White Knight Chronicles II
- PlataformaPS36
- GéneroRPG
- DesarrolladorLevel-5
- Lanzamiento09/06/2011
- EditorSony Computer Entertainment
Caballero poco hábil
Con más pena que gloria, el caballero eterno del RPG japonés regresa a PS3 en White Knight Chronicles II, el nuevo intento de Sony Japan por infundir cierto retorno al género, cada día más puesto en duda. Poca mejora pero buenas ideas para un título que vuelve a no alcanzar la calidad esperada.
Poco después del aterrizaje de PlayStation 3, hubo un nombre exclusivo de la consola que logró llamar más de lo esperado la atención ya que estaba llamado a traer de vuelta los RPG orientales con fuerza y calidad suficiente como para competir con la omnipresencia del género en su vertiente occidental, con enormes marcas como Bioware o Bethesda lanzando juegos sobresalientes sin parar, predominando claramente el mercado y las críticas más favorables. White Kinight Chronicles era ese nombre, por momentos por encima incluso de algunos otros de peso como Lost Odyssey o Final Fantasy XIII, finalmente desinflados cuando se mostraron al completo. A este White Knight Chronicles le pasó lo mismo, prometía pero cayó con todo su peso, desmontando expectativas, mucho más incluso que estos otros dos. Quedó en un juego aceptable, moderadamente estable pero con bastantes fallos de diseño y concepto, y su segunda entrega ha acabado siendo tan continuista que no se ha molestado en corregir aquellas carencias lamentables y se ha conformado con ampliar la experiencia.
WKC II es el regreso de todos los personajes del primero, de su universo, de su cruzada y todas las mecánicas jugables algo anquilosadas que ya hemos vivido. El juego retoma la historia justo donde la dejó el primero, con Gazel adentrándose en las tierras vecinas, formando guerras y destrucción a su paso, con ataques que afectan a los personajes directamente, lo que los hace volcarse aún más en la gesta. Retomamos el control de Leonard y su equipo de guerreros, cada uno con su especialidad y con nivel 35 de mínimo (o donde acabáramos el anterior capítulo, incluido en WKC II por si queremos recorrer la aventura de la licencia al completo). Si fuimos jugadores del primero o venimos de jugarlo en esta incorporación en esta entrega, la consola trasformará la partida para continuarla en este segundo juego, incluido el personaje creado en el editor de entonces. Pero si por el contrario es la primera vez que nos atrevemos con la saga, tendremos que crear un personaje para unirse al grupo, y personalizarlo por completo gastando Puntos de Habilidad en aprendizaje con armas, magia, escudos, dotes intelectuales Como en el primer título, la libertad a la hora de confeccionar los atributos de los personajes es absoluta, pudiendo hacer de cada uno lo que realmente queramos, un arquero magnífico con dotes de mago, un mago con destreza para la espada larga, un fornido guerrero-sanador, y demás combinaciones que en otros juegos nos parecerían imposibles.
Sobre esto, definir con destreza cuáles serán las habilidades más potenciadas de cada personaje será clave para mantener un avance cómodo y no demasiado difícil durante la aventura. Como decíamos, cada personaje tiene de entrada unos Puntos de Habilidad que irá aumentando con las victorias en combates. Con estos puntos se adquieren habilidades de los ocho tipos de experiencia que hay, como armas cortas, largas, magia agresiva, magia de defensa o ataque a distancia con arcos y ballestas. Nuestro equipo, siempre de seis componentes, deberá ser equilibrado si queremos movernos con éxito, no podremos hacer todo guerreros sin ningún sanador, ni todo magos y jugar en desventaja contra las feroces criaturas y enemigos que sean invulnerables a la magia. Lo ideal es poseer personajes experimentados en una disciplina pero que no descuiden el resto, e incluso tener a uno o dos completamente equilibrados, versátiles y que sirvan para todo tipo de combates.
En todos los puntos de guardado del juego -a lo largo de los mapeados- podremos deshacer esta configuración inicial y formar nuevas desde cero, pero es una labor tan lenta y repetitiva que no nos apetecerá hacer de nuevo a no ser que nos hayamos equivocado estrepitosamente y no seamos capaces de avanzar. Tampoco el juego da muchas lecciones sobre esto y deja quizá excesivo libre albedrío al jugador para confeccionarse su equipo, sin recomendaciones que guíen en la creación de perfiles. Para todo ello habrá que estar también muy pendientes al inventario que tengamos en todo momento. Si disponemos de armas pesadas de largo alcance y pocos arcos será contraproducente especializar a nuestros personajes en disparos desde la lejanía. Es cierto que podremos comprar equipo, pero no hay claridad de dónde hacerlo ni qué calidad de objetos encontraremos, por lo que casi vale más determinar las habilidades en que especialicemos a los combatientes en función de lo que vayamos teniendo y de nuestro estilo de juego. Como decimos, todo esto es un despliegue de menús bastante lento y poco atractivo, que solo se basa en gastar PH mirando cuánto vale cada habilidad y ampliación de movimientos de combo.
Éste fue uno de los errores conceptuales del primer juego y aquí, por mero continuismo sin riesgos, se mantiene tal cual. Gran parte del tiempo de juego que ofrece WKC II lo pasaremos ajustando habilidades, cambiando equipo y mejorando a los seis personajes que llevamos en todo momento a la par. Hacerlo no es nada divertido y resulta pesado, como si con el juego más que ocio se nos estuviera ofreciendo trabajo contable y repetitivo. El problema de esto es meramente conceptual, pues un sistema más visual, rápido o con cierta automatización lo hubiera hecho mucho más atractivo. Pero como ocurría en el primero, en esta segunda entrega acabaremos todo el tiempo mirando y comparando numeritos sin más para poder sacar el máximo provecho a las habilidades que van estando disponibles al adquirir otras. Y esto repetido por seis, pues hay que mantener a todos los personajes, a no ser que se juegue online con otros cinco amigos. Lo vemos.
El primer White Knight Chronicles permitió juego en red para hasta tres jugadores. La nueva entrega duplica ese número y nos ofrece toda la aventura principal al completo para recorrerla en cooperativo. De hecho, apenas hay diferencia entre jugar solo o acompañado salvando la cuestión de poder comunicarnos con el resto de personajes mediante todas las opciones de chat que el juego incorpora y ha mejorado moderadamente. La aventura contada en WKC II mantiene en escena a los seis personajes, juguemos solos -pudiendo cambiar en todo momento el control de uno a otro- o con más jugadores reales. Consultar el mapa o cambiar el equipo no pausan el juego, para no interrumpir la partida al resto de jugadores, lo que también añade frenetismo en los ombates cuando tengamos que reestructurar nuestra estrategia. Como hemos señalado, mantenerse en contacto con el resto del equipo y dar órdenes será sencillo, con un chat integrado que también tiene órdenes prefijadas. Ni rastro del chat de voz.
Como si de un MMORPG se tratase, la parte superior izquierda de la pantalla está ocupada por una tabla de acciones que van dejando constancia de todo lo que ocurre en la partida, desde cada ataque que de un personaje hasta los cambios que hagamos o los golpes fallidos por lejanía del objetivo. Al principio puede resultar complejo seguir el vertiginoso ritmo que lleva esta lista de acciones y comandos, pero con el tiempo -y si estamos habituados al género- le podremos encontrar utilidad para tener control de todo lo que ocurre en la partida y en los destartalados combates, que siguen siendo algo enrevesados en su materialización visual, lo que nos hará no poderlos seguís con facilidad, con muchos personajes a la vez ejecutando acciones muy distintas, todo en tiempo real y sin estructura de turnos que nos permita seguir por dónde va el encuentro.
Y sobre los combates, poco o nada se ha modificado del anterior, lo que entorpece otra vez la experiencia jugable. Con todos los enemigos sobre el escenario directamente, las peleas se activarán al acercarnos y se cancelarán si nos alejamos. Echar mano de la temible invocación del Caballero Blanco -protagonista de la franquicia- gasta todos los puntos especiales que tenemos para ello, y si a los pocos metros hay un nuevo combate, ya no podremos usar a nuestra criatura ya que se habrá ido al ganar el anterior. Este aspecto fue de los más criticados del primer juego, y ni rastro de cambios o mejoras en este sentido. Al igual que ninguna evolución en el soso sistema de combate, que sigue basándose en círculos que se rellenan para dejarnos ejecutar el comando que queramos a escoger de una tabla con seis casillas que primero deberemos confeccionar -de nuevo con absoluta libertad- nosotros mismos. Los jugadores poco habituados lo tendrán verdaderamente difícil para hacerse con las directrices del juego, pues aunque tenemos sistemas de combate automáticos ya creados, al mejorar al personaje tendremos que ir modificando estas tablas de manera manual. De nuevo más trastoque de menús, aunque absoluta libertad como venimos remarcando.
Tampoco hay demasiada evolución en su faceta técnica. White Knight Chronicles II es perfectamente confundible con la primera parte, para lo bueno y para lo malo, pues mantiene el preciosismo y soberbia ambientación del primero pero también se queda con los escenarios nada interactivos (a lo Final Fantasy XIII), los personajes cliché y similares, la pobreza gráfica -que no artística- y unas animaciones tan toscas como anticuadas, lejos de lo que cabría esperar de un juego digno de la actual generación. La linealidad del avance es el otro rasgo inseparable de su diseño, aunque podremos elegir el orden de recorrer las zonas. Escenarios rectos, con alguna bifurcación para recoger un ítem, llenos de combates repetitivos y que van narrando este avance. Un mapamundi nos servirá de base de operaciones para ir recogiendo todos los cristales de cada reino, absolutamente necesarios en esta gesta. Esto da cierta libertad al jugador para decidir por dónde empezar y qué zonas visitar o a cuáles volver una vez que el juego está avanzado.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.