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Hothead: "No creo que el juego en móviles esté matando nada"
Los creadores de Swarm tienen ideas para trabajar en una secuela del título.
¿Cómo reinventar una fórmula clásica sin morir en el intento? Ésta debió ser la pregunta que se planteó el equipo Hothead Games cuando comenzó la producción de Swarm para Playstation Network, Xbox Live y PC. El título descargable (análisis) sorprendió por su perculiar visión de la muerte de unas criaturas azuladas que se han convertido en la bandera de la desarrolladora. Los simpáticos Swarmities ya han sido objeto de creativos ítems diseñados por los jugadores, pero también de cientos de fallecimientos en todo el mundo. Un frenético contador ubicado en la zona superior derecha de la web del título lo demuestra: los jugadores han exterminado más de 361.027.100 criaturas hasta la fecha. Y la cifra no para de crecer.
Swarm surge como un proyecto que "en su corazón es un plataformas", explica a MeriStation Joel DeYoung, director tecnológico en Hothead Games, donde han "escuchado las referencias a Lemmings todo el tiempo, pero para ser honestos nunca quisimos hacer un clon de Lemmings". Sorprende descubrir que el concepto clave tras el título descargable sea una investigación académica: "Aunque ambos juegos comparten la idea de sacrificarse por un bien mayor, la idea principal de Swarm vino de las investigaciones de Ph.D. Dr. Mike Hayward, Hothead doctor residente en con trabajos en inteligencia y vida artificial".
Un swarmitie que desconoce todavía su destino |
No faltó la pregunta del millón: ¿Por qué se decidió apostar por una jugabilidad que consiste en sacrificar criaturas azules aparentemente simpáticas? "Pusimos a los swarmities desaventurados y desorientados en un mundo peligrosos porque sabíamos que iban a morir mucho. Pronto nos dimos cuenta de que la gente simpatizó con estas criaturas azules y se sentía mal cuando morían, así que trataban de hacer todo lo posible para evitar la muerte. En ese momento nos dimos cuentas de que necesitamos hacerla parte del juego"
Incentivar la competición entre los jugadores se consigue a través de los diferentes rankings: "Las puntaciones más altas en Swarm se han hecho para ser reminiscencias de las recreativas antiguas. Las leaderboards de XBLA y PSN ofrecen un gran sistema para competir con colegas, por lo que decidimos utilizarlas en SWARM". La propuesta arcade ha gustado en líneas generales entre el público, por lo que en Hothead Games no descartan el desarrollo de una secuela: "Bueno, los swarmite y la mecánica del juego son aspectos que consideramos para secuelas. Hemos trabajado en Swarm durante años, por lo que tenemos muchas ideas que todavía no hemos explorado y nos encantaría trabajar con ellas en el futuro".
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Camino a la gloria |
Cambiando de tercio, quisimos preguntar a DeYoung sobre las nuevas tendencias de la industria del videojuego. Primera parada, los videojuegos para teléfonos móviles: "Creo que los móviles están convirtiendo a mucha gente en jugadores, gente que no se consideran a sí mismos gamers y que nunca han jugado en un PC o una consola. Es una época excitante para la industria porque podemos hacer juegos para mucha gente nueva. No creo que el juego en móviles esté matando nada. Simplemente está abriendo la industria a nuevos grupos de personas. Y es fantástico compartir esto que tantos años nos ha divertido con nuevas audiencias".
En su opinión, las redes sociales también están contribuyendo a mejorar el estado de la industria del ocio digital: "Facebook y otras plataformas de juego social son también otro aspecto nuevo en la industria que es muy interesante. Con estos juegos el énfasis principal es cómo conectar con otros jugadores. Pienso que todavía existe espacio para la innovación en este terreno y que va a ser divertido ver qué sucede durante los próximos años". DeYoung no coincide con el pesimismo que algunas empresas han mostrado ante este sector y la posible explosión de la "http://www.meristation.com/" target=_blank>burbuja de los juegos sociales".
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