Han pasado casi dos meses desde que RIFT finalmente llegó al mercado de los MMORPG. Tal y como dijimos en su momento en el análisis correspondiente del juego, el de Trion es un MMORPG que si bien no destaca por presentar una propuesta fresca con respecto a lo que se ha ido viendo en el género de los masivos online durante los últimos años, sí ha sido de los pocos que se ha lanzado no sólo cargado de contenido y depurado en cuanto a bugs, si no también con un solvente equipo de desarrollo detrás que durante estos primeros meses no ha dejado de lanzar parches de contenido y correcciones a un ritmo periódico. Acostumbrados a compañías que se limitan a aprovechar el tirón inicial para después vivir de las rentas, Trion parece tener muy claro que la única forma de ganarse un hueco en un mercado reinado por un coloso como lo es World of Warcraft es necesario escuchar y responder las peticiones de los jugadores. Con motivo del lanzamiento del último parche de contenido (la versión 1.2), charlamos con Adam Gershowit, productor del juego, para que nos comente cuáles han sido sus impresiones durante estos primeros tres meses de vida del juego y qué podemos esperar del juego de cara al futuro.
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Como decimos, la respuesta del público (pese a no haberse lanzado de forma oficial en algunos territorios, como es el caso de nuestro país) ha sido positiva, bastante más de lo que lo fueron algunas licencias fallidas que no supieron encajar con el público al presentar sus propuestas como masivos online. "Todo el mundo aquí en Trion está muy contento con cómo lo está haciendo RIFT desde el lanzamiento. La respuesta del jugador para el juego ha sido muy buena, y el equipo ha ido alimentándose de esa respuesta. Gracias a ello no hemos dejado de publicar contenido y novedades para los jugadores durante los últimos meses ", comentaba Adam al respecto.
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El pasado 11 de mayo se lanzó en los servidores europeos el segundo y último gran parche de contenido. Titulado "Spoils of War", el parche 1.2 incorporó no sólo soluciones a bugs y una buena ronda de equilibrio entre habilidades y clases, sino que también incorporó nuevas características: "El parche 1.1 fue un parche de contenidos impulsado con un gran evento mundial y una nueva zona de raid. Entendemos el parche 1.2 como un parche de nuevas herramientas, en el que estamos lanzando una serie de características que los jugadores han estado clamando desde la beta, como por ejemplo un sistema nuevo de vestuario, así como una herramienta para buscar grupo para realizar mazmorras y contenidos en compañía. Además de estos grandes apartados tenemos un montón de nuevos contenidos, vamos a sacar nuestra primera incursión de 10 jugadores (Guilded Prophecy), y avanzamos en la historia mundial con Spoils of War: misiones diarias que estarán disponibles durante el próximo mes."
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Es importante tener en cuenta que Trion sufrió algunos problemas con el lanzamiento del parche 1.1 y el desarrollo del evento mundial que se incorporaba al mundo de Telara con el mismo. Algunas fases no se desarrollaron de la forma fluida esperada, e incluso hubo que alterar el ritmo por problemas con los servidores. Respecto a esos problemas, Adam comentaba que: "Los jugadores realmente disfrutan con nuestro juego, y que los acontecimientos del mundo son más populares de lo que esperábamos que fueran. Hemos aprendido mucho de las lecciones del evento River of Souls, y hemos hecho muchas mejoras en el juego a causa del mismo. Hemos optimizado el rendimiento del servidor, y estamos trabajando en una tecnología aún más eficiente para los diseños para asegurar que nuestro próximo evento grande del mundo termine sin un tirón."
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Sin embargo, más allá de problemas, lo que es evidente es que Trion está por la labor de dar respuesta y soporte a sus jugadores, al menos durante los primeros meses. Como decíamos, el ritmo al que se están publicando parches es muy superior a lo que estamos acostumbrados a ver en el género, y posiblemente sea una de las principales causas por las cuales los jugadores siguen apostando por un MMORPG que, aunque novel, parece tener garantizado el soporte a corto y medio plazo. "Los parches están siempre son rápidos y furiosos en los primeros meses después del lanzamiento, pero pensamos en seguir actualizando el juego con frecuencia. Si bien es cierto que el ritmo se calmará un poco a medida que el juego se vaya estabilizando, estamos confiados al decir que los jugadores pueden esperar de nosotros un equipo activo en lo que respecta a solucionar bugs y lanzar nuevo contenido de forma regular ", asegura el productor de Rift. "El equipo de RIFT está lleno de veteranos de MMO, y eso nos ha permitido evitar una serie de escollos que otros proyectos sí han tenido. Para nosotros es realmente vital tener un juego muy estable y lo máximamente pulido. Más importante aún, sabemos que la iteración rápida y saber reaccionar a los comentarios de los jugadores es clave para tener un juego de éxito."
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Lamentablemente, Ubi Soft no se decidió a última hora a traer el juego a España (pese a que estaba todo previsto, incluso las cajas del juego, para que así fuera), y la comunidad española ha tenido que recurrir a la importancia y la compra de números de serie por internet para poder disfrutar de Rift. Respecto a la hipotética posibilidad de que en un futuro acabemos viendo el juego dentro de nuestras fronteras, Adam considera que: "RIFT ha tenido un gran éxito para nosotros, así que por supuesto vamos a seguir buscando ampliar el juego a nuevas regiones. Lo que sí podemos decir en este momento es que estamos enfocados en nuestras regiones de lanzamiento inicial y en garantizar el juego es la más alta calidad posibles para los jugadores. " Vamos, que no está descartado, pero que tampoco sería la mejor idea aguantar la respiración hasta que eso suceda.
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Respecto a la posibilidad de ver mejoras gráficas o características clásicas como un sistema de "housing" en el juego, desde Trion comentan que "Siempre estamos buscando maneras de mejorar tanto la parte visual y el rendimiento en Rift. Sin embargo ahora estamos concentrados más en el rendimiento del juego que en introducir mejoras gráficas en el motor. Por otro lado, creo que el parche 1.2 muestra que estamos dedicados a la adición de nuevas características para RIFT, muchas de las cuales son características de los jugadores han estado pidiendo a gritos desde la versión Beta. Queremos seguir introduciendo estas características tanto en el juego actual como en las futuras expansiones. Dicho lo cual, es pronto para hablar de características como esas. "
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Con las miras puestas ya en el futuro no tan inmediato del juego, y al ser preguntado sobre posibles expansiones para el MMORPG, Adam comentó que "Tenemos montones de planes para un montón de cosas diferentes, definitivamente estamos mirando hacer una expansión en caja tradicional, pero es demasiado pronto para adelantar detalles. Ahora estamos al 110% en el partido en vivo que tenemos entre manos y en una larga lista de nuevas características y actualizaciones de contenido libre que queremos conseguir, en primer lugar."
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Finalizando ya la entrevista, Adam Gershowitz quiso mandar un saludo a la comunidad de jugadores españoles que a día de hoy siguen disfrutando del cuidado mundo de Telara: "Queremos mandar un gran agradecimiento a todo el mundo que ha convertido el lanzamiento RIFT en un rotundo éxito, y estamos deseando veros a todos en el parche 1.2 y en todos los siguientes parches que están por venir! ". Así pues, parece ser que el buen lanzamiento de Rift no fue un mero espejismo como el de otros muchos intentos, y que a día de hoy ya se ha hecho con una base lo suficientemente grande, estable y fiel como para poder sumergirse en este mundo de portales con las garantías que da el saber que el proyecto sigue con fuerza y con planes de mejora y expansión para el futuro. Esperemos, por el bien del género, que por fin hayamos encontrado una alternativa viable a la clásica fórmula de Everquest hasta ahora monopolizada por el gigante de Blizzard.
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