The Witcher 2: Assassins of Kings
The Witcher 2: Assassins of Kings
Carátula de The Witcher 2: Assassins of Kings

La era del Brujo

Francisco Alberto Serrano faserranoacosta

The Witcher 2 lleva ya bastantes meses presentando su candidatura como uno de los juegos más importante de este 2011 y en el momento de la verdad ha demostrado que sus proclamas no eran en vano. Los polacos de CD Projekt han conseguido crear un auténtico triunfo técnico y narrativo de la mano de Geralt de Rivia.

Una cosa muy propia del mundo del rol es el no tener claros sus objetivos y perder el rumbo. Grandes mundos que explorar, personajes creados y desarrollados completamente por el jugador, conversaciones que cambian el destino de un pueblo, grandes dragones que abatir... Es algo complicado de abarcar, hay tantas posibilidades, tanto potencial, que no son pocos los estudios que no acaban de encontrar su camino al afrontarlos, algo desafortunado ya que no hay nada peor que un juego de rol con grandes dudas en su dirección; en otros géneros la salvación puede estar en unas mecánicas entretenidas, una gran puesta en escena gráfica, un fantástico multijugador o en otros aspectos individuales. Pero en rol es aconsejable una adecuada visión de conjunto, una dirección fuerte y una gran personalidad, y lo cierto es que cualquiera que haya jugado al rol de mesa de forma más o menos regular lo sabe: cuanto mejor es el dungeon master, mejor suele ir la aventura.

The Witcher II tiene esa personalidad y esa dirección, la tiene a raudales y en más de un sentido. Por un lado, es plenamente consciente del nombre que tiene, de la herencia literaria de esos libros de Andrzej Sapkowski que forman la saga del brujo. Es más, resulta evidente el orgullo y el respeto que sienten por estos personajes y por este mundo; muchos en CD Projekt han crecido con esta saga, toda una institución en su país, por lo que resulta comprensible que tanto este juego como su predecesor hayan sido abordados con cierto sentimiento de patriotismo, con ese plus de voluntad y ganas que se pone cuando se realiza algo en lo que se cree. Esa visión fuerte y respetuosa hace que sea un título que conoce muy bien su dirección, sabe cómo quiere llevar su trama, cómo debe ambientar su mundo y cómo presentar a las distintas personalidades que aparecen en él.

La fortaleza se propaga a otros apartados, como el combate, el desarrollo del personaje, la naturaleza de las misiones y todos los complementos, misiones secundarias y entretenimientos en los que el jugador puede perderse si lo desea. Contrario a otros juegos de rol contemporáneos, que a veces tienden a no saber muy bien a donde quieren ir y dan bandazos a un lado u otro entre entrega y entrega, The Witcher sabía lo que quería ser desde el principio y su secuela simplemente ha seguido andando en esa dirección, pero con más confianza, con un equipo más preparado y con herramientas más adecuadas. Sus debilidades han sido corregidas, sus fortalezas han salido reforzadas y lo nuevo que ha añadido viene a sumar a la base que ya estaba. Hay una continuidad perceptible en el diseño general de Assasins of Kings.

También es un juego con la confianza de saber donde está su principal público, el que creyó en él desde el principio, el mismo que permitió a su predecesor convertirse en el éxito que posibilitó esta secuela. El saber de donde viene le hace ser agradecido con ese público, al que agasaja y le permite sacar pecho. No son pocos los que lamentan tener un ordenador de gama alta simplemente para poder jugar a títulos multiplataforma cuyas únicas diferencias suelen ser mejoras en la resolución, de framerate, algunos efectos adicionales y, con suerte, mejores texturas; así que ahora tienen la oportunidad de desquitarse. Prácticamente desde Crysis no se había visto un juego diseñado para permitir el lucimiento de las máquinas más potente; el resultado va mucho más allá de lo visual, ya que el título también cuenta con algunas características técnicas muy notables que trabajan en favor de aumentar su capacidad de sumergir a los jugadores en su mundo. A posteri, si surge la oportunidad, CD Projekt u otro estudio contratado se preocupará de las versiones de consola, tal y como es la intención del estudio polaco -no es sabio ignorar tantos potenciales usuarios- pero cuando llegue ese momento la comunidad alrededor del PC no podrá poner ni una pega, lo que el estudio polaco tenía que cumplir, lo han cumplido con creces.

Un aspecto curioso tanto con The Witcher como con su secuela es que abre una tercera vía entre dos polos opuestos de interpretar el rol. Por un lado están los juegos con una fuerte naturaleza narrativa, pero en los que se deja al jugador controlar todos los aspectos de su personaje, incluyendo los morales. Juegos como Baldur's Gate, Planescape o Mass Effect, donde el protagonista es lo que el jugador quiere que sea en base a sus decisiones, pero en donde hay una historia que gobierna la aventura. En el otro extremo, estarían juegos como Fallout 3, Elder Scrolls o Two Worlds II, títulos donde la narrativa central es más débil e impera la libertad de dejar al jugador campar a sus anchas por un mundo repleto de posibilidades, misiones y recompensas.


The Witcher 2 es particular en el sentido en el que, siendo un juego de naturaleza claramente narrativa, el jugador no es dueño absoluto de su personaje: Geralt es Geralt, no hay uno 'bueno' y uno 'malo', no hay posibilidad de decir: 'tranquilo pobre campesino, iré a eliminar a esos peligrosos monstruos por la bondad de mi corazón sin pedir nada a cambio', nada de eso. El protagonista es un brujo, y los brujos en este mundo son cazadores profesionales de monstruos, la idea de que uno de ellos vaya por ahí poniendo en peligro su vida por nada es una traición a sus valores y un insulto a la terrible carga de ser uno de estos individuos mutados y entrenados desde niños para ser lo que son. Lo que el jugador puede decidir son matices, puede optar por ser algo magnánimo y ajustar sus tarifas para ayudar al poblado, o decidir que no es suficiente dinero y marcharse. Hay, eso sí, decisiones muy importantes que tomar, pero siempre se respeta la máxima de que sean decisiones que tengan sentido para el personaje, tanto si se decide una cosa como otra.

También resulta peculiar porque, pese al empuje de su historia, también es un juego que deja mucha libertad al jugador para perderse en entretenimientos y actividades secundarias, sin llegar a ser exactamente un sandbox. Todo, o casi todo, es tremendamente coherente en el mundo de The Witcher, así que, si quieres una espada de plata y en la herrería no hay ninguna, toca explorar para buscar los materiales necesarios o buscar a los comerciantes que los puedan suministrar. El mismo principio se aplica para los demás aspectos del juego, lo que a la postre abre una cantidad enorme de componentes con los que se puede contar para hacer todo tipo de cosas. Además de la manufactura de armas y objetos, también está la alquimia, un campo que todo brujo debe de dominar en cierta medida. Gran cantidad de plantas y partes de monstruos pueden ser utilizados para realizar pociones, que tienen una gran cantidad de aplicaciones. Unas regeneran las capacidades curativas de Geralt, otras aumentan su fuerza o su capacidad de usar magia, mientras que otras tienen usos más específicos como ver en la oscuridad; pero, como nada es gratis y todo tiene sus contrapartidas, esas pociones son también venenosas así que abusar de ellas resulta sumamente contraproducente.

La misma coherencia se aplica a la ocupación principal de Geralt: la caza de monstruos -actividad que trata de ejercer incluso cuando está envuelto en peligrosas conspiraciones o amenazado por grandes peligros, de algo hay que comer después de todo-. Cuando el brujo llega a un núcleo urbano, suele haber un tablón con trabajos relacionados con la exterminación de monstruos o la captura de criminales que se pueden acometer si se desea. Pero el proceso es más complicado que simplemente salir al bosque, acabar con X monstruos y listo. Primero, Geralt debe de buscar información sobre los monstruos en cuestión, generalmente en libros, repasar su anatomía y conocer sus particularidades. Por ejemplo, para acabar con una determinada plaga de monstruos que han aparecido cerca de un pueblo, es necesario encontrar las entradas a sus túneles y lanzar una bomba para cerrar la entrada y sepultar los túneles; acabar con decenas de esas criaturas no sirve de nada dado su número, pero enterrarlas vivas es sumamente más efectivo -por descontado, no es fácil acercarse a esas madrigueras-. Cada criatura tiene esa clase de particularidades y siempre aparecen en una zona por un motivo que tiene que ver con sus hábitos y costumbres, no aparecen simplemente de forma aleatoria en cualquier lado. Todo eso hace que hace que la caza sea siempre significativa e interesante.

Sobre la historia en general, es mejor no decir demasiado ya que el riesgo de destripe es alto. La trama es una continuación del primero en el sentido de que retoma a Geralt donde lo dejó, pero el arco argumental es completamente distinto y las conexiones con su predecesor son más escasas, más allá del regreso de los, pocos, amigos con los que cuenta el Brujo. Otro punto en común es la amnesia del protagonista, de la que se sigue recuperando poco a poco pero que le impide reconocer a personajes que conoció en su pasado; que va también conectada a las todavía misteriosas circunstancias alrededor de su 'regreso' -los que hayan leído los libros o jugado al primero lo entenderán-. Conocer los libros o haber jugado a la primera parte resulta completamente innecesario para disfrutar de este juego, en donde además hay un esfuerzo constante por poner al día al jugador sobre los acontecimientos que han llevado a la actual situación. Eso sí, por mucho esfuerzo realizado que se haya hecho, la trama y los personajes han sido escritos por apasionados de la obra de Sapkowski, así que aquellos que hayan leído los libros sentirán una conexión más intensa con los guiños y con lo que se cuenta en el juego -y además, como sugerencia personal, leer la saga del brujo es algo recomendable por si mismo-.

De esas páginas nace este mundo de reyes, monstruos, ciencia y magia. No es el clásico escenario fantástico-medieval con limpios campesinos cuidando sus vaquitas, sino un mundo creíble con sus miserias y sus grandezas -más de lo primero-. La magia existe, pero su precio es alto y se presenta como algo extraordinario; la ciencia también está más avanzada de lo que parece, aunque queda concentrada en investigadores individuales, alquimistas y sabios que hablan del ADN y de otros conceptos avanzados. Sin duda habrá a quien todo esto le parezca raro dadas las apariencia, pero es un debate viejo que data de los mismos libros, que también eran mirados con extrañeza por quien no conseguía encajar ciertas cosas en lo que a todas luces parece el clásico mundo medieval. Puede gustar más o menos, pero es auténtico al material del que nace el juego y eso es muy respetable. Lo mismo sucede con esos pequeños toques 'meta', herederos directos del estilo de Sapkowski, que en algunas de sus obras colaba reflexiones y críticas sobre el género fantástico, la política y la vida en general, lo que forma parte también de su encanto y lo que da a su obra ese toque tan humano.


Esa humanidad es el tesoro más preciado de la saga y, gracias a un gran trabajo de CD Projekt, también del juego. Es sumamente atractivo lo creíble que es todo, por cómo se presenta a los personajes, con sus virtudes y sus defectos -incluyendo el propio Geralt-. No es un mundo onírico de altos elfos cantando en los árboles, es un mundo árido y duro, donde el consuelo se encuentra en los brazos de una mujer o compartiendo bebida con los amigos en una taberna hasta caer redondo al suelo. Tampoco la historia es la epopeya heroica de un héroe buscando su destino contra el Mal -así, con mayúsculas- que sólo él puede derrotar, sino la historia de un buen guerrero tratando de sobrevivir y que a veces se permite soñar con esa vida más sencilla que perdió el día que pasó 'la prueba de las hierbas' y se convirtió en un mutante; involucrado en una turbulenta historia de reyes y nobles guerreando sin ton ni son, mientras que la sociedad que supuestamente deberían proteger se descompone bajo el hedor de la codicia, el racismo y el ojo por ojo hasta que todos queden ciegos.

Es una cualidad que muy pocos juegos son capaces de poner en escena y tiene realmente un enorme mérito. Los diálogos son excelentes y la recreación de los personajes principales al margen de Geralt, como Triss o Dandelion -Jaskier para los lectores del libro en español o en polaco-. Es curioso como, en contraste con a las acusaciones de machismo que algunos vierten sobre los libros o el juego, la saga cuenta con un importante elenco de mujeres fuertes y poderosas con personalidades arrolladoras como la propia Triss, que plantean sus relaciones con Geralt de poder a poder -y a veces incluso claramente por encima de él, ¿alguien dijo Yennerfer?-. Sí, hay sexo a raudales, en los libros y en los juegos, pero parte de la humanidad y la madurez de este juego se basa en presentar el sexo como algo natural, con diferentes lecturas según la situación y como algo que forma parte de la vida cotidiana. Es positivo para la ambientación que el estudio polaco se haya quitado la absurda limitación con las cartas del primer juego y presenten ahora las escenas sexuales sin problemas, nada de fundidos en negro ni alternativas mojigatas.

Sólo hay una mancha en todo el componente narrativo del juego, aunque es una mancha importante: el final. Para explicarlo sin arruinar el momento, simplemente decir que no llega ni de lejos a la gigantesca altura que alcanza el resto de la aventura y hay que dejarlo ahí. A unos no les parecerá para tanto, otros seguramente lo detestarán, pero es innegable que no es lo que se merecía una obra de este calibre. Pero sería injusto echar por tierra las horas de entretenimiento de la más alta calidad que preceden a esa parte final en donde parece que el juego se desfonda después de tanta brillantez. El camino recorrido hasta ahí es más que suficiente como para minimizar, en parte, los efectos de ese tropiezo, aunque queda esa pequeña sombre del 'y si' en donde el final es redondo y la historia finaliza sin mácula. Por lo demás, como último toque, hay que mencionar el gran trabajo realizado con el diario del juego, que aparece escrito por el propio Dandelion con su florida prosa y su habitual modestia.

Mencionar el final lleva a otro de los puntos en el que posiblemente habrá diversidad de opiniones: el combate y el grado de dificultad del juego, aunque antes de eso hay que hablar de él un poco más en profundidad. Los brujos son combatientes muy versátiles, tienen un estilo de lucha basado en diferentes estilos y que se adaptan a diferentes condiciones. Por ejemplo, para luchar con ciertos monstruos, además de la necesaria espada de plata para causarles más daño, también es necesario utilizar un estilo de combate que enfatice esquivar y golpear con fuerza, ya que realmente no sirve de nada tratar de parar unas garras de unas bestia con fuerza sobrehumana con una espada. Mientras que otras circunstancias se exigen golpeos ágiles y fugazmente rápidos, usando un estilo llamado Addan Anye -algo así como 'la danza llameante'- en donde Geralt ataca con el objetivo de provocar decenas de heridas con los que desangrar y agotar al rival. El primer juego trataba de imitar los diferentes estilos, usando un sistema en tiempo real combinado con un sistema rítmico para encadenar combos, vistoso pero bastante poco dinámico.

Con la secuela, se ha cambiado la idea para adoptar un estilo más propio al de un juego de acción, en donde el protagonista puede rodar por el suelo, bloquear ataques y usar los dos botones del ratón para optar por diferentes tipos de ataque básicos que combinar. El esqueleto del combate es ciertamente muy básico y activo, como si fuera un juego de acción en tercera persona. El problema de ese planteamiento es que invita a atacar de forma descuidada, cuando en cualquier nivel de dificultad que no sea 'fácil' esa aproximación resulta una manera directa de morir, particularmente durante la primera parte del juego. Atacar de cabeza a un grupo de enemigos sólo conducirá a ser rodeado y a morir, atacar a un enemigo mientras otro se encuentra lejos usando una ballesta también implicará una muerte rápida: la precipitación se paga, y el entrar en combate sin estar preparado también, por mucho que ahora el combate sea completamente en tiempo real y haya movimientos de evasión.


The Witcher 2 tiene un sentido de la progresión de la dificultad bastante curioso. El comienzo es difícil, con algunos encuentros bastante brutales teniendo en cuenta la falta de habilidades extras de Geralt, mientras que, a medida que se ganan esas habilidades y la adecuada experiencia, todo se hace más asequible de forma progresiva. Una tendencia en el juego es la de poner las cosas difíciles al usuario en el momento que menos se lo espera, con emboscadas y otras sorpresas, conduciendo a picos considerables de dificultad que pueden llegar a desesperar a más de uno. Sin embargo, en esos niveles es imprescindible que el usuario entienda la mentalidad detrás del combate en este título: lo primero, es que un buen brujo se anticipa a las anticipaciones, y lo segundo es que un brujo utiliza todas las herramientas con las que cuenta a su disposición para afrontar el combate con máximas garantías.

Precisamente son esos elementos accesorios los que marcan la diferencia en el combate. Por un lado, hay que mirar bien el equipamiento porque cada arma tiene su estadística, que además pueden ser mejoradas mediante ciertos complementos. También hay que tener muy en cuenta la alquimia, en sus dos formas principales: tomando pociones y usando aceites con los que embadurnar las armas, con diferentes efectos; la alquimia requiere preparación previa a los combates, por eso es importante lo de 'anticiparse a las anticipaciones', hay que saber cuándo se va a atravesar un terreno delicado y asegurarse de que Geralt está preparado. Por otro lado, también está la magia a través del uso de símbolos, que en el caso de los brujos es bastante limitada comparado con lo que los hechiceros de verdad pueden ser, pero cuyos trucos funcionan muy bien en conjunto con los demás aspectos, con hechizos tanto ofensivos como de naturaleza más táctica, como el imprescindible que añade una armadura mágica, aquel que se utiliza para volver a un enemigo en contra de sus aliados, o el que sirve a modo de trampa que paraliza y puede hasta herir a un oponente. E incluso después de esos tres apartados se podría hablar de un cuarto que sería el de usar trampas y otros objetos como ayuda.

Saber combinar todos esos aspectos es el sello de identidad de The Witcher II, lo que en conjunto genera las bondades tácticas y creativas de su combate, aunque cada jugador tendrá una visión distinta y podrá desarrollar a su Geralt en distintas direcciones. El brujo cuenta con unas habilidades básicas en los tres pilares fundamentales de su arte, pero a partir de ahí el jugador puede usar puntos de experiencia para liberar especializaciones en esas tres categorías mencionadas, de forma que se pueda alcanzar la maestría en una de ellas -y sólo en una- o repartir los puntos de forma más distribuida aunque eso suponga no tener algunas de las mejores habilidades de cada rama. Todo eso conforma la capa de complejidad sobre el mencionado 'esqueleto' del combate, lo que hace que la lucha en este juego no sera una mera cuestión de saber mover bien al personaje, sino que tiene un componente táctico importante. Aquellos que se concentren en la magia serán capaces de utilizar versiones más poderosas de los símbolos de poder, dándoles mayores opciones en el combate a larga distancia, mientras que aquellos que se concentren en el cuerpo a cuerpo podrán acabar antes con cualquier enemigo, generarán más energía para no agotarse, podrán contraatacar o les será más fácil tener a raya a grupos de enemigos gracias a movimientos que hieren en un arco más amplio.

A pesar de todo lo mencionado, no todo es perfecto. Algunas animaciones no están del todo bien pensadas y obligan al jugador a ser más ofensivo de lo que quizás sería conveniente o tenía pensado -si se quiere optar por un estilo defensivo, los pasos decididos hacía el enemigo no son lo más conveniente-. Existen algunos problemas con la reactividad de Geralt, al que a veces se le encuentra muy lento a la hora de levantar la guardia -aunque realmente es mejor y más recomendable esquivar-. Y también hay picos de dificultad muy importantes y desajustes en la dificultad entre los modos. Por ejemplo, fácil es extremadamente fácil, un absoluto aburrimiento en el que no hay que hacer nada de lo que supuestamente haría falta hacer para lograr la supervivencia de Geralt, mientras que en normal hay combates en las primeras horas que podrán a prueba el temple de algunos jugadores -aunque al menos se puede bajar la dificultad a placer en cualquier momento-. Como se ha mencionado antes, la curva de dificultad resulta ser opuesta a lo que se consideraría 'normal' que empezaría por lo fácil y aumentaría de dificultad progresivamente; aquí la dificultad es máxima al principio, y a medida que Geralt desarrolla sus habilidades ésta disminuye al ser más capaz de afrontar las situaciones, tamto por habilidades como por experiencia.

Particularmente, es agradable encontrar un juego que ofrezca un reto, jugar en modo difícil obliga a extremar las precauciones y da una tensión muy entretenida a cada combate, sabiendo que Geralt no aguantará más de dos o tres mandobles directos y que es necesario usar todos los trucos posibles para superar algunos de los complicados retos del viaje, da al combate una dimensión especial que gustará a aquellos que buscan sacar el máximo partido al juego desde el principio, o como un buen aliciente para una segunda partida. Aunque, para los auténticos masoquistas está el modo máximo de dificultad, en el que la muerte se 'recompensa' con el borrado de las partidas en esa campaña, obligando a empezar desde el principio; sin duda, no apto para todo el mundo. Como pequeña nota a pie de página sobre el combate, hay un pequeño inconveniente con la forma en la que se ha implementado el proceso e abrir y cerrar puertas, lo que a veces incluso supone un problema al combatir en interiores, es una pequeña tontería pero hay momentos en los que puede ser irritante. También hay que mencionar que el juego es completamente compatible con el pad genérico de Microsoft y que además está totalmente preparado para su uso, con unos menús radiales de fácil acceso para los que opten por este método de control, así que está preparado para cualquier configuración de PC.


Para la parte final de este texto se ha dejado otros de los aspectos sobresalientes de esta gran obra: sus cualidades gráficas y técnicas. Es una auténtica bocanada de aire fresco ver un juego que no se ha visto limitado por las limitaciones típicas de los juegos multi, especialmente en aspectos como la memoria, que suele limitar bastante detalles como la distancia de visionado, la calidad de las texturas, la amplitud general de los escenarios y su relación directa con la complejidad que se puede añadir a una localización en lo que se refiere a diseño. Mientras incluso en los mejores juegos multiplataforma se pueden apreciar los compromisos realizados que a la postre acaban por perjudicar al sistema más potente, en The Witcher 2 esas limitaciones no existen; es un juego para PC de los pies a la cabeza y aquellos con máquinas más potentes disfrutarán de uno de los mayores espectáculos visuales que se pueden ver hoy día en el videojuego. Sólo el prólogo, con un espectacular asalto a una fortaleza con sorpresa incluida, ya merece el precio de entrada viendo la escala del conflicto y el brillante uso de efectos.

No es sólo una cuestión de tecnología, también es una cuestión artística, ya que es un juego tremendamente atractivo incluso en configuraciones gráficas más humildes. Destaca el color y la riqueza general del paisaje: los bosques no son cuatro árboles mal puestos, sino auténticos y frondosos espacios salvajes en donde la vegetación no deja ver lo que hay enfrente de tus narices; las fortalezas no son decorados de fondo sino colosales construcciones que forman parte del paisaje e imponen su presencia al jugador. Nada de pasillos, ni de caminos en todas partes para que el jugador no se pierda, es un mundo complejo y recorrerlo no es fácil ni nadie va a venir con una flechita en medio de un pantano. El jugador se perderá tratando de cumplir misiones, dará vueltas e irá en círculos hasta que logre encontrar lo que busca, y así debe de ser. Por otro lado, no es precisamente el juego con el mundo más amplio, pero tampoco está diseñado en esa dirección y realmente tiene mucho que ofrecer a aquellos jugadores que se lo tomen con calma y opten por la exploración. Casi se podría desear que CD Projekt hubiera incorporado más elementos de sandbox al estilo de los Elder Scrolls y poder seguir disfrutando de los bellos e intrincados parajes que estas tierras pueden ofrecer, pero hay que respetar que no es estilo de diseño por el que apuestan.

Sobre el rendimiento, en los primeros días han aparecido algunos problemas para los jugadores que ya están disfrutando el juego; al parecer hay ciertos problemas para sacar partido a las configuraciones con multi GPUs en Crossfire o SLI -solucionable con ciertos parches y algunos trasteos con las opciones gráficas, algunos problemas de rendimiento con usuarios con tarjetas Nvidia en los que ya se está trabajando y ciertos problemas con la tasa de frames para usuarios con Dual Core, CPU a la que The Witcher 2 castiga sin piedad al ser un juego bastante intensivo en esa faceta. Por otra parte, el modo hiperrealismo está prácticamente fuera del alcance de casi todo el mundo hoy en día y se recomienda desactivarlo para obtener una ganancia considerable de frames -el detalle que se pierde tampoco es demasiado significativo. En general, es un juego muy sólido en tema de bugs y con un buen rendimiento que lucirá fantásticamente en una amplia gama de equipos -y además siempre hay que contar con el soporte de CD Projekt, que ya realizó una magnífica labor en el primer juego con constantes actualizaciones hasta llegar a la gratuita versión enhanced.-

LO MEJOR

  • Combate repleto de opciones y variedad.
  • Personajes reales con problemas reales.
  • Un auténtico coloso gráfico.
  • Un mundo complejo y creíble.
  • Una vez más, una excelente recreación del Geralt de los libros.

LO PEOR

  • Algunos desajustes en la dificultad.
  • El final.
  • Problemas puntuales en el control.

CONCLUSIÓN

The Witcher 2 es una auténtica obra maestra y llega para convertirse en un nuevo referente en su género. Y cuando se dice esto no se dice sólo mirando a los aficionados al rol, ya que este título es tan completo y tan impresionante que está llamado a ser algo más: un juego que convenza a quien no haya jugado nunca a este género de que lo haga y que lo disfrute. Es curioso que mientras otros estudios se pierden tratando de encontrar la fórmula de la universalidad, jugando a aprendiz de brujo con diseños y mecánicas 'light' que todo el mundo pueda disfrutar, CD Projekt haya llegado a ese destino sin renunciar a la complejidad, sino más bien todo lo contrario. Y lo cierto es que, si hubiera que resaltar una y sólo una de las cualidades de este juego sería su complejidad, su falta de miedo a pesentar un mundo complejo, con problemas complejos, personajes complejos y decisiones complejas, aderezado por un combate también complejo. Esa complejidad emana de lo comentado anteriormente: su humanidad y su madurez, no ha sido un proyecto diseñado pret à porter buscando la satisfacción de todo el mundo, sino un proyecto diseñado desde una visión fuerte y apasionada, que sin embargo no excluye a nadie por ello. [image|nid=1395967|align=center|preset=inline] Como efecto colateral de esa humanidad, quizas sea comprensible que The Witcher 2 sea también humano en sus errores. El final del juego va a dar, desgraciadamente, que hablar y el que firma esto mucho teme que sea algo que puede eclipsar en parte el debate sobre el grandísimo trabajo realizado por el estudio polaco. También hay aspectos que realmente no convencen como el uso de QTEs, aunque sean variados y algunos incluso entretenidos -pero en eso no hay crítica posible porque el estudio ha tenido el gran acierto de hacerlos opcionales en el menú de opciones-. Y quizás la curva de dificultad se podría haber planteado de otro modo. Puestos a pedir, también hubiera estado bien una localización completa al castellano, ya que el primer juego sí tenía doblaje -bastante malo, eso sí-, pero al menos las voces tanto en inglés como en polaco son fantásticas. Nada de eso debe empañar un juego que desde ya ingresa en el panteón de los más grandes y encumbra a su estudio hacía el más brillante y merecido estrellato, por su esfuerzo y su pasión en realizar el proyecto que querían realizar, con todas las consecuencias. La nueva aventura de Geralt es un ejemplo de madurez en todos los sentidos, técnicos, creativos o narrativos, un gigante que proyectará su sombra durante la siguiente década y del que se espera que sirva de referencia para seguir adelante en la continua búsqueda de la excelencia dentro del videojuego en general y del genero de rol/aventura en particular. -Un mundo complejo y creíble.-Personajes reales con problemas reales.-Un auténtico coloso gráfico.-Combate repleto de opciones y variedad.-Una vez más, una excelente recreación del Geralt de los libros.

9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.