La soledad del corredor de fondo
La luz al final del túnel. A pesar de los agravios que vienen sintiendo sistemáticamente los jugadores de PC, no está todo perdido. Algunas compañías se resisten a dejarla como plataforma marginal y afrontan la carrera con la soledad del corredor de fondo.
En mi anterior artículo de opinión, que hablaba de la supuesta 'consolización' de muchos juegos a raíz del lanzamiento de Dragon Age 2, hubo algo más que división de opiniones como reacción al texto. Puede ser que no resulte muy elegante empezar una columna con una justificación pero es imprescindible dejar claro este punto también aquí - ya lo hice en su momento en el foro - para proseguir con mi argumentación sin fisuras: en ningún caso se quiso señalar a las consolas en sí mismas como las culpables del bajón de calidad de la segunda entrega de la saga de Bioware, sino a las propias compañías que, en un afán de querer ganar audiencia más allá de la clásica de los compatibles y desarrollar directamente en sistemas de pad (con todas las consecuencias que eso conlleva y no solamente técnicas), la calidad se había visto resentida de forma clara e incuestionable, defecto que han adolecido incluso títulos del calibre de Crysis 2. Fue una decisión controvertida y, para algunos entre los que me incluyo, claramente desafortunada si se mira exclusivamente desde el discurso de la excelencia. Pero sería harto incoherente con mi historial de jugador si me atreviera a criticar un sistema que tantas satisfacciones me ha dado, y creo que hay pruebas demostrables suficientes que dan cierta veracidad al hecho de que mi defensa de las consolas no es solamente una postura para quedar bien aquí.
Debo empezar entonces con una cita de Josh Atkins, jefe de diseño de Lionhead Studios, cuando decía que 'los peligros de los juegos en compatibles están en los ports [de consolas] inacabados'. No es el único peligro, ciertamente, pero no va mal encaminado en su denuncia. Dicho esto, la razón por la que escribo hoy es porque los jugadores de PC nos encontramos de enhorabuena, y en parte viene a colación de que se cumplen las condiciones contrarias que tanto criticaba en mi anterior texto. Y también como novedad, ninguna de estas buenas noticias nos llega de Activision-Blizzard, principal motor de la industria de ordenadores en términos jugables de los últimos tiempos. Por ejemplo, ya está en nuestras manos el título que distribuye Namco-Bandai y que sobreviene la continuación de la opera prima de un modesto estudio que se convirtió en leyenda: The Witcher 2, un juego de rol con mayúsculas y que de alguna forma ridiculiza al resto de títulos del género que han venido apareciendo durante los últimos meses tanto en su aspecto técnico como en su mecánica jugable, y que curiosamente ha sido diseñado con el punto de mira exclusivo en la plataforma de teclado y ratón. ¿Coincidencia? No lo creo.
La vida de un juego de PC es como la carrera de un atleta de fondo: no se trata de hacer los 100 metros lo más rápidamente posible, sino que se trata de subsistir a lo largo de una interminable maratón. Y si tengo que expresarme con franqueza, esa persistencia en muy raras ocasiones ocurre desde la mediocridad; por eso me gusta que las desarrolladoras, aunque sean cada vez menos y cada vez más de forma más puntual, sigan apostando por desarrollos exclusivos para esta plataforma de juego - o por lo menos con portabilidades dedicadas - porque eso denota pasión por las cosas bien hechas. Como el caso de The Witcher 2, por seguir con el ejemplo, pero que también se observa en el reciente anuncio de la entrega de Fable 3 que tal y como se ha anunciado parece que hasta sea un remake de la versión que apareció no hace mucho en Xbox 360 y que quiere llevar al juego a una nueva dimensión, y nunca mejor dicho. Ya veremos qué ocurre al final, eso sí, que el bueno de Peter M. ya nos ha regalado alguna que otra hypeada más de la cuenta.
Hay más razones, hay más luces al final del túnel: el nuevo Deus Ex, tercera entrega del juego que más páginas web han considerado como el mejor título de toda la historia (nacido y crecido bajo el cobijo del PC), ya está a punto de aterrizar entre nosotros. Y mi compañero Fran, sibarita videojueguil y amante de las cosas buenas per se donde las haya, literalmente babea por él en su avance que hemos publicado recientemente tras echarle unas horas al juego final. ¿Qué tiene de especial y que lo distingue de la miríada de títulos que azotan continuamente las estanterías de las tiendas? Que Eidos Montreal ha decidido desmarcarse de aquellos detalles, de aquellas decisiones que hicieron fracasar a la segunda entrega de la saga (de nuevo, el claro ejemplo de una 'consolización' en toda regla como la que vivimos en Dragon Age 2) para volver a sus orígenes, para volver a soñar con fabricar un título que cree escuela y secuela, que cale hondo en los corazones de los usuarios y que trascienda más allá de las seis semanas de rigor en las que la inmensa mayoría de títulos deben vender el 80% de las unidades totales de su vida útil. Quiere volver a aspirar a lo más grande y para ello, curiosamente, vuelve al PC como plataforma 'base'. Cosas que pasan.
Probablemente podrían venir tropecientos licenciados en mercadotecnia, dos millones de especialistas en sociología infantil y juvenil, incontables funcionarios del 'market intelligence' con nombres imponentes en sus tarjetas de visita que podrían argumentar el por qué del cambio de la tendencia de desarrollo de los fabricantes de videojuegos y las vicisitudes de la industria actual. Con más y mejores datos de los que yo dispongo. Con más y mejores técnicas para hacer dinero rápidamente de las que a mí, ni tan siquiera en cien años, se me podrían ocurrir. Con espectaculares gráficas acerca de recuperaciones de inversión, de rentabilidades. Muchos números, sí, pero poco videojuego, poca pasión por la excelencia. Porque la realidad está ahí: y es que cuando alguien quiere hacer algo con más pretensiones que simplemente la de acumular dinero (que también), está el PC. No tanto para ir atolondradamente, nunca pensando en un sprint final. Con la soledad que únicamente conoce el corredor de fondo, pero marcando época tras época en la memoria colectiva de la historia de los videojuegos.
Esta columna es una opinión personal del autor que no representa necesariamente la de MeriStation.