prensa desplazada hasta la feria de Los Ángeles. En su lugar, han sido Hisaharu Tago (productor del juego) y otro miembro del staff de Namco Bandai quienes han mostrado al público asistente un combate entre Patroklos y Pirrha. Los dos hermanos continúan la tradición familiar de luchar con espada corta y escudo, ejecutando un estilo de lucha similar al plasmado por Sophitia y Cassandra (hermana de Sophitia) en entregas anteriores de la franquicia. Letales a distancias cortas, en las que usan espada, escudo y demoledoras patadas para desencadenar combos capaces de romper hasta la más férrea defensa, son sin duda el perfecto ejemplo del rápido, fluido y accesible sistema de combate del que hace gala Soul Calibur V. Por supuesto, aunque compartan clase de armas y estilo de lucha, ambos hermanos se encuentran perfectamente diferenciados, tal y como lo estaban Sophitia y Cassandra en el pasado. Así, Patroklos será un luchador mucho más agresivo y dado al ataque, que buscará sorprender al rival con rápidas estocadas a media distancia (su stand incluso guarda ciertas semejanzas con la esgrima). El estilo personal de Pirrha es muy parecido al de su tía Cassandra, con ataques de gran flexibilidad que alternan los golpes medios y bajos, ideales para llevar a cabo combos que serán muy difíciles de bloquear por el adversario.
Tras la demostración, Hisaharu Tago ha dejado entrever que la intención del Proyect Soul es ofrecer una plantilla definitiva que oscilará entre los veinte y los treinta luchadores. La mitad serán nuevos, mientras el resto del plantel seleccionable lo compondrán viejos conocidos de la franquicia. Eso sí, ofrecer una lista definitiva es aún muy precipitado dado que el lanzamiento del juego está planeado para la primera mitad de 2012. Pero sobre todo hay una pregunta que nos gustaría ver contestada cuanto antes, referente a cuáles serán los luchadores invitados en esta ocasión. ¿Se recurrirá a otra licencia cinematográfica? ¿A personajes provenientes de otras sagas de Namco? ¿O a luchadores exclusivos de Sony en PS3 y Microsoft en 360? Ya por último, mencionar que gráficamente hablando el juego se muestra por ahora muy continuista respecto a lo mostrado en Soul Calibur IV, tal vez como consecuencia de encontrarnos en una generación de consolas que muchos aseguran se está extendiendo demasiado en el tiempo; y es que si Soul Calibur IV ya era hace tres años uno de los juegos de lucha más sorprendentes en su apartado visual (de hecho, aún lo sigue siendo), será muy difícil que veamos un salto cualitativo en dicho sentido teniendo en cuenta que esta quinta entrega será lanzada en las mismas plataformas; aunque visto lo visto no habría que descartar versiones para las nuevas 3DS, PlayStation Vita y Wii U, y si no, al tiempo.
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