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Virtua Tennis 4

Virtua Tennis 4

  • PlataformaPS37.5PC3607.5
  • GéneroDeportes
  • DesarrolladorSEGA
  • Lanzamiento29/04/2011 (PS3, 360)18/06/2011 (PC)
  • EditorSEGA

Tenis en la élite

Uno de los arcades más famosos de SEGA llega en una nueva entrega que presume de 3D en PlayStation 3. La remozada gira mundial nos lleva a los cuatro campeonatos más importantes en sendas temporadas, recorriendo el globo mientras disputamos torneos menores, nos relacionamos con los fans o entrenamos en diversos y divertidos minijuegos. Empieza desde abajo y conviértete en una superestrella del tenis.

Actualizado a

Virtua Tennis se puede considerar ya una franquicia con solera, pues debutó nada menos que en 1999. En su momento supuso una auténtica revolución en los juegos basados en este deporte, con un sistema de juego sencillo pero extremadamente divertido. Con sólo tres botones podíamos disputar partidos endiabladamente complicados, dejándonos los cuartos en las recreativas que por desgracia ya prácticamente no hay. Su debut en consolas no tardó en aparecer, dando pie a un modo de juego que iba más allá de los cuatro partidos en Francia, Inglaterra, Estados Unidos y Australia. En el "circuito mundial" creábamos un jugador que iba mejorando de nivel y alcanzando categorías superiores, enfrentándose a los grandes sólo en citas importantes.

Esas premisas se han mantenido durante todo este tiempo, lo que quizá haya sido demasiado, y Virtua Tennis 4 no es una excepción. No podéis esperar, por tanto, sorpresas en esta nueva entrega. Eso es algo que puede ser visto desde los dos extremos, tanto positivo como negativo, todo sea dicho. Romper la jugabilidad con cambios drásticos nos podría echar atrás a muchos, pero ver que las cosas siguen más o menos igual no parece una adecuada justificación para un juego nuevo. Desde luego que ese aire de arcade ágil y rápido no se ha perdido y en cierto modo es prácticamente la única propuesta de este tipo en el mercado. Y a ese control tan directo de toda la vida, ahora se suma la opción del control por movimiento.

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Dentro de lo que es el núcleo del sistema de juego de Virtua Tennis, el principal añadido es el llamado "supergolpe". Se trata de un golpeo especialmente preciso y potente, el cual, usado sabiamente, nos permite decidir puntos concretos, pues para el rival es casi imposible responder. Obviamente, esto no se puede emplear gratuitamente, pues estaríamos todo el tiempo lanzándolo. La restricción viene dada por la llamada "barra de concentración", que se va llenando a lo largo del partido y se vacía al activar el supergolpe, que es un cuarto botón que se une al liftado, cortado y globo de siempre. No es un concepto en sí mismo nuevo, pero sí la implementación y lo que eso implica en los partidos.

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La barra de concentración sólo crece cuando estamos jugando en nuestro estilo. Si cogemos a alguno de los tenistas incluidos, éste ya está predefinido. Por ejemplo, Nadal tiene "Defensa sólida" y Féderer "Jugador completo". En caso de usar el jugador que nos hayamos creado nosotros, tenemos la opción de elegirlo, aunque están bloqueados de inicio y sólo se van liberando cuando subimos de nivel diversas características al practicar en los minijuegos del "Circuito mundial". De este modo, podemos optar por basarnos en golpes muy potentes, fortalecer el uso de nuestra derecha o dedicarnos a jugar desde el fondo de la pista, entre otros. 

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Para que lo entendáis con un ejemplo más concreto, supongamos que optamos por convertirnos en jugadores de fondo. En este caso, lógicamente, hemos de ponernos al final de la pista para responder. Cada vez que golpeemos desde más allá de la línea de cal, nuestra barra de concentración aumentará un poquito. Si subimos a media pista o a la red, se mantiene intacta. En consecuencia, nuestra forma de jugar se ve condicionada, lo cual en sí mismo es una idea de lo más interesante. Está claro que podemos prescindir de la barra de concentración, pero es una ayuda valiosa que no hay que despreciar a la ligera. 

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Este sistema, además, ayuda a definir una IA más diversa que en anteriores juegos y el planteamiento del rival es distinto según contra quién juguemos. Se ve claramente que los oponentes se comportan conforme a su estilo, diferenciándolos más y aportando variedad a los partidos. Baste ver cómo en los partidos de dobles a Federer le encanta ocupar la red, mientras que Nadal se va corriendo hasta el fondo en cuanto tiene la más mínima oportunidad. Teniendo en cuenta que las rutinas de los adversarios controlados por la CPU no han cambiado en demasía en estos años, al menos resulta refrescante ver estas variaciones. Se hace algo menos monótono disputar un partido tras otro.

Como ya hemos comentado anteriormente, no hay demasiadas sorpresas en cuanto a los modos de juego. El principal vuelve a ser el "Circuito mundial", que se ha visto alterado en su estructura pero no su propósito. Nos plantamos en un tablero tipo oca, con un camino en el que en las distintas paradas puede haber eventos. En ciertos puntos, además, hay bifurcaciones, aunque el final de la ruta es siempre el mismo: un Grand Slam. Este modo se divide en cuatro temporadas, cada una de las cuales se corresponde a uno de los grandes, empezando por Australia, siguiendo por Francia, luego Inglaterra y acabando en Estados Unidos. Las licencias oficiales, para no variar, no se han incluido, así que nada de "Wimbledon" o "Roland Garros", conformándonos con el nombre de "Torneo de Inglaterra" o "de Francia".

Para avanzar usamos billetes que nos permiten adelantarnos desde una hasta cuatro posiciones. Éstos los obtenemos al final de cada turno y son completamente aleatorios, aunque podemos tener mínimo tres en cada momento, para elegir el que más nos convenga. Hay que ser cuidadosos para tener lo que requerimos en cada momento y llegar a un punto no deseado o pasarnos de largo. Al final, el objetivo de este sistema es evitar la linealidad y que haya algo de variedad, de forma que podamos volver a jugar el campeonato mundial y no sea idéntico a la primera vez. De todos modos, parece un tanto superfluo y no resulta tan complicado tener lo billetes convenientes.

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El objetivo final es aumentar nuestro número de estrellas para progresar en la clasificación mundial. Las mismas se obtienen jugando campeonatos principalmente, pero también accediendo a actos benéficos o promociones con los patrocinadores. Los diversos campeonatos que nos iremos encontrando en nuestro periplo requieren, a su vez, un determinado número de estrellas para poder participar o al menos evitar pasar por las rondas previas. Esto es importante pues nuestra forma física durante un torneo se puede ver seriamente mermada si nos vemos obligados a disputar demasiados encuentros. Este factor es fundamental y viene representado por una barra de energía que vemos en todo momento en el mapa.

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Cada vez que realizamos cualquier acción, ya sea entrenar, estar con los aficionados o sencillamente jugamos partidos, nuestra forma física baja. Si pasamos de un determinado límite, podemos llegar a lesionarnos y perdernos varios días del calendario. Tenemos zonas de descanso en el camino por las que podemos pasar para recuperarnos, aunque suponga utilizar un día en eso. Entrenando vamos aumentando nuestro nivel máximo de forma física, de manera que tarde mucho más en bajar y aguantemos más en los campeonatos. Esto es importante por el hecho de que cuanto en mejor estado estemos, más aumenta nuestra barra de concentración en los partidos y es algo que se nota bastante a la hora de jugar.

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Las casillas pueden ser de distintos tipos. Por un lado tenemos los conocidos minijuegos, que en este caso no son especialmente originales pero sí suficientemente variados y, por supuesto, divertidos. Resulta especialmente gracioso recoger pollitos por la pista y que te sigan cual mamá gallina mientras los llevas al corral evitando que les caiga una pelota encima. Los hay más técnicos, como uno en el que la bola se ve afectada por el viento y la dirección e intensidad puede cambiar si golpeamos unos globos en pantalla que flechas dibujada sobre ellos. Otros son más tradicionales, como unas dianas que nos dan puntos, recoger monedas en un escenario o los ya clásicos bolos. En definitiva, hay para todos los gustos y cada uno nos permite mejorar características diferentes de nuestro personaje.

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Como decimos, los minijuegos los hay en suficiente número para que no nos cansemos rápido de ellos y con creciente dificultad, lo que invita a jugar el modo historia en más de una ocasión. Además, existe la opción de disfrutar de ellos también fuera del modo historia, tanto solos como en compañía. Siguiendo con la gira mundial, también encontramos casillas orientadas a partidos de exhibición y pequeños torneos. En ocasiones tendremos la oportunidad de jugar alguno de estos partidos o algún minijuego con una estrella y ésta se podrá sumar a la lista de compañeros para dobles o los minijuegos en los que hay más de un tenista. Obviamente, habrá casillas dedicadas a torneos mayores y al final del recorrido de cada año nos estará aguardando un Grand Slam.

Otros lugares que visitaremos en nuestro periplo tenístico por el globo nos permitirán adquirir billetes especiales (de recuperación, de movimiento, agentes y representantes que aumentan más nuestras estrellas a un módico precio...). Con cada partido y entrenamiento aumentamos nuestros ingresos, que podemos emplear principalmente en este menester aparte de los ya mentados actos benéficos. El tercer uso irá orientado a ampliar nuestro armario y vestir a nuestro jugador como más nos guste, siempre que hayamos desbloqueado las prendas correspondientes. Finalmente, nos toparemos con puntos donde nuestro nivel bajará si caemos en ellos, con lo que tendremos que calcular para esquivarlos o usar billetes especiales si se tercia.

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Si nos vamos al aspecto visual no podemos decir que Virtua Tennis sea un prodigio y simplemente aguanta el tipo. Las animaciones resultan repetitivas, sobre todo porque son las mismas para todos los jugadores, de forma que da igual que manejes a Roger Federer, Rafa Nadal o el jugador que te has creado tú. Del mismo modo, los modelados son mejorables y algunas caras no están del todo conseguidas. Teniendo en cuenta que estamos ante un juego de tenis, es decir, uno contra uno, lo mínimo que se le podría pedir es que los personajes estén conseguidos y, desgraciadamente, no se han ajustado a los tiempos que corren. De hecho, el intento de simular el sudor en el rostro en realidad perjudica aún más al acabado de los tenistas y el realismo que seguramente perseguían. 

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Una novedad que sí aporta el apartado técnico es la implementación de 3D en PS3. Aunque en muchas ocasiones esto deriva más en márketing que en otra cosa, lo cierto es que el efecto profunidad casa muy bien con un juego de tenis. Así que aquellos que tengáis la fortuna de disponer de un televisor que lo soporte disfrutaréis de una auténtica sensación de tercera dimensión que casi nos dará la sensación de estar sentados en el estadio contemplando el partido. No obstante, hay una limitación que no hemos terminado de entender, pues en demostraciones previas no existía, y es que cuando usamos Move no se puede activar el 3D y viceversa. Esto a su vez implica reiniciar el juego si queremos cambiar de un modo a otro.

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Hablando de Move, el uso de este periférico se ha quedado algo más corto de lo que nos hubiera gustado. Existe una zona específica para emplearlo, con un par de minijuegos y la posibilidad de disputar partidos contra la CPU o con un amigo. El manejo en este caso se limita al mando de movimiento, con lo que el desplazamiento del jugador es automático. No obstante, la cámara en primera persona es una buena elección para trasladar nuestros movimientos 1:1 al juego, de forma que el juego es algo menos arcade que con el mando tradicional. La respuesta y la detección de la forma de golpeo funcionan sin ningún problema. 

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La zona de "juego con movimiento" está también disponible para Xbox 360 con Kinect, sólo que con aún más restricciones. Es decir, sólo disponemos del partido de exhibición, mientras que los minijuegos son exclusivos de PlayStation 3. En este caso la cámara varía entre primera y tercera persona, según se aleja o acerca la bola, lo cual puede resultar especialmente confuso. Por otro lado, aquí encontramos una de las grandes diferencias entre Kinect y Move o Wii Motion Plus: si bien nuestro brazo es reconocido a la perfección, no lo es nuestra muñeca, de forma que aplicar efectos al golpeo es inviable.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.