Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos
Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos
Carátula de Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos
  • 8

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Viaje al pasado

Salva Fernàndez salbaFR

Dragon Quest VI: Los reinos oníricos es la llegada más de quince años después de uno de los juegos de rol japonés clásicos a nuestro territorio. Y lo hace traducido al castellano, el mejor reclamo posible para acompañar a una mecánica conocida por todos y una aventura épica.

Nintendo DS parece que se resiste a abandonar la primera línea de fuego. A pesar de la llegada de su sucesora, 3DS, la portátil de doble pantalla que revolucionó la industria todavía tiene algunos lanzamientos importantes en la recámara. Después de Okamiden, aventura de capcom con la que parecía se cerraba de manera brillante un catálogo que pocas consolas pueden presumir, llega Dragon Quest IV: Los reinos oníricos para recordarnos que si alguna consola se puede considerar, valga la redundancia, el reino de los RPG de corte japonés... esa es Nintendo DS. Y más si a las nuevas creaciones de las compañías y a juegos contemporáneos se le añaden, sin parar, clásicos y clásicos atemporales.

Para ubicarnos con esta sexta entrega de la famosa saga de rol -ya vamos por la novena, precisamente exclusiva de Nintendo DS- debemos remontarnos más de quince años atrás. Concretamente en 1995, momento en el que en Japón sale Dragon Quest VI para Super Nintendo. Un juego que demostró estar a la altura de los mejores de un género en ese momento en pleno auge y en la consola adecuada. La edad de oro de los JRPG lo es, entre otras cosas, por obras como la trilogía Zenithia -los Dragon Quest del IV al VI- y el trabajo que Square y Enix, ahora unidas, hacían casi sin cesar. Resulta que uno de estas grandes obras como es la que nos ocupa nunca llegó a occidente. Ni a Estados Unidos como sí pasó por ejemplo con Chrono Trigger, que al menos algunos lo pudimos importar en inglés.

La injusticia que se vivió en los noventa -y más allá- en la relación de la saga Dragon Quest con Europa, algo ilógica porque la serie vende millones entrega tras entrega, se ha ido corrigiendo con el tiempo. Y Después de remakes para DS de la cuarta y quinta parte, esta vez le toca el turno a los Reinos Oníricos, que sirve como colofón a un catálogo de JRPG para la portátil de Nintendo envidiable, comparable a la época dorada del género si tenemos en cuenta que no se ha cesado la producción de nuevos juegos. Tal y como está la cosa, queda claro que Dragon Quest VI ni revoluciona ni ofrece grandes novedades respecto a remakes antiguos o a la continuación de la saga que sí hemos podido saborear con la octava (Playstation 2) y novena (Nintendo DS) parte. Pero es un clásico. Y como tal, debe respetarse.

Mundos paralelos
Los reinos oníricos nos presenta al héroe de turno, nosotros, inmerso en una lucha para acabar con el gran mal de su mundo. Aunque en muchas ocasiones hemos podido pensar que la base de Dragon Quest no tiene el argumento como gran pilar, lo cierto es que esta sexta entrega ofrece una trama más que interesante que irá enganchando al jugador desde el sorprendente inicio de juego. Después de encontrarnos con dos compañeros apunto de asaltar el castillo de una gran fuerza maligna, despertaremos de lo que se presupone era un simple sueño. Nos encontramos en nuestra casa, en una pequeña aldea que celebra cada año un rito religioso para agradecer a las deidades la paz que impera en nuestro mundo. El alcalde nos manda a buscar la corona artesana que se hace en otro pueblo, y ahí empiezan a desvelarse situaciones extrañas.

Buscando al artesano, perdido en el bosque, caeremos por un precipicio que nos mandará de lleno a un mundo paralelo. Nos sienten, pero no nos ven. Como si fuéramos fantasmas. Saldremos de ahí, tendremos la corona y empezará la fiesta de nuestro pueblo. Otra señal, esta vez a través de una chica del pueblo poseída durante la ceremonia que nos indica que tenemos una gran epopeya que realizar: salvar al mundo de las tinieblas que acecharán en poco tiempo. Sin ánimo de desvelar nada más -esto es prácticamente la introducción del juego y ya- añadir que tanto el desarrollo de la trama como los enlaces entre uno y otro mundo, así como la reclutación de nuestros compañeros (con los que en un supuesto pasado ya intentamos acabar con el mal pero que ahora no nos recuerdan) son elementos que se enlazan de manera brillante para ofrecer una trama intensa y que crece a buen ritmo, de manera progresiva.


Clásico en muchos sentidos
Dragon Quest VI ofrece una estructura clásica de juego conocida por todos, algo que comporta cosas buenas y cosas malas. Exploraremos un extenso mapa -con todo tipo de vehículos para llegar a puntos impensables- con los mundos distintos que conocer, y que estarán llenos de pueblos, mazmorras, castillos, etc. Generalmente la trama principal nos entretendrá a ir de un lado para otro, solucionar todo tipo de misiones y demás, algo que junto a misiones secundarias que iremos descubriendo por nuestra cuenta o gracias a NPC, además del crecimiento en nuestras clases, alargarán la vida del juego a una cantidad de horas clásica para un RPG de estas características. No es raro pasar de la treintena y todavía con muchos elementos por descubrir. Aunque en esto tiene que ver la mecánica de juego en sí también.

Aunque los Reinos Oníricos no es seguramente el Dragon Quest más complicado de todos, sí es cierto que sigue siendo un juego exigente. Y eso significa que cuando vayamos a nuestro primer encargo de todos, en un intercambio de golpes aleatorio con las tres o cuatro rondas de enemigos que nos encontremos podremos morir. Aunque sean los enemigos más blandengues de todos los que hay en este mundo. Dragon Quest VI es exigente en este sentido, y subir de nivel para ganar mejores atributos generales -algunos tan importantes como la vida- será clave en nuestra aventura. Eso e ir cargado de objetos y hechizos de curación. Lo más preocupante no es, debemos remarcar, que sea muy difícil (al principio gastaremos dinero en plantas curativas de usar y tirar casi al instante), sino seguramente el ritmo que ofrece la aventura cuando estamos en lugares peligrosos.

Los combates son aleatorios, por lo que mientras vamos andando por mazmorras o lugares del mapa irán saltando batallas contra enemigos. Muchas y cada poco margen de tiempo. Algo que corta nuestro avance con una cantidad de combates inútiles y poco relevantes para la trama preocupante. Sí se es de esos a los que les gusta estar detenido cada poco tiempo matando enemigos y subiendo experiencia, ningún problema; sino, la  verdad es que puede hastiar en algunos momentos. Sobre todo porque hay mucho combate estéril a nivel de bonficiaciones -experiencia y demás- pero que nos puede mermar mucho. Paciencia y conciencia cada vez que se sale al aire libre. La trama y algunos grandes enemigos lo valen. Y grabar muy a menudo, porque si nos matan volvemos al último punto que hemos guardado con la experiencia intacta pero menos dinero.

Los combates son por turnos puros, después de atacar nos atacarán los enemigos que tenemos delante. El sistema de gestión del grupo es interesante, ya que podemos determinar como actuan nuestros compañeros (aunque algunos vayan por libre y sean indomables). Así podemos hacer un tú a tú con los enemigos, luchar de manera prudente haciendo que se defiendan si no están bien, que sean apoyo para nosotros, que no gasten magia, que se dediquen a curar a los enemigos o cumplir órdenes según cada caso. Diseñando bien lo que deben hacer en cada momento podemos afrontar las batallas tal y como lo haríamos solo, pero automatizando acciones y evitando cosas extrañas que muchas veces se pueden dar si nuestros compañeros no controlables van por libre. Lo cierto es que como en muchos otros elementos, la sensación de juego antiguo está presente a medida que vamos avanzando. Tanto por la simpleza de ejecución de los combates -que algo han evolucionado con el tiempo-como por otras mecánicas, como la estructura de la aventura en sí o el listado de magias, objetos y demás elementos que usaremos y que tantas veces hemos visto en otros RPG.

Vocación de futuro
Uno de los elementos más destacados de Dragon Quest VI se encuentra en las vocaciones de los protagonistas. En un momento del juego, justo al llegar a la Abadía Vocationis, podremos cambiar la clase de nuestros personajes, potenciando así todo tipo de atributos y dejando a un lado otras. Tiene su miga por distintos motivos: una vez aprendamos habilidades de esa vocación se quedan para siempre con ese personaje, aunque luego cambiemos de clase. Eso permite crear personajes muy completos si lo sabemos usar con cabeza. Más adelante, también, podremos aprender vocaciones avanzadas  que combinan dos de las primeras opciones que teníamos a mano. Eso sí, ya nos podemos preparar para luchar, luchar y luchar para subir puntos y habilidades si queremos explotar al máximo cada vocación. Es importante -demasiado tal vez- el concepto de "levear" a nuestros personajes si no queremos acabar muertos cada dos por tres. Y cuando cambiamos de vocación, eso puede acabar haciéndose pesado.


Objetos que sirven de apoyo en nuestra aventura, estados que nos afectan al grupo como envenenamientos, sueños y demás, arsenal y magias que encontramos y aprendemos... Dragon Quest VI es un RPG clásico, pero muy bien hilvanado a nivel argumental y con una versatilidad de clases y variedad de misiones que va más allá del estricto desarrollo del juego. Podremos intercambiar medallas especiales que encontremos en un momento determinado de la partida, algo que potencia la exploración para encontrarlas con suculentos premios como objetos raros y especiales que no se pueden comprar. Por último, también tenemos a los Limos que reclutamos a medida que avanzamos con los que podremos participar en batallas en Limópolis a cambio de premios de todo tipo. Añadidos que alargan más la vida de juego, como el limo resbaladizo que es un minijuego
similar al deporte olímpico de Curling.

Puesta al día
Este último minijuego citado se usa con el Stylus, y precisamente Dragon Quest VI es otro ejemplo de juego que no ha querido adaptarse al control táctil que tantas facilidades ha dado en otros RPG. Jugaremos con la cruceta y los botones tradicionales, una elección poco lógica teniendo en cuenta la velocidad que supone navegar por los menús usando nuestro puntero y la pantalla táctica. Pero la puesta al día de este juego para la portátil de Nintendo tiene otras cosas buenas, como el uso de la doble pantalla. Nos da un campo de visión mucho más amplio, algo que se agradece y que hace que no perdamos detalle de todo lo que tenemos a nuestro alrededor. Aunque sea con un acabado gráfico de la vieja escuela lo que tenemos delante.

El diseño es inconfundible de Akira Toriyama, con todo lo que conlleva. Personajes y monstruos variopintos y de un nivel artístico intachable marca de la casa, con animaciones y movimientos típicos de la época. Seguramente se echa en falta una puesta en escena de las batallas mucho más trabajada que no la imagen de los enemigos y algún efecto suelto de los impactos que reciben o que dan... y ya está (puesta en escena clásica de los Dragon Quest antiguos, ciertamente). No se ha remodelado ni el motor ni nada por el estilo, por lo que no nos extrañemos si a nuestros persnoajes no los vemos dando espadazos de manera literal a los monstruos. El aspecto general no está al nivel de otros retornos más sonados -los mismos Final Fantasy- pero mantiene el tipo gracias al estilo simpático de los RPG de esa época y al citado diseño general del padre de Dragon Ball.

Seguramente una de las revisiones más destacadas es el hecho que llegue completamente traducido al castellano. Teniendo en cuenta la gran cantidad de líneas de diálogo que tiene el juego y los menús por los que navegamos, es de agradecer el trabajo de localización. Que dicho sea de paso, va más allá de una simple traducción. Se ha intentado dar un toque distinto al mundo paralelo que visitamos al principio, con frases hechas y jerga de corte andaluza para diferenciar los dos mundos. Algo que tiene momentos simpáticos cuando dicen según que burradas y que demuestra que se ha querido hacer un trabajo a la altura de las circunstancias.

A todo ello se le añade una banda sonora también marca de la casa, con melodías pegadizas y llenas de momentos épicos que acompañan perfectamente nuestro avance: mazmorras, castillos, grandes jefes a los que enfrentarnos, momentos tranquilos en la aldea... es uno de los apartados cuidados de la saga históricamente, y así queda demostrado en la recuperación de este clásico. Sonidos de efectos especiales en batallas y demás acompañan a la aventura sin destacar demasiado, y menos comparándolo con algunas melodías que no dejarán de sonar en nuestra cabeza aunque ya no estemos jugando a este RPG.

LO MEJOR

  • El argumento y su desarrollo engancha de principio a fin
  • El uso de la doble pantalla
  • Traducido al castellano
  • Variedad de vocaciones a elegir

LO PEOR

  • Combates aleatorios excesivos que cortan el ritmo de juego
  • El progreso para dominar clases puede hacerse pesado por el excesivo "grindeo" que requiere
  • El tiempo no pasa en balde, y más de 15 años después ofrece algunas mecánicas arcaicas hoy en día
  • Otra vez sin un control alternativo que aproveche el stylus

CONCLUSIÓN

Nunca es demasiado tarde, dicen. Y Dragon Quest VI: Los reinos oníricos tiene suficientes elementos atractivos como para ganarse un lugar importante en el catálogo de Nintendo DS aunque sea la revisión de un juego de hace más de quince años. Pero que nunca llegó a nuestro territorio y que ahora lo hace con una traducción al castellano, un buen uso de la doble pantalla y otros factores interesantes a tener en cuenta: variedad y versatilidad de vocaciones para diseñar a nuestro equipo de héroes, un argumento y desarrollo del mismo que engancha desde la primera media hora hasta el final y muchos secretos y misiones secundarias que explorar y realizar. Decenas de horas de juego con un apartado audiovisual de la vieja escuela, con el trazo de Toriyama como elemento diferencial y con todo lo que comporta ser un Dragon Quest. Eso significa, también, excesivos combates aleatorios que rompen el ritmo de juego, una necesidad imperiosa de levear al grupo constantemente y el no uso del stylus como ya pasó en otros remakes de la franquicia. No revoluciona el género del RPG ni destroza a la competencia dentro de Nintendo DS, sobre todo porque tanto tiempo pesa y hace que algunas mecánicas estén algo anticuadas (el sistema de combate mismo) pero para los amantes de este tipo de propuestas -o de la franquicia- los Reinos Oníricos es una más que importante opción a tener en cuenta. [image|nid=1185152|align=|preset=inline] - El argumento y su desarrollo engancha de principio a fin- Variedad de vocaciones a elegir- Traducido al castellano- El uso de la doble pantalla

8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.