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[E3] Rage

id ultima los últimos detalles para concluir definitivamente con Rage, uno de los juegos más largos y ambiciosos desarrollados por el estudio de Carmack. Con una gran ambientación, un amplio abanico de posibilidades de combate y un encomiable compromiso por los 60 FPS, sigue siendo una de las grandes ofertas de este año.

Sigue el E3 2011 en directo en MeriStation con nuestras impresiones, vídeos y entrevistas

Rage está siendo sin duda un proyecto largo, no sólo es la puesta de largo de un nuevo motor, sino que también es un título con elementos fuera del área de experiencia de id, una compañía irremediablemente asociada a shooters en estrechos pasillos luchando contra aliens, demonios o cualquier otra cosa dispuesta a merendar marines. Tampoco es que el nuevo proyecto se aleje a años luz de esa idea, pero la incorporación de un mundo más amplio, vehículos, tiendas, misiones y bares en los que reposar hablan de un juego que no es exactamente Quake o Doom, aunque sí que estará compuesto en buena parte por lugares cerrados y angostos en donde la supervivencia dependerá de un gatillo fácil.

Antes de comenzar el E3, Bethesda ofreció un nuevo trailer llamado The Well, en donde se podía ver el desarrollo de una de las misiones desde el núcleo urbano. Una banda de mutantes ha entrado en el sistema que abastece de agua a este poblado, con la intención aparente de envenenarlo y tener vía libre para su asalto. Por ello, junto con otros habitantes, hay que introducirse en el intrincado sistema interno de la ciudad y acabar con las criaturas antes de que tengan la oportunidad de poner en práctica sus planes. Ahí se inicia un asalto que comenzará en solitario y que concluirá con un asalto final en el que los mutantes aparecen de todas partes para acabar con la resistencia y tener el pozo bajo su poder.

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Lo primero que descata de esa larga demostración son las múltiples variaciones ofensivas que tiene el protagonista y lo satisfactorio de la acción, especialmente porque cada impacto parece tener un efecto contundente y devastador sobre el enemigo. Durante el descenso al pozo, el protagonista hace gala de una buena variedad de armas y métodos de despachar enemigos, garantizando una buena variedad de alternativas. Entre las armas se pudo ver la más vista de Rage hasta la fecha, la ballesta, pero también otras como varios tipos de escopetas, pistolas, incluso la capacidad de lanzar cuchillos; además, cada una de ellas cuenta con municiones especiales, con diferentes efectos.

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El efecto de las municiones también altera por completo las posibilidades en combate, ampliando todavía más el abanico. Por descontado, la ballesta cuenta con flechas explosivas, que en el caso de impacto contra un cuerpo se quedan un segundo clavadas en él hasta que explotan llevándose por delante la cara de pánico del enemigo en cuestión -un truco que no es original de Rage pero que siempre es bienvenido en un shooter-. Pero hay alternativas más sofisticadas, como un tipo de proyéctil que al impactar al enemigo permite convertirlo en una bomba a control remoto, de forma que el jugador cuenta con unos segundos para controlarlo mentalmente antes de que explote, llevándose por delante a sus compañeros. Otras posibilidades de combate residen en el uso de gadgets, como coches telederigidos para mandar a los enemigos, o torretas automáticas capaces de disparar de forma autónoma. Hay un mundo de posibilidades por lo visto en la demostración, y eso sin entrar en las opciones de combate con vehículos.

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Gráficamente, el juego sigue luciendo realmente bien, aunque es obvio que la tecnología se ha seguido moviendo desde que Rage impresionara a todos en pasados años, moderando un poco su efecto. Con todo, Carmack se merece el más sincero aplauso por no comprometer algunos de sus ideales más irrenunciables. Tal y como ha comentado en algunas entrevistas en Los Angeles, la idea de fijar el listón de los frames por segundo a 30 ha estado presente en el desarrollo del proyecto, bajo el argumento que bajando el listón se podría aumentar el detalle gráfico, el número de enemigos y la intensidad de los efectos, así como hacer la vida más fácil a todo el equipo. Pero el co-fundador de id se mantuvo en sus trece, bajo la idea de que los 60 FPS proporcionan una fluidez y una inmediatez de respuesta en los controles que hacen que merezca la pena el esfuerzo, algo con lo que sólo se puede estar de acuerdo viendo los diferentes vídeos y demostraciones del título.

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Hablando de fluidez, otro aspecto interesante de la demostración es volver a comprobar la riqueza de movimientos de los mutantes, sus saltos y piruetas buscando clavar sus cuchillos en el jugador, así como su capacidad de aparecer en cualquier lado, saltando o escalando, confundiendo al jugador con movimientos rápidos para evitar los proyéctiles. Tampoco es que hagan un trabajo espectacular evitando las balas y parece que caen con relativa facilidad -por lo menos esta clase de enemigos en apariencia débiles- pero resulta atractivo ver como salen despedidos ante la fuerza de un buen disparo, especialmente cuando se les pilla a mitad de alguna pirueta o salto.

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Carmack, en una larga entrevista concecida a Computer & Videogames -y, como todas las del programador, totalmente recomendable- compartía algunas de las consideraciones en el desarrollo de Rage y de la industria en general. Como por ejemplo que, aunque no dejará de estudiar posibles mejoras en el aspecto puramente visual de los juegos, uno de sus campos de batalla con todos sus motores, considera que ya se ha llegado a un punto en el que los gráficos son 'fabulosos' y que sus objetivos han cambiado a los de crear herramientas que puedan facilitar la propia creación de juegos, aumentando las posibilidades creativas y acelerando los procesos de desarrollo para poder explorar más opciones en menos tiempo. De hecho, parte de su decisión de mantener los 60 FPS a toda costa parte de esa filosofía, en las que quiere concentrarse en el propio juego y en las sensaciones alrededor del mismo, y no tanto en aumentar todavía más la fidelidad de los gráficos o el número de efectos en pantalla.

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Rage tiene un aspecto realmente prometedor, y todo parece indicar que mantendrá la consistencia técnica en las tres plataformas -aunque la versión en PC contará con algunos extras como texturas de mayor resolución, lo típico-. Es posiblemente el proyecto más arriesgado para los creadores de Doom y Quake hasta la fecha, aunque el equipo lo afronta desde la seguridad de estar ahora bajo las alas de Bethesda y Zenimax, así que no hay peligro de que la apuesta pueda tener resultados nefastos -algo que no parece probable que vaya a suceder en cualquier caso-. El juego parece mantener un gran equilibrio entre todas sus facetas, una gran fidelidad visual sin sacrificar framerate, un combate intenso y descarnado pero que no se olvida de introducir variedad, y un mundo en el que se alternan los espacios cerrados y angostos con espacios abiertos en los que es posible la exploración. Sin duda, va a ser todo un punto de inflexión para el estudio, y un juego al que prestar mucha atención de aquí a su lanzamiento.

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Rage

  • PC
  • 360
  • PS3
  • Acción
Juego de acción en primera persona que utilza el potente motor gráfico Tech 5 y que ofrece multitud de potentes vehículos de combate.
Carátula de Rage
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