L.A. Noire
- Plataforma3609.5PS48.5XBO8.5NSW8.5PS39.5
- GéneroAventura, Acción
- DesarrolladorTeam Bondi
- Lanzamiento20/05/2011 (360, PS3)14/11/2017 (PS4, XBO, NSW)
- EditorRockstar Games
El crimen perfecto
L.A. Noire es la nueva aventura interactiva de Rockstar y Team Bondi en la que debemos resolver una serie de crímenes en Los Ángeles de los años 40. Buscar pistas, interrogar implicados... una fórmula novedosa para un juego muy especial en todos los sentidos.
L.A. Noire es una de las grandes apuestas de este 2011 en Playstation 3 y Xbox 360. El thriller detectivesco de Rockstar y Team Bondi es, también, el caballo de batalla de esta temporada de parte la compañía norteamericana que ya sabe lo que es triunfar en la presente generación, y de qué manera. Grand Theft Auto IV, los episodios posteriores, Red Dead Redemption y ahora las peripecias de Cole Phelps. Un juego que ha tenido un desarrollo tan tortuoso como algunos de los casos que presenta. Y, dicho sea de paso, se ha superado con garantías en ambos casos. De sobras.
Para poner en antecedentes, recordar que estamos hablando de un proyecto que nació como exclusivo de Playstation 3 del que se supieron los primeros detalles hace siete años. Detrás, un equipo encargado en el pasado del irregular The Getaway. Bajo el paraguas, eso sí, de Rocsktar. Unos tres años después, se anunciaba el retraso de la salida del juego y su paso a la multiplataformidad. Muchos cambios, confusiones sobre la presencia de Rockstar y sus herramientas dentro del juego y un equipo australiano, Team Bondi, que no desistía en la creación de algo alejado a lo visto hasta el momento. Al menos, distinto a lo que ofrece la media en la generación actual de consolas. Finalmente esta semana de mayo ha sido la elegida para que vea la luz un producto diferente, con elementos rompedores y una propuesta que funde cine y videojuego de la mejor manera posible.
Team Bondi se acerca más a las aventuras gráficas, con esa mecáncia de explorar escenarios constantemente, y a Heavy Rain como puesta en escena moderna, que no a GTA. Aunque eso no significa que no se respire un aire Rockstar inconfundible ni que la fórmula jugable sea como la obra de Quantic Dream. Desde el uso del engine Havok a la estructura de la ciudad en la que se sucede la aventura, pasando por los momentos de acción o de conducción. Pero la esencia de este juego es otra cosa. Estructura lineal de aventura al uso, con momentos de elección que comentaremos más adelante eso sí, y un peso mucho más importante de la narrativa que no del concepto de libertad. Como pasa en juegos de su especie, aunque en el fondo L.A. Noire sea una especie -casi- única en el mundo de los videojuegos. Y con un protagonista muy especial.
Cole Phelps es un agente de policía mucho más particular de lo que parece a simple vista, con esa indumentaria tan genérica como fiel a la época en la que se ubica L.A. Noire. Los años cuarenta norteamericanos. Phelps es, ni más ni menos, que un héroe de guerra condecorado por sus hazañas en la Segunda Guerra Mundial, precisamente contra los japoneses en una operación en Okinawa. Pero él no parece ni muy orgulloso de la medalla recibida ni tampoco satisfecho de lo que pasó en la zona de guerra. A través de flashbacks, acciones del protagonista y también ex-compañeros suyos, se irá construyendo una personalidad y una historia alrededor de Phelps que se traduce en un desarrollo primero y un posterior desenlace de la trama simplemente perfectos. Queremos olvidar el pasado y trabajar en lo que nos gusta: hacer cumplir la ley. Pero nadie puede escapar de su pasado.
A medida que vamos solucionando casos, al principio con iniciativa propia ante hechos que no nos incumben como simples agentes -algo que empieza a mostrar el genial y particular perfil de Phelps, iremos ascendiendo dentro de las divisiones policíacas, pasando por todo tipo de sectores como homicidios, incendios o antivicio. Nuestro avance profesional está ligado con nuestras vivencias personales -y hasta aquí podemos decir- y con las relaciones con la ingente cantidad de personajes que se cruzan en nuestras vidas. Todos ellos tienen su importancia en un argumento que va creciendo de manera progresiva hasta desembocar en un final de enorme envergadura. Y de conclusiones que invitan a la reflexión y que reflejan perfectamente todo lo que L.A. Noire ha ido enseñando sobre la época en la que se enmarca.
Porque los años 40 en Los Ángeles están perfectamente recreados. Podríamos decir que se ha conseguido una ambientación mucho más detallada que otras vistas en juegos de Rockstar. No se trata solo de hablar de la indumentaria, la estructura de las ciudades, sus edificios o sus vehículos; también hace falta señalar la caracterización de los personajes, desde los suburbios a los peces gordos de los grandes sectores económicos de la ciudad, pasando sobre todo por los detectives y superiores que rodean a Phelps. Perfiles variados que construyen una época difícil, donde se mezcla la corrupción, los excesos y el choque de una sociedad perfectamente organizada en clases sociales. Pero hay más. Detalles en la indumentaria -esos pañuelos en personajes puntuales- o en el pelo -las chicas son un calco de lo que nos viene a la cabeza si pensamos en los años cuarenta- se funden con teléfonos en la calle para policías, los semáforos con el clásico 'Go' y 'Stop' o anuncios con los mismos clichés que hace más de sesenta años, así como el 'Hollywoodland' que dominaba las colinas antes de pasar a ser sólo 'Hollywood'.
Podríamos perdernos con páginas y páginas desgranando detalles y grandes trazos sobre L.A. Noire, pero lo mejor es descubrirlo por uno mismo con el mando entre manos. Simplemente remarcar el inmenso y elogiable trabajo de ambientación de Team Bondi. Nada se les ha escapado a nivel de documentación, recreando edificios y zonas emblemáticas calcadas a la realidad. Todo ello acompañado, además, de los diálogos impregnados por las consecuencias de la reciente guerra, de la presencia casi obsesiva del comunismo como gran mal del mundo o de valores tradicionales como la familia que en una época como aquella ni eran triviales ni se podían relativizar.
Con nuestro primer punto marcado, nos dirigimos al escenario del crimen. Ahí encontraremos todo tipo de inputs relacionados en nuestros primeros compases con un asesinato. En la zona acordonada debemos actuar como si de una aventura gráfica se tratara. Inspeccionar todos los rincones de esa casa, callejón, coche... lo que sea. Vamos moviéndonos y mirando todo tipo de objetos. Algunos no tendrán nada que ver con la investigación, otros sí. Ahí es donde la observación es clave. Analizarlo minuciosamente, si es un bolso buscar dentro de él, si es una foto mirar también detrás por si las moscas o si es el cuerpo de un muerto, moverlo por si alguna nueva perspectiva ofrece nuevos detalles. Recabar pistas es imprescindible para seguir el rastro del caso en cuestión, ya sea localizaciones o sospechosos. O ambas cosas. Y dejarnos algunas de ellas por el camino nos entorpecerá nuestro avance, ya que no podremos acusar a los implicados en su justo momento.
La música y la vibración es una ayuda que tenemos para encontrarlo todo, aunque también vibra el mando con objetos inútiles para el caso. Esto se puede desactivar, algo que aumenta la dificultad y nos convierte en auténticos detectives solos ante el peligro. Aunque la realidad es que teniéndolo activado no será raro dejarnos alguna prueba debido a como se esconden muchas de ellas, sí que insistiendo daríamos con ellas. Quien quiera reto de verdad, ya sabe lo que debe hacer. Después de este primer paso tenemos otro que es, junto a este, la esencia de L.A. Noire. Los interrogatorios. Hablar con testigos para que nos cuenten qué han visto o hacerlo con sospechosos es clave para resolver un caso con éxito. Mediante las pruebas que hemos recogido, organizaremos una serie de preguntas más o menos extensa que nuestro testigo y/o sospechoso deberá responder. Sin pruebas, el cerco se amplía demasiado en este punto.
El perfil de cada NPC tiene mucho que ver. Si es un simple testigo con un par de preguntas descriptivas hay suficiente. Si es un sospechoso, y tenemos indicios, todo es mucho más complejo. Mediante nuestra libreta podremos acceder a las pruebas, a perfiles de los personajes implicados en el caso y lugares descubiertos o por descubrir a los que ir. Preguntamos, nos responde y decidimos si lo que nos dice es verdad, si lo ponemos en duda o si es mentira. Esas serán nuestras tres opciones. Nos basamos en lo que dice y lo que hemos recabado como pruebas, pero también en su expresión facial. Muecas con la boca, ojos que intentan evitar nuestra mirada, cejas que ofrecen tics delatadores... todo es importante y analizable para emitir un veredicto. Las muecas delatoras se suceden después de una declaración, por lo que el problema de leer y mirar al implicado a la vez se reduce en buena parte.
Motion Scan funciona de manera brillante en su cometido. Son las expresiones faciales más impactantes vistas en un videojuego, por cómo transmiten preocupación, nervios, seguridad... por su verosimilitud. Pero ya hablaremos de ello más adelante. Las dos primeras opciones, verdad y duda, no tienen marcha atrás. Según si acertamos podremos descubrir más cosas, hacer que se delate solo o que se cierre en banda. Cuando decimos que miente, nos retará a que lo demostremos. Miramos las pruebas y elegimos la que creemos desmonta su posicionamiento. Si mirando las pruebas no lo tenemos claro, podemos echar marcha atrás en eso de mentira y elegir otra de las dos opciones.
Esta es la esencia del juego de Team Bondi. Buscar pruebas, analizarlas y saber usarlas posteriormente en los interrogatorios. Sean a pie de calle o sean en la comisaría. Analizar a los implicados, interpretar sus palabras y sus expresiones. Y decidir. Aventura gráfica, conversacional, como se quiera definir. Pero un ritmo contemplativo, saboreando y observando todo paso y todo elemento que tenemos a nuestro alrededor. A esto se le añaden momentos de acción y conducción que amenizan la base de L.A. Noire y que completan el desarrollo de los casos en los que nos encontramos inmersos.
Con nuestro vehículo iremos allá donde queramos en una ciudad abierta, pero no viva como en un sandbox, y lo usaremos también para protagonizar auténticas persecuciones de toda índole. Buscando estampar a un enemigo o escapando, la verdad es que muchas de ellas son apoteósicas por intensidad y el elevado ritmo en la que se suceden. También las realizaremos a pie, pudiendo detenerlos con un placaje, disparando al aire para que cese en su escapatoria o abatiéndolo, dependerá de las exigencias del guión. Por último, tenemos tiroteos y combates cuerpo a cuerpo. Muchas veces deberemos liarnos a tiros con los enemigos para acabar con ellos o pelearnos a puño limpio. Es seguramente la parte menos satisfactoria del juego, ya que la mecánica de los tiroteos es bastante simple, así como el diseño de estas secuencias que no están a la altura del resto de juego.
Lo que se conoce como 'gunplay' es simplón, tanto por el sistema de apuntado como por la estructura de los tiroteos. Por no hablar de los combates cuerpo a cuerpo, también muy sencillos. Todo eso sí bajo la inspiración Rockstar que desprende la cobertura, el autoapuntado o las acciones de los enemigos, con una IA con patrones demasiado sencillos a veces que ofrecen situaciones extrañas (un enemigo delante nuestro, solos ambos en una azotea, buscando cobertura delante nuestro en lugar de atacarnos cuerpo a cuerpo). A pesar de ello, el control es intuitivo desde un primer momento, con saltos y movimientos automáticos que facilitan la acción, una respuesta inmediata del protagonista y vehículos que también responden a gran velocidad.
Eso sí, ni la base del juego se basa en los tiroteos, ni se trata de momentos "malos". Simplemente, menos inspirados que en otros juegos de Rockstar. De hecho, que no es algo transcendental en L.A. Noire lo demuestra la posibilidad del jugador de saltarse las secuencias de acción, algo que parece más un guiño a ir a lo que importa por el Team Bondi que realmente en 'casualizar' el juego, ya que no son situaciones demasiado difíciles. En el tramo final, falta añadir, los tiroteos mejoran algo -a la vez que tienen mucha más presencia- aunque la sensación general descrita anteriormente no desaparece. Otro dato a modo de comparación que demuestra el peso del 'gunplay' en este juego: La partida terminada para realizar este análisis registró poco más de 150 enemigos muertos. Con menor tiempo de juego en Red Dead Redemption (y trama principal terminada), este mismo redactor había matado a 800 enemigos.
A pesar de no contar con ciclos de día y noche propiamente dichos en las misiones -en algunas de ellas viviremos transiciones de este tipo por la hora en la que estamos realizándolos y por motivos de guión- sí que tenemos estas opciones en el modo libre, donde casi todo está a nuestro alcance. No podemos sacar la pistola y liarnos a tiros contra quién queramos entre otras cosas, porque no es un sandbox como GTA. Y por lógica narrativa: somos policias buenos, con un perfil clásico de aquel que cree en la ley y quiere hacerla cumplir; bajo estas premisas sería una paradoja poder matar a civiles porque sí. De hecho, podremos coger cualquier vehículo que queramos gracias a un recurrente 'policía, lo necesitamos', y cualquier destrozo en la ciudad estará amparado bajo los mismos patrones.
Entre otras tareas a realizar de manera libre, tenemos más de 90 vehículos que descubrir -ganando experiencia y mirando por las calles- o 50 películas doradas que encontrar por Los Ángeles, añadidos que alargan la vida del juego junto a las 30 localizaciones históricas de la ciudad que debemos descubrir para buscar el 100%. Cuando acabamos el juego, unas 18 horas en una primera partida, se nos abre un modo libre para completar todo esto, además de tener la opción de volver a jugar los 21 casos y buscar las cinco estrellas a la excelencia. No fallar preguntas, encontrar todas las pistas o no hacer demasiados destrozos conduciendo -matar civiles atropellándolos también resta puntuación final- sirven para resolver los casos (que por cierto muchos de ellos tienen finales diversos según nuestras decisiones) con la máxima puntuación.
Para conseguir nuestros mejores registros podemos usar la experiencia que vamos sumando a medida que resolvemos casos, preguntamos y acusamos con acierto o solventamos todo tipo de misiones secundarias y otros extras. Podemos subir nuestro rango hasta el nivel 20, y a cada subida, ganamos puntos de intuición. Estos nos permiten eliminar opciones mientras interrogamos (pasando de tres a dos posibles respuestas correctas), localizar en el mapa todas las pistas de un escenarios concreto o echar un ojo a la comunidad online para saber qué han respondido. Usarlos, eso sí, hará que el éxito en nuestras acciones nos dé una recompensa algo menor que si lo hacemos sin "intuición". Opción también disponible, como no, en nuestra libreta.
Eso se debe a unos personajes llenos de matices, con caracteres muy fuertes y a los que vale la pena escuchar -o leer en nuestro caso- no solo por motivos estrictamente profesionales, solucionar un caso, sino para impregnarnos de este universo y la riqueza que hay en él. El Motion Scan es la bandera técnica de L.A. Noire. Le da vida a sus personajes como nunca antes, con expresiones de todo tipo que van más allá de los momentos álgidos como las testificaciones. De hecho, la primera vez que nos veremos sorprendidos con las expresiones faciales será mucho antes de nuestro primer interrogatorio. Con eso queda todo dicho. Atención al doctor Fontaine, una muestra del prodigio de esta técnica y el ejemplo de cómo la tecnologia está al servicio de la jugabilidad y no solo para complacer a los ojos.
Las cinemáticas están llenas de vida y expresividad, y se enlazan perfectamente con nuestras acciones, sean diálogos, exploración de pistas o tiroteos. Hay mucha cantidad de ellas y de diálogos, por lo que Xbox 360 lleva tres discos que deben cambiarse en dos momentos del juego (y más a menudo si queremos retomar según qué casos, claro). Las escenas forman una parte muy importante del juego, son extensas y su realización con el mismo motor del juego permiten dar continuidad desde el primer caso al último como si se tratara de una película sin cortes. O una serie policíaca con sus carteles y sus títulos también marca de la casa. Cine negro, cine noir. También en los menús, los intervalos. Pero el apartado técnico va más allá de todo esto.
El framerate, por ejemplo, que tiene algún altibajo. En momentos de congestión en escenarios abiertos, con muchos vehículos y nosotros a gran velocidad, la tasa de frames no será tan suave como en el resto del juego, aunque no haya bajones. También en según que escenarios a pie, cuando nos movemos a la vez que la cámara, incluso en algún tiroteo suelto aunque en este caso sea puntual podemos apreciarlo. Junto a ello, el popping al aire libre también está presente, con elementos en el horizonte que aparecen de golpe mientras avanzamos y que se hace visible en diversas ocasiones. Esto, sumado a algunos problemas como sombras pixeladas -que no son mayoría y que contastan con un uso de la luz y sombreados digno de mención en términos generales- son principalmente sus contratiempos a nivel técnico, que empañan el resultado final aunque como hemos dicho, en conjunto es un juego más que atractivo para la vista. Y estratosférico en temas como el Motion Scan. Destacar, también, que entre las dos versiones apenas hay diferencias destacadas a nivel visual. Tal vez unos colores más vivos en Playstation 3, pero poco más. No debe ser un factor decisivo a la hora de escoger una de las dos versiones y sí cualquier otro, como los tres discos frente a un blu ray, por ejemplo.
Naturalmente, y siendo habitual en Rockstar, el juego llega con voces en inglés y subtítulos al castellano. Cierto es que un doblaje facilitaría las cosas en los tramos de conducción y a la hora de hablar con los implicados, pero seguir ambas cosas no es difícil -las charlas en coche son menores que en otros juegos, y podemos hacer que conduzca el compañero para centrarnos en ellas si queremos- y el trabajo interpretativo de los actores en inglés está lleno de matices. Además, los indicios de las expresiones faciales para decidir si mienten o no se acentúan una vez ya han declarado. El tono de voz y la expresividad de cada personaje se ve reflejada, también, en el sonido de sus palabras. Vistos los antecedentes, pocos doblajes al castellano -por no decir ninguno- conseguirían rayar el nivel de la versión original de L.A. Noire.
La obra de Team Bondi ofrece una mezcla de mecánicas interesantes. Decenas de horas de diálogo que son una lección de guión en un videojuego; búsqueda de pistas -al más puro estilo aventura gráfica- y su uso en los interrogatorios, una manera de demostrar que comprendemos y sabemos qué estamos haciendo; y la acción, dosis de adrenalina justa para un juego y una propuesta de estas características. Persecuciones épicas en coche, otras bien resueltas a pie, aunque eso sí mezcladas con tiroteos por debajo del resto del juego -tanto la mecánica como el diseño de estas fases peca de simple- y combates cuerpo a cuerpo poco inspirados. La mezcla de todo esto -estar minutos y minutos mirando una casa y en poco tiempo conduciendo a toda pastilla llevándonos por delante farolas, vehículos y lo que sea para enganchar a un sospechoso- se hilvana de tal manera que uno tiene la sensación de vivir una película continua. En la que nuestras acciones a través del mando son decisivas. Tanto como nuestra atención.
Todo esto no sería posible sin el riesgo de la propuesta asumido por Team Bondi -la esencia son los interrogatorios y la búsqueda de pistas- y sin el Motion Scan. La técnica utilizada para recrear expresiones faciales funciona a la perfección. Los personajes parecen seres vivos diciendo la verdad, enojándose, dudando estamos ante una proeza técnica que además, se pone al servicio de la jugabilidad. Esto nos permite inmersión en cinemáticas y en verosimilitud de personajes, pero también es una herramienta para pillar a mentirosos y desmontar sus falacias. La recreación facial en L.A. Noire no tiene rival en videojuego alguno. Algo que eso sí, queda tocado por problemas técnicos visibles durante nuestra aventura. Un framerate que no se muestra tan suave en momentos puntuales, sombras pixeladas y un popping visible en la ciudad (aparición de elementos repentinos en el horizonte) son sus contratiempos técnicos. Están ahí, aunque no puedan hacer sombra al diseño artístico ni al conjunto, más que convincente.
Puede decepcionar a quienes esperaran un GTA, pero es que no lo es ni lo pretende. Es una aventura con cierto margen de libertad en la que tenemos una ciudad abierta a nosotros donde hay decenas de extras como misiones secundarias, objetos coleccionables, localizaciones históricas que descubrir (y gozar con la recreación virtual tan fiel a las originales) y vehículos que desbloquear. En total, más de veinte horas de juego sin contar su rejugabilidad: los casos se nos valoran con estrellas, y sacar la máxima puntuación no solo no es tarea sencilla, sino que se convertirá en nuestra obsesión cuando estemos metidos de lleno en el papel de detective que no quiere cabos sueltos. Cada caso, cada instante, está hecho para disfrutarse tanto en contenido como en la forma. L.A. Noire es como un buen vino, con un sabor y una textura tan especial como el momento para el que se elige. Degustado sin prisas, con su liturgia, con lo que conlleva copa tras copa. Saboreado a pequeños sorbos, alejado de otras bebidas de grandes y veloces tragos. Y como en todo, habrá gente a la que no le guste el vino.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.