BioShock Infinite
Irrational Games ha desvelado nuevos detalles de BioShock Infinite, su nuevo juego de acción en primera persona que nos invita a visitar una ciudad aérea a principios del siglo XX. Abundantes novedades jugables y nuevos enemigos en una entrega que promete grandes cosas.
Pese a ser, en esencia, un juego completamente nuevo e independiente, BioShock Infinite no es un desconocido en el mundo de los videojuegos. Cuando la actual generación estaba preparándose para saltar a escena, allá por el año 2004, se anunció el desarrollo de un juego enigmático de nombre BioShock. Posiblemente un heredero espiritual de los System Shock, con los que compartía desarrolladora, el juego ideado por Ken Levine se haría de rogar hasta 2007, cuando por fin llegó al mercado bajo una gran expectación y una excelente acogida por parte de usuarios y crítica por igual. Tal fue el éxito que 2K Games no dudó en desarrollar una segunda entrega que llegaría a principios de 2010 pero no contaría con el equipo original, sino que colaborarían diferentes divisiones y desarrolladora: 2K Marin, 2K China, Digital Extreme, Arkane Studios, Darkside Game Studios
Pese a ser un juego de gran nivel, con mucha calidad y detalles innovadores, no conseguía transmitir lo mismo que el original y se quedaba como un gran juego pero carente de una personalidad propia realmente definida. Muchos lo achacaron a la ausencia de Ken Levine a la batuta del proyecto, quien estaba trabajando en un nuevo juego con su estudio, recientemente rebautizado como Irrational Games. Aquel misterioso 'Project Icarus' se acabó desvelando, ya hace casi un año, como BioShock Infinite; pero ese nombre solo pretende encuadrar a la producción dentro de un marco jugable particular, ya que lejos quedan la ciudad submarina de Rapture y los Big Daddy, ahora estamos en el paraíso aéreo de Columbia, con amenazas mucho más importantes.
las impresiones de Nacho Ortiz. Simplemente recordar que, a nivel jugable BioShock Infinite recordará en bastantes aspectos a BioShock, pero el cambio de ambientación da pie a un importante número de cambios y mejoras. Columbia es una ciudad aérea y, como tal, transmite a los usuarios una sensación de verticalidad que nos hará sentir en todo momento con una completa libertar de movimiento, usando los diferentes artefactos y raíles dispuestos por toda la ciudad para que nos movamos por ella. Pero no solo eso, sino que se adentra mucho más en el aspecto de la toma de decisiones, algo que ya vimos en BioShock de una manera que, en vista de lo que se promete en este nuevo capítulo, solo se puede calificar de primitiva.
Es bien sabido por los jugadores del título original que cada vez que se salvaba a una Little Sister (algo de por sí ya opcional) se podía optar por salvarla y devolverle su cordura o bien cosecharla y obtener más Adán. Pero en BioShock Infinite las decisiones no ofrecerán unas señas de moralidad tan marcadas. Aquí las decisiones no se rigen por el bien y el mal, sino que lo aparentemente correcto puede resultar un error a la larga. El objetivo clave es la supervivencia y, para alcanzarla, será imprescindible actuar, sea como sea. Si vemos un conflicto, podemos ponernos del lado de cualquiera de las partes, o bien mantenernos al margen. Todas las opciones son válidas, y los resultados pueden ser muy variados y, unas veces positivos y otros negativos. No hay bien y mal, solo hay una lucha constante en la que lo importante es actuar para poder avanzar.
La complejidad que este sistema de toma de decisiones puede llegar a suponer de cara al desarrollo del juego es tal que asusta pensar lo que Irrational Games tiene en la recámara. Sin embargo, todo este sistema se antoja casi secundario, ya que gira en torno a un elemento fundamental de la aventura como es el huir de la ciudad con Elizabeth, nuestro principal y más importante objetivo. Pero es una tarea harto complicada, sobre todo porque la bella chica tiene un vigilante, de nombre Songbird, que la ha cuidado desde que tenía 4 años. Es su único amigo y a ella le cuesta separarse de él, pero él no soporta estar sin ella y no dudará en perseguirnos por toda la ciudad para recuperar a su protegida.
Es preciso aclarar que Elizabeth es una persona con un importante número de habilidades especiales, capaz de crear y reparar cosas, de buscarnos oportunidades en el escenario e incluso de abrir ventanas al futuro, entre muchas otras. Es por eso que está tan protegida y en el punto de mira de las dos grandes formaciones políticas de Columbia: Founder y Vox Populi. A nosotros, Booker DeWitt, nos han encomendado la compleja tarea de sacar a Elizabeth de la ciudad y llevarla a Nueva York, en primera instancia por la propia felicidad de una chica que vive encerrada y esclavizada desde que tiene uso de razón. Cuando acudimos a su rescate, ella dudará ante los sentimientos enfrentados que posee ante el Songbird, dado que es su carcelero y, como decíamos antes, su único amigo.
Además, está convencida de la invencibilidad de la criatura, la cual no dejará de perseguirla allá donde ella vaya. Llega hasta tal punto su convencimiento que incluso llega a sugerir al protagonista que si se da el caso, la mate a ella para evitar que el Songbird la vuelva a llevar a su prisión. Tal es así que, mientras avanzamos, Elizabeth va siendo cada vez más feliz ante el descubrimiento del mundo que se le estaba negando (por ejemplo, en una tienda ella disfruta ingenuamente con los pequeños artefactos de la misma), mientras que el enfado del Songbird, que se siente traicionado por Elizabeth, va en aumento, recurriendo a tácticas y reacciones cada vez más violentas y peligrosas, centrando su odio fundamentalmente en ti, su secuestrador.
Pero nuestro papel no será tan de secuestrador como parece, dado que Elizabeth no es una carga que debamos llevar con nosotros porque nos lo impone el juego, un ente desprovisto de inteligencia que tendremos que cuidar y proteger en todo momento. Más bien, todo lo contrario: es una mujer adulta, con sus propias ideas, esperanzas e ilusiones, y es capaz de utilizar sus propias y poderosas habilidades para defenderse. Hasta cierto punto, se podría considerar que es ella nuestra protectora, un último recurso que recurre a sus habilidades para encontrarnos una puerta de huída, para sacar objetos de la nada, para crear puentes o para destruirlos y cerrar el avance de los enemigos.
Elizabeth es, por tanto, una aliada y un arma muy importante, necesaria para superar las no escasas batallas que deberemos afrontar. Y en una guerra abierta entre los Founder, la Vox Populi y el Songbird, la ayuda de Elizabeth se convierte en sí misma en una parte importante de la jugabilidad; sobre todo porque, tal y como se comentó en otras ocasiones, no es un personaje que pueda hacer un uso alegre y constante de su propia energía y es posible que, por momentos, tengamos que prescindir de ella por su propia salud. Ese enfoque novedoso que se incorpora a la jugabilidad supone una ruptura importante no ya solo con el primer BioShock, sino con las convenciones de un género en el que Ken Levine no se cansa de ofrecernos ideas innovadoras.
- Acción
BioShock pega el salto a los cielos con BioShock Infinite, la tercera entrega de la aclamado franquicia first person shooter desarrollada por Irrational Games y publicada por 2K Games para PlayStation 3, Xbox 360 y PC; una nueva utopía de la mano de Ken Levine.