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Deus Ex: Human Revolution, Impresiones

Después de las primeras horas con Deus EX: Human Revolution, las sensaciones son las de estar ante un gran sucesor del juego original de Ion Storm. Eidos Montreal parece haber encontrado la clave de fusionar lo mejor del primero con algunas excelentes ideas para modernizar la fórmula.

 ¿Qué se le pide a un juego cuando se le está echando el primer vistazo? ¿qué se busca para decidir su calidad? Gráficos, audio, estilo, mecánicas de juego... se suelen mirar unos pilares fundamentales que son comunes a cada género, quizás con ciertas expectativas si se trata de una secuela o de un título de un estudio con solera, pero en general se trata de algo general, buscando una visión de conjunto. Con Human Revolution no, con la tercera entrega de Deus Ex hay una necesidad acuciante de entrar en el detalle desde el principio, de bucear en su ADN buscando los elementos que lo emparenten con su ilustre origen -y lo alejen de su más directo predecesor-. Son demasiados los factores que invitan a la sospecha: estudio novel con su primer trabajo como grupo, nadie en el equipo de aquellos que crearon el éxito original y el reto de hacer justicia a un auténtico peso pesado del diseño en videojuegos.

Por eso la atención en las primeras horas del juego se ponen en reconocer esos aspectos distintivos y evaluar si el juego sigue los pasos adecuados para parecerse al juego que sus incondicionales desean. Y, satisfactoriamente, la respuesta es un rotundo sí, Eidos Montreal sabe bien lo que está haciendo y parece haber sabido identificar qué aspectos eran imprescindibles para que la experiencia fuera reconocible para los veteranos del juego de Ion Storm. A la misma vez, también ha sabido introducir sus propios toques para hacer la experiencia más atractiva y accesible sin diluir la esencia. Un ejemplo claro de esto es la gran idea de alejar la cámara a la tercera persona cuando el protagonista se esconde detrás de un muro o busca refugio, lo que hace la vida mucho más fácil a la hora de tratar de pasar desapercibido en comparación con el Deus Ex original, permitiendo una navegación más cómoda e intuitiva por los escenarios, sin que por ello la experiencia de mantenerse oculto sea más fácil -de hecho, es bastante complicada, como luego se detallará-.

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Los primeros compases del juego son introductorios, apenas unos bocetos del protagonista, Adam Jensen, mientras recorre la empresa de la que es jefe de seguridad: Sarif Industries. El contexto del juego está situado en el 2027, momento en el que el carismático lider de esta compañía, David Sarif, está a punto de viajar a Washington para presentar un proyecto revolucionario para la humanidad. Hasta ese momento, Sarif ha sido uno de los líderes mundiales en desarrollo de aumentos biomecánicos, que permiten implantar componentes cibernéticos en humanos tales como ojos, brazos, pulmones... incluso en el propio cerebro. Pero su siguiente avance promete  ir un paso más allá en esa carrera, aumentando más la tensión con diferentes grupos opositores, que consideran el reciente aumento de humanos aumentados una 'violación' de las leyes naturales. Sin desvelar lo que pasa, los sucesos en esa primera media hora de juego son los responsables de que Jensen tenga que ser aumentado drásticamente.

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Concluido el prólogo, Adam se enfrenta a su primera misión y con ella a sus primeras decisiones. La situación es que un grupo terrorista contrario a los aumentos ha asaltado una de las principales fábricas de Sarif, donde estaba alojado el prototipo de un arma militar imprescindible para mantener la financiación de la empresa. Mientras acude al lugar, y en un claro guiño a los primeros momentos de Deus Ex con Paul, Jensen debe elegir la aproximación que desea para cumplir la misión: cerca o a distancia, mortal o no; en función de esas decisiones puede obtener una pistola aturdidora de corto alcance, un rifle de dardos somníferos, una pistola o un rifle de asalto. Es aquí cuando se empieza a apreciar los elementos que se buscan, pero aún así sigue teniendo un aire de introducción, algo de lo que uno se puede dar cuenta cuando se enfrenta a los auténticos retos que aguardan después.

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Durante esos primeros pasos se inicia al jugador en la idea de que Deus Ex no es un FPS y que el camino directo es sólo una opción -igual o incluso más complicada que otras aproximaciones-. En el Deus Ex original decidir si enfrentarse cara a cara o no a un robot acorazado y armado hasta los dientes no era una cuestión de preferencias, sino de necesidad. Uno de esos robots podía acabar muy rápidamente con el protagonista y no recibir daño alguno de cualquiera de sus armas, así que era necesario tener las herramientas adecuadas para el trabajo -lanzamisiles, granadas EMPs- o buscar otra alternativa -esquivarlo o hackearlo. En Human Revolution sucede un poco de lo mismo, hay un grupo de cuatro guardias apostados delante de la puerta y un ataque directo, aunque es una posibilidad, está limitado por las pocas herramientas que se tienen al principio del juego: una arma con pocas balas y un Jensen con casi todas sus ampliaciones desactivadas, una receta perfecta para acabar liquidado a primeras de cambio.

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A partir de ahí hay diferentes opciones, se puede tratar de despachar a los enemigos uno a uno sin que sus compañeros se enteren, tratando de ocultar los cuerpos y evitando las patrullas; se puede simplemente tratar de pasar sin ser visto -bastante complicado si hay varios guardias en pie- o se puede mirar atentamente el entorno buscando algún acceso secundario. De nuevo, al igual que su predecesor, el diseño de niveles para que esta clase de juego pueda funcionar debe huir de simplezas; los mapas se expanden a lo ancho y a lo alto, de modo que haya siempre diferentes aproximaciones, ya sea por sistemas de alcantarillado, sistemas de ventilación, escaleras de incendio, ventanas o incluso saltando de azotea en azotea. Como se comentaba, la primera misión tiene todavía cierto aire introductorio, por lo que las alternativas están más a la vista, pero a medida que se desarrolla la misma se puede empezar a vislumbrar el abanico de posibilidades.

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Uno los detalles que también se pudo comprobar desde el principio es cómo se ha cuidado todo para que pasar desapercibido no sea un reto pequeño. Los enemigos suelen estar presentes en grupos, apoyados por cámaras y torretas defensivas, y hacen un auténtico trabajo de vigilancia, no se limitan a ir simplemente andando de un lado para otro, sino que van mirando a diferentes lados, se miran los unos a los otros para saber si el compañero está bien y generalmente tratan de estar atentos -generalmente, porque los menos disciplinados se pondrán a ver la televisión o a jugar a una consola de bolsillo-. Un gran detalle es que reaccionan al ruido y el juego tiene en cuenta cosas como la propagación del sonido, de forma que pequeños detalles como cerrar las puertas contribuyen a tener un poco más de margen, pero pasar completamente desapercibido, incluso con la comodidad de apoyarse en la cámara en tercera persona, es complicado y lo será más en posteriores misiones.

Hay diferentes decisiones y alternativas que se presentan a medida que se avanza en el complejo. La prioridad es salvar el proyecto militar, pero como misión secundaria está la de rescatar a los empleados o decidir cómo afrontar el encuentro con el jefe del grupo terrorista Zeke Sanders. Si se busca salvar a los empleados, hay una desagradable sorpresa aguardando a Jensen, que ilustrará lo importante que es cuidar cada paso y explorar adecuadamente el entorno -se dejará ahí-. En el caso de Sanders, habrá que enfrentarse a la clásica disyuntiva de Deus Ex entre hacer lo que el superior ordena, o no, el jugador deberá elegir entre diferentes opciones y saber jugar sus cartas para lograr un final satisfactorio para la misión -o afrontar las consecuencias de no lograrlo, el juego adapta su narrativa según las decisiones y el éxito en su ejecución por parte del jugador-.

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Una de las, sobresalientes, adiciones a Deus Ex es la del sistema de conversaciones, especialmente en situaciones tensas. A veces, Jensen no podrá arreglar las cosas de otra manera que no sea hablando, dialogando o amenazando. Sin aumentos, el protagonista sólo podrá basarse en su intuición o su intención para elegir las respuestas y esperar que todo salga como se planea. Pero una mejora en particular permitirá incorporar un sistema de mejora social por el que, gracias a un sistema de análisis, es posible identificar ciertas actitudes del interlocutor. No es automático y el jugador todavía tiene que interpretar cosas, pero le permitirá saber si la persona que tiene delante tiene personalidad Alpha -dominante, lider-, Beta -seguidor, complaciente- u Omega -tímido, retraído, con muy poco autoestima-, pudiendo elegir una respuesta más apropiada para conseguir lo que se desea. No sólo eso, con ese sistema se podrá usar un sistema de emisión de fermonas para conseguir cosas de los demás que normalmente no ofrecerían  -aunque habrá que seguir eligiendo la respuesta adecuada a la personalidad del individuo.

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Hay mucho que decir del sistema de ampliaciones en general. Algunas de las mejoras estarán orientadas al combate, a lograr mayor resistencia, más velocidad o a apuntar mejor. Otras permiten a Jensen acceder a herramientas cerebrales para mejorar su hacking, capacidad de combate para despachar cuerpo a cuerpo a dos enemigos a la vez o para obtener fuerza adicional con la que mover objetos pesados -algo con muchas aplicaciones útiles, desde la de permitir apilar objetos grandes para encaramarse a lugares altos, a la de usar contenedores y cajas metálicas como gigantescos escudos improvisados. Para obtener puntos con los que desbloquear nuevas habilidades hay dos formas distintas: mediante experiencia y subiendo de nivel, o encontrando Praxis, módulos de ampliación que pueden ser encontrados o comprados, pese a que son tan raros como caros. Es todavía pronto para saber cómo de limitado estará el jugador a la hora de desarrollar el personaje, pero todo parece indicar que ciertas especializaciones con muchos puntos limitarán a otras, por lo que habría que elegir entre ser un experto en un campo, dominar una selección  o tener un poco de todo.

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Sin embargo, en este punto hay que hacer mención del minijuego dedicado al hacking de ordenadores y terminales, que es ciertamente interesante y variado. Para empezar, hay cinco niveles de seguridad en los dispositivos así que ese es el mínimo para saber si se puede piratear una terminal. Pero además de eso, en el minijuego habrá que buscar la ruta más adecuada para llegar al núcleo del sistema, invadiendo ficheros, protegiendo nodos y usando diferentes habilidades para evitar que el cortafuegos detecte una intrusión en el sistema. El entretenido sistema, con multitud de variantes por circuito y dificultad, es una gran incorporación ya que el hackeo en Human Revolution permite acceder a todo un mundo de posibilidades como abrir puertas que conducen a nuevas rutas o a lugares secretos, controlar cámaras y torretas de seguridad, espiar en el correo de otros... es una faceta muy importante si se quiere afrontar Deus Ex con la menor violencia posible.

Cumplida la primera tarea, llega el momento de encontrar otro rastro del Deus Ex original. Hasta ahora todo ha sido bastante limitado, pese a la existencia de decisiones y alternativas. Pero una vez cumplida la primera misión Jensen camina por primera vez en las calles de la Detroit futura, un enorme espacio con varias zonas: viviendas, un hospital para aumentados, estación de policía, metro, alcantarillado... un espacio que recuerda inmediatamente a las zonas urbanas del primer juego en toda su magnitud. Y también, igual que en el primero, algo de exploración e iniciativa propia darán su frutos en forma de eventos y misiones secundarias que de secundarias tienen sólo el nombre. Por ejemplo, al hablar con una de las prostitutas cerca de un barrio de bandas resulta que una es una vieja compañera policía del protagonista que le propondrá que le ayude en un caso para el que necesita de ayuda externa fuera del cuerpo. La misión no es nada sencilla, consta de tres fases, siendo la más complicada encontrar un depósito de armas oculto en una zona conflictiva, repleta de seguridad y en donde no es nada fácil orientarse gracias a los múltiples accesos y a su composición general.

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De los paseos por Detroit también se puede apreciar la soberbia dirección artística del juego. La idea del 'oro' como color primario de los escenarios es realmente brillante y contribuye a dar al juego una ambientación especial, muy futurista y fácilmente identificable. Además, por lo visto en esa primera zona, se hace un gran trabajo con el constraste entre los edificios más significativos con las zonas más deprimidas, propias de una ciudad en decadencia. También se aprecia cierto contraste entre lo futuro y lo mundano, de forma que el ambiente resulta reconocible y familiar pese a la presencia de elementos de ciencia ficción-. Hay detalles como ciertos vestuarios y decoraciones que son realmente llamativos y denotan que se ha puesto mucha imaginación en todos los aspectos de la composición del escenario, con un claro deseo de no ser un juego visualmente genérico.

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Las impresiones que nos deja Human Revolution son prácticamente inmejorables y hablan de un juego que promete traer de vuelta los valores del Deus Ex original. Es un título que invita a buscar soluciones creativas a problemas que no tienen una única solución; pueden ser sofisticadas -infiltrarse en un edificio, acceder a la puerta de atrás y llegar al punto de destino- o simplistas -usar fuerza para apilar un par de contenedores grandes y saltar el muro que impedía llegar a ese mismo punto de destino. El nivel de dificultad en modo normal está muy bien medido para asegurarse de que el jugador pueda experimentar el grado de tensión del original, con un sistema en donde un simple disparo puede ser mortal de necesidad, mientras que a los veteranos de la serie se les dedica el modo máximo de dificultad llamado 'Deus Ex' en homenaje a su ilustre pasado y en donde hay serias limitaciones que hacen de la supervivencia en cada misión un ejercicio bastante más complejo.

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Otros detalles, como el modo en el que Eidos Montreal ha escuchado a la comunidad y hecho opcional algunas opciones potencialmente molestas - como el marcador de localización de objetivos o el resaltador de objetos manipulables- hablan bien de cómo el estudio se está preocupando de escuchar a los fans para ofrecer algo fiel tanto a su propia visión como al espíritu del original. Entre tanto shooter lineal como hay hoy en día, con ese énfasis desmedido en el multijugador y en historias 'cinematográficas', resulta realmente refrescante volver a ver un juego con diseños complejos, escenarios intrincados y en el que realmente parece que todo es posible gracias a la interactividad que ofrece el entorno. Todavía no es hora de lanzar las campanas al vuelo dado que el título aparecerá en Agosto, pero se aprecia que hay mucho trabajo, mucho orgullo y muchas ilusiones invertidas por parte del equipo para que Human Revolution se convierta en un digno y exitoso heredero del juego original, y esa es la mejor noticia posible tanto para fieles del original como para aquellos que todavía no lo han descubierto.

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Deus Ex: Human Revolution

  • 360
  • PS3
  • PC
  • Acción
  • Aventura
Tercera parte de la saga futurista mezcla de rol, aventura y acción iniciada por Warren Spector.
Carátula de Deus Ex: Human Revolution
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