[E3] The Elder Scrolls V: Skyrim, Impresiones

Skyrim es el juego más deseado del E3 por nuestros lectores, así que, en exclusiva nacional, conseguimos la oportunidad de hablar con uno de los pesos pesados de Bethesda, Kurt Kuhlmann, co-líder de diseño en Skyrim y veterano de Bethesda desde Daggerfall y SkyNET.

 Skyrim está destinado a convertirse en uno de los reyes del próximo E3 -no en vano fue votado como el más esperado en nuestros foros-, la expectación alrededor de él es enorme, la máquina publicitaria de Bethesda está a pleno rendimiento como se puede ver en el anuncio -cogiendo uno de los espacios publicitarios más importantes en estos días, uno de los hoteles cerca del convention center, donde se han anunciado GTA IV, Final Fantasy XIII o Red Dead Redemption en sus respectivos E3-. Pero más allá de los anuncios y del ruido, lo que importa realemente es que el juego tiene un aspecto fenomenal, un salto adelante a todos los niveles en la forma del estudio de orientar sus proyectos sandbox. Es por eso que, ante la oportunidad de hablar con uno de los miembros del estuido, preparamos toda una batería de preguntas para conseguir obtener más detalles antes de que comience oficialmente la feria.

Nuestro interlocutor resultó ser Kurt Kuhlmann, uno de los grandes veteranos de Bethesda y ligado a Elder Scrolls desde los tiempos de Daggerfall, que en Skyrim actúa como uno de los líderes de diseño, ligado a una gran variedad de aspectos en el juego, particularmente el nuevo sistema dinámico de interacción y misiones con los NPCs, por lo que el jugador recibirá encargos en función de su personaje y sus habilidades, no como algo completamente prestablecido, igual para todos. La saga siempre ha estado orientada a permitir que cada jugador tenga su propia experiencia, ya sea seguir una historia hacía su conclusión o dedicarse a explorar el mundo en busca de aventuras, por lo que siempre se buscan elementos que contribuyan positivamente a esa dirección.

Nuestras primeras preguntas fueron orientadas a conocer más sobre la decisión de emplazar la aventura a la montañosa región de Skyrim ¿que llegó antes, la historia o la deciisión de ir a Skyrim? Kurt nos comentó que 'Hubo un consenso rápido en que queríamos Skyrim como escenario en el siguiente juego. Ya teníamos algunas buenas historias que tenían mucho potencial de funcionar en ese escenario, y nos gustaba la idea de hacer algo muy diferentes a Cyrodiil', además, también confesó cierta predilección del equipo por la raza natural de estas tierras, 'los Nords ya tenían una buena base de historia y tradición para desarrollar historias e ideas alrededor de ellos, y nos gustaba ese ambiente duro del entorno y su gente'.

Una vez establecido ese punto, quisimos saber la inspiración de los montañosos paisajes de nieves perpetuas que nos encontraremos en Skyrim. De forma poco sorprendente, los paisajes escandinavos en la vida real son la principal fuente de inspiración del nuevo entorno, pero desde Bethesda no se querían limitar simplemente a construir un mundo fantástico de vikingos, así que se buscan diferentes inspiraciones para cada uno de los aspectos del jeugo; como ejemplo, Kuhlmann nos habló de la fauna: 'una de las inspiraciones originales era usar animales de la Era Glacial como base para nuestras criaturas, esa fue una gran forma de darles un toque fantástico pero manteniéndolas a la vez ligadas a la realidad'.

En ese punto quisimos preguntarle específicamente por los dragones y la relación del héroe con ellos. En Tamriel, los dragones son seres inteligentes, con personalidades distintas y cuya relación con la otras razas no es siempre de cazador a presa -de hecho, un dragón sirvió como uno de los más legendarios guerreros del emperador Tiber Septim-. Por eso quisimos preguntar a Kurt si la relación con ellos será de confrontación permanente, o si habrá algo más en nuestras interacciones con ellos. El diseñador nos comentó que no podría entrar en esa clase de detalles todavía, pero sí nos ofreció el guiño de que la relación será 'más complicada' que simplemente luchar.


Un aspecto importante en Elder Scrolls es la oportunidad de pasar horas y horas recorriendo el mundo, explorando, creando objetos, ocupando viviendas y simplemente viviendo la vida de un aventurero en unas tierras llenas de peligros y tesoros, así que nos interesamos por la clase de novedades que encontrarán los jugadores que decidan simplemente hacer eso y olvidarse de la historia. El diseñador comentó que se han añadido una gran cantidad de opciones de manufacturam, tanto dependientes de habilidades específicas -encantamiento, alquimia o herrería por ejemplo-, así como otras cosas más generales como la cocina o tejer. En algunas imágenes del juego se ha visto al personaje cazar ciervos con un arco, por lo que se puede esperar una gran variedad de posibilidades en el uso de las carnes y las pieles de la diversa fauna de Skyrim.

Hablando de arcos, quisimos charlar con Kurt acerca de la experiencia de ser un asesino silencioso en Skyrim, ya que algunas de las informaciones que se tienen hasta la fecha han apuntado a mejoras sustanciales en el tiro de arco -inspiradas en un gran mod de Oblivion llamado 'Better Bows'-, un sistema mejorado de sigilo y la introducción de movimientos de asesinato. ¿Qué otros aspectos podíamos esperar en esta faceta? y ya de paso preguntamos específicamente por si estaban pensando en recuperar la habilidad de escalar, presente en Daggerfall -de forma un poco rudimentaria, pero presente-. El diseñador comentó que 'lamentablemente, no habrá escalada, los aspectos que has mencionado son los puntos más importantes del sigilo. El principal objetivo para Skyrim es hacer la experiencia menos frustrante y más intuitiva para el jugador'. Para ilustrarlo, comparó la experiencia entre Skyrim y Oblivion: 'en Oblivion, podrías pasar de permanecer completamente oculto a tener a un enemigo atacándote sin previo aviso. Ahora tienes un margen de tiempo entre que el enemigo comieza a detectar tu presencia y lo que tarda en averiguar tu posición, lo que te ofrece la oportunidad de actuar, volviendo a esconderte, escapando de la habitación o cualquier acción que decidas'.

En este punto llegamos a uno de los temas estrella de un Elder Scrolls, motivo de polémicas contínuas entre los usuarios: el balance y la dificultad , particularmente interesante en un juego donde el jugador es un ejército en un solo hombre, capaz tanto de la magia como de la espada, y que además contará con perks, idea tomada de los Fallout, así como de los poderes especiales otorgados por dominar la palabra de los dragones. El diseñador explicó que, en lo que se refiere al balance de los personajes, el reto no es muy diferente al de Oblivion, ya que aunque los perks aumentan la variedad de habilidades del jugador, el suprimir ciertas habilidades mayores y menores hace de contrabalanza y facilita el trabajo de buscar equilibrio.

De hecho, desarrolló los motivos de la supresión de ciertas habilidades hasta ahora presentes en The Elder Scrolls: 'en Oblivion, los jugadores podrían (de forma deliberada o accidentalmente) elegir habilidades mayores que realmente apenas usaban, así que podían acabar con grandes habilidades y poco nivel. O podían acabr con personajes sin habilidades de combate, lo que les permitía llegar a niveles altos sin tener la habilidad de luchar efectivamente contra enemigos de mayor nivel', comparando con Skyrim, la situación es distinta, 'ahora, como tus habilidades contribuyen a subir tu nivel, vas subiendo nivel a medida que vas jugando al juego -si por algún motivo no has desarrollado tus habilidades de comabate, eso se irá auto-corrigiendo en poco tiempo porque esas habilidades se desarrollarán naturalmente mientras tratas de sobrevivir'. La idea parece ir orientada a que el jugador en todo momento pueda usar efectivamente las habilidades que sean necesarias para poder seguir adelante en todo momento, sin renunciar a desarrollar el personaje con el estilo deseado.

Sobre la siempre peliaguda cuestión de la dificultad y el ajuste dinámico del nivel de los enemigos -lo que llevó al jugador de Oblivion a encontrarse bandidos con mejores armaduras y armas que la mismísima guardia imperial-, Kurt dejó claro que la escala funcionará de un modo similar a la de Fallout 3, de la que sienten muy satisfechos. También quiso aclarar que hay bastantes malentendidos con este tema: '¡en Oblivion no había ratas de nivel 20 como se ha dicho por ahí!', comenta en tono divertido,'básicamente, la manera en la que funciona Skyrim es que las mazmorras tienen un rango de niveles, de 10 a 30. La mazmorra 'recuerda' el nivel en el que entraste por primera vez. Así que si entras en una mazmorra con nivel 8, los enemigos serán de nivel 10. Si la encuentras demasiado difícil y decides volver una vez que eres nivel 12, la mazmorra seguirá siendo de nivel 10-".


Hablando de mazmorras, quisimos saber qué clase de sorpresas nos esperan en los rincones ocultos y olvidados de las montañas de Skyrim, en sus mazmorras. El diseñador afirma que serán 'fantásticas', cosa que asocia al hecho de que Bethesda tiene ahora todo un equipo de diseño completo orientado a esa faceta, por los que nos emplaza a extrapolar lo logrado en Fallout 3 a Skyrim para tener una idea aproximada de lo que podemos esperar. Detallando, el desarrollador comenta: 'todas las mazmorras estarán realizadas a mano, de forma individual, en algunas se podrán encontrar misiones dentro de ellas, y otras incluso tendrán su propia historia. También hemos mejorado mucho el tema de las trampas -ya pudiste ver una pequeña muestra en el primer trailer. Las mazmorras enanas, mis favoritas, también regresan y además hay una gran sorpresa relacionada con ellas'. Preguntado por el primer trailer del juego, que causó una gran impresión, el responsable de Bethesda dijo que estaban 'muy felices' de la recepción y nos confirmó que habían dedicado una gran cantidad de tiempo a lograr que esa primera impresión del juego fuera 'exactamente la correcta.'

Llegados a este momento, no pudimos resistirnos preguntar sobre la siempre activa comunidad de modders alrededor de Elder Scrolls y sobre lo que espera ver de ellos con Skyrim, después de haber visto cosas tan impresionantes como la conversión total vista con Nehrim -un nuevo juego creado por un equipo de 'aficionados', usando el motor y herramientas de Oblivion-. Kurt pareció genuinamente entusiasmado sobre este tema y nos comentó que 'no puedo esperar a ver lo que hacen con nuestras nuevas herramientas, especialmente viendo las cosas asombrosas  que han logrado con Oblivion. Tenemos un nuevo lenguaje de scripts, que abre muchas posibilidades de modificación. También tenemos el sistema de Historia Radial por supuesto, que es una herramienta increíblemente poderosa para coger prácticamente cualquier cosa del mundo y ponerla en una misión al gusto del diseñador, lo que ofrece toda clase de posibilidades interesantes para crear y organizar misiones procedurales. Otra herramienta muy poderosa será el sistema de perks, que ofrecerá nuevas y grandes posibilidades en las manos de los modders'.

Ya en los momentos finales de la entrevista, nos decidimos preguntar a Kurt sobre algunas valoraciones generales del proyecto, como cúal consideraba como la principal mejora de Skyrim sobre Oblivion, o su novedad favorita en este nuevo proyecto. En este punto, nuestro interlocutor tenía claro que eran los gráficos: 'apenas puedo creer que Skyrim y Oblivion funcionen en el mismo hardware. Nuestros artistas y programadores gráficos han hecho un trabajo increíble. El sistema de magia también ha sido sometido a una completa renovación -puedes sentir que estás haciendo algo asombroso cuando estás lanzando algunos de los hechizos de mayor nivel. Y el sistema de animaciones es otro de los grandes pasos dados, ya que hemos puesto una gran cantidad de tiempo y energía en él'. Sobre su novedad favorita de Skyrim, Kurt mostró su predilección por el sistema radial de historias: 'Es en buena parte mi niño. La idea realmente data de Daggerfall, y se ha estado cocinando desde entonces. Es genial verla implementada y ver los diferentes usos que tiene'.

La entrevista concluye y sólo nos queda agradecer a Kurt Kuhlmann su tiempo con nosotros. Para despedirnos, nos vamos a un plano un poco más personal y le preguntamos por su trabajo y las ventajas e inconvenientes de trabajar en esta clase de grandes juegos de rol, cosa que lleva haciendo desde hace muchos años. En el aspecto positivo, nos comenta que lo mejor es tener la oportunidad de crear todo un mundo, ponerlo en movimiento y luego poder entrar en él. Para él, no hay nada mejor que tener sólo un puñado de ideas en un papel y que tres años más tarde pueda realmente andar por ese lugar y experimentarlo. Sobre los inconvenientes, resulta ser algo relacionado con lo bueno: el tiempo, 'estos juegos son tan grandes que cuando comenzamos cada proyecto pienso 'es imposible que vayamos a tardar 3 años en hacer esto' - y luego resulta que al cabo de tres años estamos todavía trabajando en tenerlo todo a tiempo".

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim es la quinta entrega de la saga RPG de acción The Elder Scrolls para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.

The Elder Scrolls V: Skyrim